Reportaxes Mundos abertos :: A interrogación que non cesa

Mundos abertos :: A interrogación que non cesa

Caer niso de citar ao principio dun texto é un deses recursos ben coñecidos, mais… que bos comezos deron eses comezos citados! A cita de hoxe non é de ningún filósofo ou autor ao que Wikiquotes atribúe erroneamente unha frase. Este anunciado púideno escoitar en directo. «O xornalista sempre ten que ir pola vida cun interrogante na cabeza». Dicíao con certo aquel de gravidade, de lei, como unha especie de lema sonoro, un xefe que tiven hai xa ben anos. Ás veces usábao de benvida, outras de despedida. Alén da súa mensaxe grandilocuente e romántica para con esa profesión en declive que é o xornalismo, a min resultábame brutalmente graciosa. Por que? Porque realmente visualizaba na miña cabeza a idea de ir cun interrogante na cabeza. Non só eu, senón todos. Achar signos de interrogación por doquier. Sería o máis parecido a vivir no típico mundo aberto de videoxogo.

A realidade é que a idea do mundo aberto, desde os seus inicios e até o seu presente, sempre estivo vinculada cun intento de recrear a realidade máis próxima. É dicir, ofrecerlle a posibilidade ao xogador de facer o que este queira máis aló do camiño establecido e ben marcado que a maioría de obras interactivas posúen. O concepto open world é unha alegoría da liberdade que realmente non posuímos no mundo real, pois aínda que somos libres de realizarmos calquera acción, o noso episteme case sempre nos mantén nunha posición de orde ben marcada e moi ben establecida. Así, é posíbel chegar a pensarmos que as nosas vidas aseméllanse máis aos corredores virtuais deses títulos nos que avanzamos de xeito lineal que ás grandes chairas e cidades dos mundos abertos. Podemos roubar un coche, realizar un sprint sen máis no medio da rúa ou falar con calquera descoñecido? Si, podemos; e de cando en cando podemos facelo, pero o guión escrito é outro.

Secasí, o concepto do xénero segue gardando relación con esa idea de liberdade dixital, na que, na teoría, o xogador decide como ir e cando ir a un determinado lugar. É dicir, nos mundos abertos ao usuario recibe dun xeito case divino a posibilidade de manipular en boa medida o cronograma da súa historia. Isto outorga unhas evidentes disonancias ludonarrativas máis que interesantes e divertidas —esa recta final do relato no que debemos salvar ao mundo da súa inminente destrución, pero antes completaremos todas as misións secundarias habidas e por haber—, mais ofrece un poder de decisión moi funcional e querido entre o público. Ao menos iso queda demostrado polo éxito absoluto do xénero obtido ao longo das últimas dúas décadas.

Tamén é albiscado un segundo poder, aquel relacionado co da exploración. A limitación espacial da maioría das obras lineais leva o usuario a sentir certa mágoa ao non poder explorar cada recuncho do mundo no que se acha. É un sentimento entendíbel. Desde meniños tendemos a querer saber que hai logo daquel prado, ou desvelar que hai detrás daquela pena. É un proceso natural: coñecer a contorna, vivila e sentila. A maioría dos mundos abertos buscan tamén satisfacer esta idea, e, ademais, foméntana. Como? Facendo que vaiamos sempre cun interrogante na cabeza. Literalmente.

O éxito da fórmula Assassin’s Creed marca un antes e un despois na recepción dos ‘open worlds’.

Explórame, explórame, explo…

A fórmula de mundo aberto viviu un vibrante apoxeo desde a sétima xeración, despois dos éxitos absolutos que anticipaban o interese masivo e as posibilidades do xénero, como Grand Theft Auto: San Andreas (2004). A evolución tecnolóxica e natural permitiu a creación de escenarios cada vez máis complexos e máis grandes, na procura de chegar a ofrecer auténticos ecosistemas propios, coas súas leis, os seus personaxes e a súa idiosincrasia.

Convén, quizais, puntualizar o termo ‘mundo aberto’ en paralelo ao sandbox ou o free-roaming. Resumindo, aquí falouse e falarase do mundo aberto como un xogo non lineal con tendencia á ausencia de barreiras artificiais, que elude as típicas paredes invisíbeis no seu deseño e prioriza a desaparición das pantallas de carga, prototípicamente habituais nas obras doutro tipo. O sandbox, pola súa banda, é aquel título no que a xogabilidade, máis aló do espazo e o tempo, tampouco é lineal. É dicir, o xogador atopa a través da súa propia creatividade formas novas de xogar e gozar da obra. Hai xogos de mundo aberto con elementos de sandbox? Hainos. Hai xogos de mundo aberto sen elementos de sandbox? Tamén.

Sexa como for, a popularidade dos mundos abertos dispárase durante a época de PlayStation 3 e Xbox 360, con base en títulos como Assassin’s Creed II (2009) ou Skyrim (2011). O caso do segundo, é máis que coñecido, e o seu éxito continúa aínda hoxe cando vemos que segue a chegar a todos e cada un dos novos sistemas que aparecen no mercado, case como unha pantasma incapaz de dar o paso cara ao alén. Non en balde, a súa recepción é masiva e presenta un auténtico mundo aberto no que millóns de xogadores pasaron centos de horas, simplemente, facendo o que querían. Exploran, cazan e triunfan nos bosques, páramos e montes que se estenden por esas terras dixitais.

