Reportaxes O home araña :: Vida e obra(s) de Peter Parker

O home araña :: Vida e obra(s) de Peter Parker

Nunca escatimamos en gastos. A política infantil da miña familia sobre a lectura implicaba todo o orzamento preciso que un solicitase; investíase en cultura. Desde Mortadelo e Filemón, cos que unicamente era capaz de articular as onomatopeas, até as obras de terror xuvenil de R. L. Stine. A miña pequena biblioteca ia medrando coa mesma velocidade coa que lía todo o que caía entre as miñas mans.

Entre todos os tesouros que relucían no meu andel, brillaba con especial agarimo todo o relacionado con Spider-Man. Absolutamente todo o que tivese que ver co personaxe reclamaba a miña atención, era puro magnetismo. Disfraces, xoguetes e por suposto, cómics e videoxogos. O cabeza de rede despregara a súa figura de tal xeito que se converteu nunha icona recoñocíbel en todo o mundo; un heroe para os nenos da miña idade. Un amigo e veciño máis.

A orixe da araña

Após a Idade de Ouro do cómic (1938-1956), a industria das viñetas en Estados Unidos viviu unha crise de vendas e de contidos. Os superheroes perderan popularidade e os relatos de ciencia ficción gañaron posicións e peso, aqueles onde o aventureiro ocasional atopaba unha civilización perdida, coñecía os límites da ciencia ou descubría que había alén do noso satélite gris.

Máis aló das glorias de tempos pasados como Batman, Superman ou Flash, os lectores adoecían de figuras coas que identificarse. Os uniformes dos superheroes compoñían toda a súa personalidade namentres as prometedoras estrelas terminaban sendo fugaces. Foi neste intre cando Marvel Cómics outorgou plenos poderes a Stan Lee, un asiduo na editorial, para crearen un supergrupo de seu que rivalizase coa Liga da Xustiza de DC.

O disparo de saída para a Idade de Prata foi un aluvión de creatividade desde a Casa das Ideas. Da mente de Stan Lee e dos trazos de Jack Kirby e Steve Ditko xurdiron a comezos dos anos 60 algúns dos rostros máis coñecidos nas décadas posteriores: Os 4 Fantásticos, O Incrible Hulk, Daredevil, Thor e Spider-Man, entre outros.

Todos eles lograron atraer a unha nova xeración desexosa de consumir ese contido. Historias trepidantes, cheas de acción, nas que a continuidade entre as mesmas permitía empatizar co personaxe e sentir que todos eles pertencían a un universo cohesionado. Porén, o noso querido amigo e veciño posuía as súas propias particularidades. O lanzarredes era alguén máis que o disfrace vermello e azul, era tan só a cara dunha moeda.

Peter Parker converteuse nun reflexo de miles de mozos en todo o mundo. O dúo Lee-Ditko conferiulle unha maior importancia á persoa detrás da máscara, amosando unha persoa coas mesmas inquietudes e preocupacións que atopabamos nas noas vidas. Exemplo diso é a comparativa entre a primeiras páxinas na que se presentou a Thor coa primeira páxina de Amazing Fantasy #15. Toda unha declaración de intencións.

O salto ao videoxogo

Un produto. Iso é o que tiña entre as mans Marvel, e non dubidou en explotalo. O merchandising sobre The Amazing Spider-Man abarrotou as tendas, lugares nos que conseguir unha figura semellaba ser o mesmo que un tesouro. A editora rendibilizou todas as áreas posibles e en 1982 foi cando o trepamuros deu o seu primeiro salto ao mundo virtual.

Parker Brothers adquiriu a licenza e desenvolveu en exclusiva Spider-Man para a Atari 2600. Fillo da súa época, o título tentaba comprimir nun cartucho da consola as características máis representativas do personaxe. Podiamos controlar por primeira vez ao noso heroe rubindo edificios e usando as nosas telarañas para balancearnos tanto en diagonal como en vertical, e así desactivarmos unha bomba.

Aqueles píxeles cadrados de cor vermella e azul eran inconfundíbeis. O primeiro paso estaba dado, aínda que 1982 non foi o mellor ano para comezar o camiño no terreo dos videoxogos. Un ano despois, a maior crise que coñeceu a industria case chegou a sepultar o seu futuro.

