Non todo é o que parece :: O éxito nos videoxogos
O difícil de falarmos do éxito en termos xerais é a simple idea de definilo como unha calidade concreta e exclusiva. En poucas palabras, asumir a idea de que só hai un xeito de alcanzar esa cima, cando a verdade é que o éxito é posíbel entendelo desde infinitos puntos de vista, como un prisma que reflicta unha luz diferente segundo onde incida o raio luminoso.
A pregunta é moi simple: que é o éxito? «O éxito é o estado ou condición de cumprir cun rango definido de expectativas. Pode verse como o oposto a o fracaso», segundo o coñecemento común e sempiterno da Wikipedia. A RAG é máis concisa: «Resultado feliz ou favorable», namentres a RAE tamén tira por esa vía: «Resultado feliz dun negocio, actuación, etcétera», malia que tamén recolle como segunda acepción: «Boa aceptación que ten alguén ou algo». Esta última definición é máis que interesante á hora de asaltar o éxito dentro do videoxogo.
Na práctica, todo produto ou obra presenta tres posibilidades —que ben poderían ser ampliadas— á hora de definir o seu éxito.
- O éxito dentro da crítica
- O éxito dentro do público
- O éxito dentro do creador
É certo que poderíamos considerar unha destas fórmulas máis importantes que as outras. O beneplácito do público é o éxito máis común á hora de entender os logros alcanzados por unha compañía. Se un xogo vende millóns de copias e, en xeral, gusta aos xogadores; non é difícil dicir que a obra funcionou, evitou o fracaso e o resultado é favorábel.
O éxito dentro da crítica, pola súa banda, é afondar dentro dese gran elo en evolución que é a análise dos videoxogos, pero que aínda se antolla dividido e sen unha fórmula única, malia que xeralmente poderíase intuír como dúas formas enfrontadas: a da análise como produto tecnolóxico e a da análise como produto cultural. A fronteira foise diluíndo na procura dunha crítica equilibrada, pero a dicotomía está aí. Sexa como for, a opinión da crítica especializada non sempre coincide coa do público como por todos é sabido, e a división entre un e outros chega a materializarse en páxinas como Metacritic, que amosa por separado as cualificacións dos dous grupos.
Alén de calquera dúbida, existe un si ou un non que, xeneralizando, é ofrecido desde os medios especializados do que a curto ou longo prazo acaba por ser un éxito dentro desa rama. Algo positivo, en poucas palabras.
Por último, o éxito dentro do creador sería o cumprimento dos obxectivos que o creador ou o artista pon sobre a mesa á hora de asumir o proxecto. Para ben e para mal, estes son altamente variables. Para un estudante que empeza co seu primeiro título, é posíbel que o éxito sexa rematar o xogo e colocalo en Steam. Vender 1.000 copias podería ser considerado entón unha auténtica bomba, igual que o sería recibir oito recensións positivas e dúas negativas. Non só iso, o creador podería non estar interesado en ningún das outras dúas fórmulas, e a simple idea de finalizar a súa obra ou o camiño percorrido para iso podería ser un éxito en si mesmo.
Obsesión e percepción
Abonda con entrar na Casa do Libro ou calquera superficie similar para comprobar que o século XXI está obsesionado dunha maneira insana co éxito. Os libros de autoaxuda aparecen a moreas en espazos dedicados en exclusiva a ofreceren consellos contra o fracaso, coma se este fose un concepto para evitar custe o que custe, mesmo coma se fose algo posible de eludir ao cento por cento.
O público quere éxito. Quere formar parte del e precisa, doutra banda, ver como o fracaso tamén se apropia nalgún momento da escena. Por iso a audiencia busca con tanto afán recomendar o que lle gustou a todo o mundo: unha serie, unha película, un libro, un xogo… As listas de ‘Mellores 10 obras/títulos/proxectos do ano/mes/todos os tempos/xeración’ apropiáronse da crítica cultural. Motivo? Son unha forma sinxela e eficaz de tratar de sintetizar o éxito en poucas palabras. Se están nesta lista, é que foron un éxito. Así queren que sexa.