A medida que avanzaron os anos, o público chegou a recrear un auténtico fenómeno de fame ou sede por este formato. As brincadeiras saían soas. Rara é a franquía de éxito que non flirteou nalgún momento co mundo aberto, chegando un punto de non retorno no que case toda aventura en terceira persoa de acción e aventura estaba destinada a ser un título de mundo aberto para satisfacer a demanda dos usuarios. Isto levou, por suposto, a certa crise dentro do xénero, con auténticos despropósitos, igual que logo se viviu cos soulslike. Non abonda só con tomar os elementos básicos de algo para que unha obra triunfe. Hai algo máis fondo e moito máis complexo que propoñer un mapa enorme, cargalo de misións secundarias, unha liña principal en plan campaña e meter centos de coleccionables para que o neno entretéñase. Non se trata diso. Non só diso.

Forza Horza 4 é un exemplo perfecto do uso da fórmula de mundo aberto en títulos de condución.

Así, foron vendo a luz xogos de condución de mundo aberto, looter-shooters de mundo aberto, títulos de super heroes de mundo aberto… Todo tiña que ser mundo aberto porque si, porque prestaba.

O certo é que a tendencia cara a esta fórmula está lonxe de extinguirse, e moitos estudios seguen achando nela unha forma máis que digna sobre a que erixir as súas obras. Así, a día de hoxe, sería case impensábel crear ou imaxinar un videoxogo de Batman ou Spider-Man onde non podamos percorrer a cidade ao noso libre antollo, capturando moinantes e atendendo os sucesos e incidentes que se producen na cidade, amais dos grandes eventos da historia. Porque así ocorre na obra orixinal. Non todo o tempo podemos loitar contra un colosal vilán. Non significa que non poida haber outra clase de videoxogo para estes heroes, pero, sen dúbida, atoparon un leito moi cómodo. Porque si, porque ten sentido.

Que sentido? Velaquí unha pregunta clave. Como calquera outro elemento ou decisión narrativa, a inclusión ou a creación dun mundo aberto ten sentido en canto en tanto o deseño da obra encaixe e poida sacarlle partido. É dicir, que lle saque todo o zume a este formato en todos os seus niveis lúdicos. Debe existir unha xustificación válida e plena para que percorramos todo un mapa en busca de… nada, ou de todo.

Angustia cósmica

Os mundos precisan ter algo que ofrecer. Se algo lograron os mundos abertos é puír esta idea até límites insospeitados. É dicir: sementar interrogantes. Máis que unha metáfora, esta idea faise real en títulos como The Witcher 3: Wild Hunt (2015) ou Assassin’s Creed Odyssey (2018), onde o mapa aparece infestado de iconas por descubrir. Si, en cada un deses puntos hai un tesouro, un personaxe, un monstro, un cofre… Hai algo que está agardando para ser descuberto.

O pensamento inicial adoita ser de felicidade: «Cantas cousas por explorar! Cantas cousas por descubrir!», pero tamén cabe a aparición dunha angustia que se vai incrementando a medida que pasan as horas. Non son demasiadas interrogacións? Non hai outra forma de encher este mundo aberto? As interrogacións non cesan, pero a resposta non parece estar demasiado clara.

Demasiados iconas? :: Mapa de The Witcher 3: Wild Hunt.

Malia que houbo excelentes exemplos de mundos abertos na última xeración, o sistema de exploración si parece un tanto limitado. É certo que con CD Projekt RED aprendemos que as misións secundarias poden chegar a ser auténticas aventuras, superiores mesmo ás principais, deixando atrás (en parte) esas experiencias de mensaxería xa tan podres. Porén, o abuso deses interrogantes lévanos a pensar que ese mundo dixital, amais do descubrimento, ten pouco máis que dicir, e só ten como alicerce á idea de perseguir unha icona e comprobar que se esconde detrás dela.

Red Dead Redemption 2 (2018), por exemplo, expuxo un mundo un tanto máis equilibrado. Aínda que evidentemente si hai un mapa de guía cunha lenda de seu, a experiencia narrativa de ser un foraxido é levada a bo porto grazas á idea de acabarmos perdidos, sen máis, por unha pradería, un bosque ou unha montaña, á espera de coñecer, cos nosos propios ollos, que hai por aí, tal e como se percorreu o continente norteamericano séculos atrás. Ese sentido encaixa á perfección co propio relato do xogo, aquel ambientado nun salvaxe oeste crepuscular onde o antigo mundo dá paso a unha modernidade cargada de trens e avances tecnolóxicos, xerando un mundo cada vez máis pequeno, aínda que cada máis coñecido e etiquetado.

Doutra banda, a idea da icona por descubrir, expónlle tamén unha pseudobligación ao xogador. Pode esta ser máis ou menos percibida, pode o xogador obviala ou acatala, mais si está a recibir unha mensaxe máis connotativa que referencial. O creador do xogo non está só informando que aquí existe algo, senón que está a reclamar unha atención, está a pedir que formes parte do evento, desfacendo, dalgún modo, esa sensación inicial de liberdade pola que un aterra no mundo aberto, á espera de poder decidir a cada paso. Que hai máis lineal que ir de icona en icona?

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.