Se algo atrapou ao personaxe, é que caeu na mesma rede que tantos xogos do seu tempo, era que os desenvolvedores creaban as primeiras obras da historia. O carácter e fin recreativo impregnaba todos os títulos. Spider-Man correu a mesma sorte que os seus coetáneos, debuxando unha traxectoria co paso dos anos que o levou desde as clásicos plataformas ata os populares beat’em up.

As referencias ao cómic foron unha constante nos primeiros anos do trepamuros.

Os anos 80 e 90 viron como o cabeza de rede protagonizaba videoxogos tan lembrados como The Amazing Spider-Man vs Kingpin ou un dos referentes en 2D, como foi Spider-Man & Venom: Maximum Carnage. Estas aventuras agasallaban con grandes momentos para o trepamuros pero a limitación dos sistemas e a mocidade do medio impedía que se deran as condicións necesarias para atopar un xogo que abarcase todos os prismas do personaxe do cómic.

Porque a Spider-Man era concibido unicamente coma o reflexo de Peter Parker. O alter ego substituía o tímido Parker que debía coidar da súa tía May, sacar adiante os seus estudos na Universidade Empire State ou conseguir que Gwen Stacy soubera da súa presenza. Spider-Man é bromista, déixase levar pola situación, vive ao límite e a súa única preocupación é inmortalizar a mellor pose contra o vilán que toquee para vender as fotos no Daily Bugle.

Aléen dos anecdóticos escintileos de Peter nalgunhas entregas, os xogos do noso heroe enmarcábase no contexto do malo contra o bo, de como conseguir frearlle os pés. A audiencia era nova, a industria sabíao e o resto dos superheroes que lograron a súa propia adaptación sufrían dos mesmos problemas. A ninguén lle interesaba Bruce Wayne, Clark Kent ou Tony Stark; a acción estaba por riba de todo.

A chegada do 3D

Activision foi veloz fronte ao resto de compañías e coa PSX na súa recta final, decidiu encargarlle a Neversoft a titánica tarefa de crear a primeira adaptación do superheroe en 3D. Spider-Mando ano 2.000, supuxo un auténtico impacto nos xogadores da consola de Sony, podendo xogar á versión máis fiel do arácnido que había até ese momento.

Malia que Peter Parker continuaba relegado ás escenas cinemáticas, o título potenciou todo o que converte a Spider-Man no personaxe franquía de Marvel. As liñas de diálogo tiñan humor, a historia presentaba un gran elenco de viláns e as chiscadelas ao mundo do cómic eran continuas, inspirándose fortemente na serie que triunfara nos anos 90 e achegara un novo público, máis mozo.

Podiamos balancearnos polos rañaceos de Nova Iorque e pouco importaba que a PSX non puidese cargar as rúas, cubríndoas con néboa —feito ben escusado na trama—. Eramos Spider-Man e o repertorio de posibilidades no combate era bastante variado. Mesmo podiamos cambiarnos o traxe por algúns dos máis míticos das viñetas e todo acompañado da excelente narración de Stan Lee! Nuff said.

A posibilidade de balancearnos por Nova Iork combatendo o mal converteu ao xogo nun clásico do personaxe.

Este título marcou dous puntos principais na traxectoria do heroe no mundo do videoxogo: o inicio dunha era dourada no medio e unha forte inspiración para os títulos posteriores. Se no terreo dos videoxogos o personaxe funcionaba, a adaptación de Sam Raimi na gran pantalla supuxo unha auténtica bomba na industria cinematográfica.

Foi no 2.002 cando moitos de nós acudimos ao cinema vendo a primeira gran adaptación de lanzarredes en carne e óso, cun orzamento á altura. Coma se dunha máquina do tempo se tratase, volvemos a décadas atrás para vernos asolagados por infinidade de merchandising e un dos produtos máis habituais durante os 2.000 foi a publicación de xogos de practicamente calquera película que se proxectase.

Así foi como Spider-Man abandonou finalmente os seus primeiros pasos na tecnoloxía tridimensional para se mergullar, definitivamente, nas posibilidades da xeración de PS2, Gamecube e Xbox. Conservadora, é a palabra que define a proposta que expuxo Treyarch para a adaptación do filme. Aburados pola necesidade de que o xogo chegase canto antes ás tendas ou pola inexperiencia no terreo, o título practicamente retomou a fórmula creada en PSX e na secuela do mesmo lanzada o ano anterior.

