Reportaxes O duelo agardado :: Os xefes finais e a súa concepción

O duelo agardado :: Os xefes finais e a súa concepción

Logo dunha serie de corredores estreitos e cheos de inimigos, aparece perante nós un novo espazo, cun deseño singular e aparentemente baleiro. Non hai inimigos á vista, a zona semella segura e algo máis ampla que as anteriores. Ao fondo albiscamos unha porta, a única saída do lugar. Camiñamos cara a ela. Comeza unha cinemática que nos presenta un inimigo diferente aos que xa enfrontamos. É, de xeito probábel, máis grande, máis forte e máis resistente. Ademais, tamén é posíbel que teña un carácter único, e non volvamos ter que velo ou enfrontalo de novo no que resta de aventura. Non é unha sorpresa. Coñecemos o código. É un xefe. Sabiamos que era o momento.

The End, do Metal Gear Solid 3: Snake Eater, é exemplo perfecto do que Kojima quería transmitir cos seus xefes. Intres importantes do xogo, case catárticos.

A escena descrita nas liñas anteriores non pertence a ningún xogo en concreto, mais case calquera xogador ou xogadora podería imaxinala e relacionala con multitude de obras sen maiores problemas. É unha constante case universal no medio; o encontro cun inimigo que funciona dun xeito singular ao resto, que propón un reto a superar e que, por norma, non é doado. Algúns falan deles coma xefes finais, xefes de nivel, xefes de fase… Na práctica, son factores moi concretos do videoxogo, elementos que teñen unha función ludonarrativa moi chamativa, de apertura e de peche, asemade. Un reto que abre unha zona e remata con outra.

Alén da teoría, a presencia dos xefes nos videoxogos non é unha cousa obrigada, mais si acabou por ser instaurada como unha mecánica ritual, cuxa ausencia ou presencia é realmente notable para o xogador. Nese sentido, se ben é moi doado relacionar os xefes cos títulos de acción e aventuras, sería un erro limitalos a xéneros concretos. Hai multitude de obras que entenden o concepto xefe final como un desafío puro, un examinador das aptitudes e habilidades que o usuario adquiriu até o momento. Un chanzo de dificultade —ás veces equilibrado, outras non— que busca ser un reto en xeral, e actuar como un factor distintivo durante a aventura. Así, atopamos xefes en multitude de obras non relacionadas coa acción directa, como Day of the Tentacle (1987) ou Street Fighter II (1992).

Así, a mecánica do xefe camiña por unha seda propia dentro do medio, incomparable co resto de creacións culturais, que é a necesidade —non sempre— de propoñer desafíos doados de identificar e comprender, exemplos claros á hora de aumentar a parte máis lúdica do xogo, é dicir, continuar mantendo e chamando a atención á vez que funcionan como un último foguete, unha derradeira e grande explosión, antes da seguinte quenda.

Obter o carné, a L

Os xefes son unha entidade que realmente alcanzou un enorme estatus dentro da cultura popular. Tanto é así que non é difícil escoitar no día a día expresións que fagan referencia á posibilidade de atopar un xefe de nivel no noso día a día. En certo modo, a realidade é que os xefes de nivel teñen moito que ver coa vida que facemos decotío, máis aínda se os identificamos como esa mecánica examinadora que nos permite avanzar ou poñer en práctica os coñecementos.

Un exame, unha proba de conducir, un informe de produción… Desde a entrada no sistema escolar, é habitual confrontar diversas peticións de coñecemento que podemos superar ou suspender. Esa idea de estar sempre alerta, sempre agardado a seguinte proba, é unha herdanza que levaremos boa parte da vida é que os videoxogos transformaron nunha mecánica lúdica, mais que segue a ter esa función de control de aptitudes: se non podes superar este intre só terás dúas opcións… ou pasas ou abandonas. A figura do xefe como un muro visible de ancho ilimitado e que baixo ningún concepto legal podemos sortear. Se o superamos, sexa cal for a nota ou a forma, estaremos listos para o seguinte chanzo da escaleira. Por suposto, non sempre é unha medida xusta.

Recuperando a cultura popular como referencia, expresións culturais coma o cinema e o cómic tamén souberon sacar partido desta figura. Así, é imposíbel non advertir en One Piece (1997) unha idea constante da busca do seguinte xefe final co que bater, o que comportará a apertura dun novo camiño e unha aprendizaxe obrigatoria para poder derrotalo. En moitísimas películas de acción, a idea dese protagonista que vai repartindo labazadas a todo o que se move, para de cando en vez atopar un tipo máis que grande que quizais logre devolverlle unha, é toda unha alegoría dos beat’em up, xénero que custa diferenciar, alén do evidente, das películas rodadas por Steven Seagal ou Jean-Claude Van Damme nos anos noventa no que ofrecen a través da pantalla.

Os beat’em up son un exemplo claro do encontro con inimigos únicos ao final de cada nivel que funcionan como punto e aparte para a historia.

No sentido da historia, ou da metahistoria, os xefes finais son moitas veces antagonistas da historia, capaces de liderar grupos de inimigos, ou presentarse como personaxes importantes, polo que a súa derrota tamén se xustifica no guión. Así, a aprendizaxe que realiza o xogador tamén é realizada polo propio protagonista ou grupo de protagonistas do título. Nos RPG, por exemplo, este é un feito ben habitual, que conxuga a ludonarración de xeito óptimo. Yuna, no Final Fantasy X (2001), debe pasar diferentes desafíos que se presentan de xeito claro perante os seus ollos, con formas de inimigos imposíbeis de evitar e que ofrecen unha sensación de avance na historia e nos propios coñecementos do grupo que a acompaña.