O problema vén doutra banda. A obsesión por comprobar ou vivir o éxito tamén trae consigo un problema tan básico como a subxectividade e a percepción individual e grupal. En non poucas ocasións, público ou crítica penca dun comportamento singular como a idealización do pasado ou a imposibilidade de comparar realidades temporais, económicas e sociais de maneira efectiva. Quizais sexa máis fácil entendelo cun exemplo particular.
Hai unhas semanas, Capcom anunciaba que Resident Evil VII (2017) converteuse no capítulo da franquía que máis copias vendera. Sabendo este dato, algúns poderían suxerir que Resident Evil VII é o máis exitoso da franquía. Por desgraza, non sería un asunto tan sinxelo, xa que as propias cifras poden chegar a mentir ou a ser utilizadas de xeitos diversos. A continuación tes a proba:
Resident Evil máis vendidos contando só a versión orixinal
- Resident Evil 7 – 7.9 millóns de unidades
- Resident Evil 5 – 7.7 millóns de unidades
- Resident Evil 6 – 7.6 millóns de unidades
- Resident Evil 2 Remake – 7.2 millóns de unidades
- Resident Evil 2 – 4.96 millóns de unidades
- Resident Evil 5 – 11.8 millóns de unidades
- Resident Evil 4 – 10.2 millóns de unidades
- Resident Evil 6 – 9.8 millóns de unidades
- Resident Evil 7 – 7.9 millóns de unidades
- Resident Evil 2 Remake – 7.2 millóns de unidades
Se algo resulta curioso é que se falásemos de éxito xeral, é moi posíbel que as primeiras entregas da franquía sairían a relucir rapidamente ao falar de éxito. Resident Evil (1996) e Resident Evil 2 (1998) son clásicos absolutos, que tamén lograron despachar millóns de copias, pero non tantas como esas entregas aí mencionadas. Entregas que, na súa maioría, foron levando puntuacións peores pola crítica e o público. É máis exitoso vender ou gustar? É máis exitoso converterse nunha icona popular co tempo que xerar uns ingresos concretos nun momento dado?
A resposta é imposíbel. As compañías dirán que oxalá as dúas opcións fosen viables, igual que outras. Perdurar e á vez gañar millóns de euros. O adxectivo ‘xogo de culto‘ segue tendo ese matiz un tanto pexorativo, case elitista, non intrínseco ao título, senón a esa idea de que o éxito de masas non o acompañou no seu momento. Non sempre ocorre. De xeito evidente, Street Fighter II (1992) é un xogo de culto, e até hai uns meses que Super Smash Bros. Ultimate (2018) fíxose co trono de xogo de loita máis vendido da historia, a coroa foi súa durante case 30 anos.
Sempre houbo clases
Á fin e ao cabo, o éxito é unha cuestión de clases, como case todo na vida. Non é o mesmo o éxito dun xogo de Ubisoft que o dunha obra de Lucas Pope. O mainstream contra o indie. Un estraño duelo que nos últimos anos tendeu cara ao equilibrio, con grandes estudios apostando por proxectos máis pequenos, e pequenos estudos xogando a ser grandes con propostas AA.
En calquera dos dous casos, para as compañías a supervivencia vai moi ligada ao éxito que consigan os seus xogos. Ás veces chega tarde. Among Us (2018) é un exemplo perfecto de como as alegrías poden tardar en chegar anos, pero acaban chegando. O estudio viuse tan desbordado e recoñecen que a súa obra é tan fráxil que terán que facer unha continuación, directamente, para poder introducir novo contido e satisfacer as demandas da comunidade que o quere todo para xa.
É outro asunto interesante o do tempo. O éxito, igual que en cifras de vendas é sinxelo de estimar, non o é tanto no tempo. Ninguén dubida de que Among Us ou Fall Guys (2020) alzáronse como a parella máis exitosa do verán e o seu final, pero toda a comunidade estima que serán éxitos breves, cun principio e un final que vén estipulado por unha premisa: o aburrimento. Deixará de ser considerado un éxito Fall Guys nun ano? En dez? Sen dúbida deixará de ser exitoso no presente, pero non quita que non alcanzase unha cima de popularidade no pasado. Ser popular é un éxito? De novo, as definicións que escollamos determinarán as respostas posibles.