Naves e planetas :: O videoxogo mira cara ao espazo
Un mira o ceo e albisca miles de ollos mirando. Pequenas pupilas amarelas que mesmo se recrean con chiscadelas, non vaian secar en exceso. As estrelas, o firmamento, sempre provocou un enorme interese para o ser humano. Rara é a cultura que non vise no ceo nocturno un mar de posibilidades e mesmo solucións aos seus males: deuses, vellos familiares, futuros, pasados, profecías, guías… O videoxogo nunca foi alleo a todo isto. O certo é que o espazo chega aos poucos de dar os seus primeiros pasos.
O videoxogo puido propoñer, desde o minuto un, un universo de posibildiades e ambientacións novas. Todo estaba limitado pola tecnoloxía, por suposto, mais cómpre pensar que son as limitacións técnicas as que moitas veces provocan un uso maior da imaxinación no que tenta gozar do espectáculo; abondaría pensar nas representacións teatrais celebradas nos corrais dos séculos XVII, onde un par de plantas ben podían simbolizar un xardín.
Así, pensemos no primeiro videoxogo con éxito comercial da historia, o lendario Pong (1972).Se ben é doado chegar á conclusión de que se trata dun particular xogo de tenis de mesa, non sería díficil tampouco pensar que ocorreo no espazo, nun baleiro e fondo escenario negro do que apenas temos referencias. Se este é un exemplo moi hiperbólico, non o é o doutra obra mítica, Space Invaders (1978), onde os extraterrestres tentan aterrar as súas naves e nós debemos frustrar este obxectivo destruíndoas antes de que cheguen.
Inspirado pola franquía Star Wars (1970) e a novela A Guerra dos Mundos (1898) —tamén, seica, por un soño no que uns estudiantes xaponenses eran atacados por criaturas do espazo exterior namentres agardaban a chegada de Papá Noel—, Toshihiro Nishikado deseñou unha obra que arrasaría no mercado, provocando unha auténtica euforia polos matamarcianos e, polo tanto, polo que habita alén da nosa atmosfera, do noso sistema solar e, daquela, preto dalgún deses ollos que observan na noite.
A derradeira exploración
Unha das principais vías que aporta a concepción do espazo é a da exploración última. Pensa un que pode iniciar unha nova vida mudando de cidade, que pasará o día que mude de planeta ou de galaxia? O videoxogo non é alleo a esta idea, por iso, e de xeito moi concreto, pode ser comprobada no fenómeno No Man’s Sky (2016). A promesa básica da simple viaxe especial, a colonización, a barreira final sobrepasada. Coller unha nave e comezar unha viaxe imposíbel. Ir a ningures e, asemade, ir a todas partes. O título de Hello Games chamou tanto a atención porque semellaba ser o xogo que un enorme número de xogadores agardaba, ese que lle abrise as portas da viaxe intergaláctica sen présa.
A historia deste título é moi coñecida, entre o fracaso e a redención, mais hoxe xa está máis que considerado como un notable acerto e unha obra que si acada o que prometera no seu día. Emporiso, o esforzo que os seus responsábeis tiveron de facer foi titánico, á hora de trazas un universo procedural, tan vasto como imposíbel de percorrer, mais ao mesmo tempo mínimo, fronte ao que vivimos.
O espazo, a fin de contas, simula ser un lugar solitario, malia que Fermi diga o contrario. Polo momento, nada de vida achamos fóra da nosa Terra. Nada. Nin un minúsculo ser, nin un sinal que amose certa linguaxe matemática ou comprensíbel… Así, á hora de imaxinar e soñar, o medio dixital sempre ten boa traza e un enorme oco que cubrir para darlle sentido a todas posibilidades.
Nese sentido, e seguindo os pasos da literatura e o cinema sci-fi, o videoxogo bebeu de todas as teorías que puido e fixo súas unha infinidade de elementos que antes pasaron polo papel ou pola pantalla. As naves espaciais, as viaxes interestelares, os imperios afastados, millóns de razas e culturas alleas á nosa, armas láser, de plasma… todo o que for preciso. O que si aportou, igual que en outros asuntos, foi a posibilidade de facer mergullo na propia sensación especial, é dicir, a de ser nós que faga esa viaxe. O concepto de universo aberto é un concepto narrativo e lúdico que só o videoxogo pode cubrir, o que fai que a temática especial logre cumios moi difíciles de entrever noutras ramas culturais. Ler sobre un marciano, ou ser un marciano? Non é estraño que o videoxogo tente fuxir tantas veces nunha nave especial.
Porén, o medio non se limita só ao un termo tan xeral como é exploración. A narración predefinida tamén atopou un bo sitio nos universos dixitais. Franquías como Mass Effect son de alabanza pública —ao menos as primeiras entregas— e afondan nesa idea da space opera como xénero de enormes dimensións, que desde os anos 30 do século XX logrou manter un público fiel, amais de renovalo. Nese sentido, a xa nomeada Star Wars causou un auténtico tsunami na cultura popular e na idea da acción especial, que atopou otro camiño ben distante con 2.001: Unha Odisea no espazo (1968), anterior a primeira das películas de Lucas, e que presenta unha ciencia ficción máis dura, non tan explorada no videoxogo por norma xeral, que sempre tivo unha tendencia máis cara ao espectáculo, á acción pura ou á exploración sen atender a excesivas cuestións físicas ou matemáticas.