Seguindo esa liña de pensamento, e tamén habitual no videoxogo, está o concepto do camiño do heroe. O rapaz que sae da casa sendo un pequeno descoñecido, sen coñecemento de ningún tipo, nin maxia, nin espada, nin pokéballs; e acaba por ser o tipo máis popular e poderoso do lugar, moitas veces a través de fazañas e encontros concretos, emulando os heroes gregos e romanos da literatura clásica, como Aquiles, Heracles ou Teseo; cuxa mitoloxía é contada a través das historias que chegaron até os nosos días, como a morte da Hidra de Lerna a ou a loita e vitoria contra o Minotauro do Labirinto de Dédalo.

O duelo máis alá da escusa

O que está claro é que durante o encontro cun xefe final o vínculo co mando aumenta. A proba é real e estamos sendo examinados. Nese sentido, non poucos autores e obras tentaron afondar aínda máis na relevancia dos seus viláns e inimigos de relevancia. Non son só un reto, non son só unha escusa, son o centro mesmo da obra.

Se ben o exemplo actual máis evidente podería ser a saga Souls e, en xeral, as obras de Hidetaka Miyazaki, non é preciso abusar da súa figura. Títulos como Cuphead (2017) propoñen directamente todo un sistema de niveis baseados na derrota única dun xefe como tal. Se este é o punto estrela de moitos xogos… Por que non facer un xogo só con estes puntos? No mundo que propón Studio MDHR o avance só é posíbel a través dun fino e esixente exame, moitas veces desesperante, que recolle a luva daquelas máquinas arcade na que este tipo de inimigos que poñían fin a unha fase tamén funcionaban como auténticas barreiras que requirían repetición e paciencia… Ou meter máis cartos.

Hideo Kojima tamén atopou na figura dos xefes finais un auténtico motor narrativo para as súas historias. En Metal Gear Solid (1998) os duelos contra os membros de FOXHOUND son unha marabilla que poucos outros artistas lograron emular. A idea da proposta única, onde cada xefe se comportaba dun xeito totalmente diferente e ofrecía un encontro que case funcionaba como un paréntese dentro das mecánicas do propio xogo, máis que como examinadores reais. Se ben non hai dúbida á hora de ver no Metal Gear Solid un xogo de sixilo, ningún dos seus xefes finais precisa de usar tácticas silenciosas. É máis, tampouco un coñecemento ou unha habilidade moi usada con anterioridade, pois todas as mecánicas coas que podemos derrotar a Psycho Mantis están fóra do xogo, mesmo o duelo de francotiradores con Sniper Wolf; cantas veces precisamos usar esa arma ao longo do xogo? E os mísiles Stinger?

Kefka, un dos viláns máis sádicos e malvados que podemos atopar no medio, está no Final Fantasy VI.

Kojima continuou afondando neste aproveitamento dos xefes como elementos narrativos e mecánicos que van máis aló do videoxogo e chegan até o xogador. En MGS3: Snake Eater (2004), The End podía ser derrotado a través dun duelo precioso, de sixilo, paciencia e puntería; mais tamén podía ser derrotado se gardabamos a partida e agardabamos unha semana para volver xogar —ou adiantabamos o reloxo da consola—. Si, o francotirador morrería de vello. Pero o mellor é que podíamos matalo antes do duelo como tal, logo dunha escena na que era presentado en cadeira de rodas e que podiamos dispararlle coa nosa arma de termos a axilidade suficiente. Nese mesmo xogo, The Sorrow tamén aparece como un xefe de nivel moi particular e psicolóxico, unha reflexión máis que un enfrontamento.

Por suposto, ao estar dentro dunha das mecánicas máis xenerosas e activas dentro do videoxogo, a listaxe de enfrontamentos lendarios é enorme. Abonda un paseo por Google para comprobalo, pois o servizo ofrece listas cheas de nomes que tentan aproximar cales foron os duelos máis difíciles, os máis curiosos ou os máis lembrados. Ben é certo, que pode que en ocasións un esvare na confusión entre xe final e vilán, gañando en popularidade máis o personaxe en si que o duelo como tal, que posiblemente non é nin o máis difícil do xogo nin o máis rechamante, pero claro, o personaxe e a súa personalidade quedan no tempo. Un exemplo que queda fóra disto sería o Mago Fausto, de The Legend of Dragoon (1999), un xefe secreto, por moito o máis complexo e complicado do título, mais estaba agochado e non era preciso entrar en combate contra el. Pero claro… a tentación de demostrar as nosas habilidades sempre está aí.

Recollendo esa idea, a do xefe agochado, é bastante habitual nos RPG reservar os combates máis difíciles fóra da historia principal, pode que coa idea de ofrecer retos superiores a aqueles que os busquen, mais non frustrar demasiado a aqueles que só queiran poder continuar e rematar con esa viaxe convertida en historia. Ora ben, non son os xefes parte desa narrativa sexan obrigatorios ou non? Semella que sempre hai un xefe final no virar da esquina.

 

 

 

 

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.