O ascenso á cima

Spider-Man 2 deixou un gran legado que impactou nos futuros xogos.

Se ben Batman: Arkham Asylum foi erixido como un faro, unha referencia na que deberían apoiarse calquera estudio que tente adaptar un superheroe de cómic ao videoxogo, Spider-Man 2 chegou cinco anos antes. E si, desta vez , Treyarch acertou coa nota.

Unha vez máis, adaptando a secuela das aventuras de Tobey Maguire e Kirsten Dunst, Spider-Man 2 ofreceu a experiencia definitiva do superheroe. Toda Manhattan estaba á nosa disposición, lista para ser percorrida, rubida e balanceada en telaraña. Un sistema de mundo aberto que acertou plenamente á hora de transmitir a sensación de estar dentro no traxe vermello e azul. Varios millóns de copias vendidas despois, nin sequera o sentido arácnido podería advertir do devir da franquía.

Unha terceira entrega moi por baixo do nivel amosado con anterioridade e títulos moi interesantes, pero non redondos, como Spider-Man: Web of Shadows ou Spider-Man: Shattered Dimensions, comezaron a crear dúbidas sobre o futuro do xogo. O personaxe volveuse unidimensional, Peter Parker non existía na formulación nin na ecuación da súa personalidade. A ausencia do fotoxornalista era tan absurda que había entregas completas nas que non facía nin unha soa aparición.

Anos de repouso, reboots e varios tropezos despois, Insomniac Games colleu o temón do navío. Un gran exclusivo desembarcou en PlayStation 4 e esta vez, si, o xogo definitivo —polo momento— de Spider-Man chegou. Un título que no 2.018 recolle un modelo de fai máis dunha década non parece crear a mellor das expectativas, pero Marvel’s Spider-Man demostrou que non hai fórmulas anticuadas senón simplemente peores resultados.

Todo esta aí. Peter Parker adquire unha importancia capital, tanto el como os seres queridos que se atopan ao seu carón: tía May, Mary Jane, Norman Osborn, Miles Morales…todos eles permiten crear a un Peter con máis presenza que nunca. Os problemas do mozo afectan a esa contraparte enmascarada e viceversa. A idiosincrasia que se orixinou fai máis de medio século ten o reflexo máis fiel nesta entrega.

Os seus máis de dez millóns de copias vendidas avalan que Spider-Man está máis vivo que nunca. A xente aínda o reclama no auxe do MCU, é solicitado como un dos heroes máis admirados dos fans.

O regreso do arácnido supuxo a experiencia definitiva do trepamuros dentro dos videoxogos.

Un bo tecido

Millóns de xogos vendidos e unha auténtica icona da cultura pop, Spider-Man é un deses símbolos inconfundíbeis en calquera punto do planeta. A súa mitoloxía fórxase no papel e esténdese a todos os terreos culturais e de lecer posibles. É imprescindible coñecer a súa historia para entender a súa influencia na audiencia ao longo dos anos.

Os estudios conseguiron ao longo dos anos grandes experiencias con Spider-Man, pero quedar cunha soa cara do cubo de Rubik é limitar as posibilidades. A unión Peter/ Spider-Man é un quebracabezas que non terá solución xamais e no que a coexistencia entre ambos resulta moitas veces complicada. Porén, ambos poden aprender do outro e fortalecer as súas debilidades.

Spider-Man non sería quen é se nunca sentira esa culpa pola morte do tío Ben, se a morte de Gwen Stacy non o atormentase por sempre, se pagar as facturas do seu piso de estudante non fose tan difícil ou a aparición dun novo vilán non supuxese unha nova pedra no camiño. Insomniac Games aprendeu a lección e soubo relacionar a parella entre a persoa e a identidade secreta mellor que nunca.

Papeis como o recente Otto Octavius referendan que o camiño que se iniciou é o correcto e o futuro é esperanzador. Como toda adaptación a un novo medio, os encargados de levalas a cabo deben coñecer o material do que parten e saber que un gran poder conleva unha gran responsabilidade.

Este artigo foi posbíbel grazas a Alita Comics, librería especializada con dúas tendas na Coruña e unha en Compostela. Podes coñecelos facendo clic na imaxe.

 

Juan Sanmartín

Colaborador de Morcego. Videoxogos, deporte, cómics ou cine son as miñas paixóns.