Adaptando conceptos
Seguindo o camiño doutras creacións ou ramificacións culturais, o espazo, a existencia doutros planetas ou o baleiro entre eles ben pode servir de escusa para escusar calquera xénero. É dicir, todo vale. Hai xogos de naves, si, mais estes poden ser de acción (Star Wars Squadrons), de carreiras (Episode I Racer), de simulación de construción (Kerbal Space Program), de rol masivo (Elite Dangerous), de misterio rozando o waking simulator (Deliver Us The Moon) ou de ser un absoluta marabilla coma Outer Wilds (2019) onde, de xeito resumido, debemos atopar unha serie de respostas antes de 22 minutos, intre no que unha supernova ponlle fin á aventura.
En poucas palabras, é posíbel dicir que o espazo serve para acoller case calquera tipo de proposta dentro dos videoxogos. Non vin aínda un FIFA espacial, mais pode que exista algunha proposta semellante, descoñecida perante os meus ollos. Sexa como for, a idea de levar a narración fora do planeta Terra é unha opción tan abundante nos videoxogos que até é o habitual. Isto non se relaciona especificamente coa exploración espacial ou a ciencia ficción, a fantasía xoga tamén un papel clave neste asunto, pero o que quero deixar claro e esa idea de achar ou representar novos mundos que non dependan, moi especificamente, das normas físicas do noso, o que permite crear narracións ou propoñer situacións imposíbeis sen maior problema.
O terror tamén é un elemento representativo no espazo. Sexa na franquía Dead Space ou no xenial Alien Isolation (2014), as naves e os seus corredores semellan ser escenarios claustrofóbicos; quizais un dos lugares que poidan lucir este término tan ben e, asemade, gozar de enormes dimensions. As naves espaciais, dun xeito moi semellante a un submarino —se ben estes si teñen estancias ultra reducidas—, presentan unha dicotomía entre ser estructuras bastante grandes que protexen da morte segura, máis habitar contornas letais. A nave espacial de Alien Isolation —é unha estación pero serve de exemplo—, a Sevastopol, é un lugar aterrador non só porque haxa unha serie de elementos que tentar acabar coa vida da nosa protagonista, senón porque non hai saída posíbel ou directa deste lugar.
No espazo, a idea de abandonar unha nave espacial é absurda, pois calquera elemento externo a ela asegura unha morte segura: radiación, falta de osíxeno, temperaturas mínimas… Polo que o obxectivo moitas veces habitual dos xogos de terror, a saber: abandonar unha mansión, escapar dun manicomio, saír da cidade… Non é posíbel no terror especial. Si, igual podemos marchar nunha cápsula de rescate, igual hai outra nave que podemos coller, pero, de novo, estaríamos buscando seguridade nunha estrutura semellante á que xa estamos. É dicir, a nave é un refuxio inevitable, e case sempre é así representada.
A aventura no mando
Está claro que todo aquel que lea estas liñas non vai poder vivir a exploración espacial. Polo menos non máis aló da lúa ou de marte. Malia que os nosos coñecementos sobre o universo non pararon de aumentar ao longo das últimas décadas, a exploración galáctica, no sentido de crear colonias, mesmo achar viable a posibilidade dunha viaxe interplanetaria, é pura ciencia ficción. As mellores estimacións falan duns 500 anos, o mesmo tempo que separa a actualidade da Idade Media. Non, esa idea de ir polo espazo adiante, atopando naves abandonadas, terraformando planetas e outros asuntos son só cousa da imaxinación, polo de agora.
Por mor disto, é posíbel que propostas tan colosais —no mellor e no peor sentido da palabra— como Star Citizen, aínda sigan tentando ver a luz. O título de exploración e aventura comezou o seu desenvolvemento da man de Chris Roberts hai xa nove anos, produto case dunha obsesión e dunha promesa en Kickstarter, a plataforma de crowdfunding. Logo de recadar dos millóns naquel intre, é posíbel que ninguén saiba canto carto leva xa consumido esta obra, mais está estimado que uns 300 millóns de dólares.
Pero hai un certo aire de lexitimidade. «Está a construír o xogo do espazo definitivo… Como non imos querer xogalo e apoialo?!», sería o enunciado que ben podería resumir a situación. Convertido en estraño fenómeno que non semella ter fin, que se vai ampliando case como unha metáfora do propio universo que segue en expansión. E non semella que vaia deixar de facelo: no xogo podemos mercar naves por máis de dous mil dólares. E hai quen as merca!
Emporiso, teño a idea na cabeza de que só unha aventura espacial que busca lograr a inmersión que quere Star Citizen sería quen de aguantar a tensión dun desenvolvemento tan besta. Crear a aventura que a especie humana está destinada a vivir, ou semella que así será desde que logramos poñer unha persoa na lúa, mais que no tempo presente ningún vivirá, e só aspira a coñecela a través dun libro, dunha película ou, claro, dun videoxogo.