Análises Olija :: Catro vellos mariñeiros

Olija :: Catro vellos mariñeiros

A primeira vez que Devolver Digital mostrou Olija ao público, nun deses eventos virtuais que serviron para suplir a ausencia dun E3 o ano pasado, pensei que estaba perante un xogo con moito potencial que non deixaba moi claro en que o quería investir. Esta impresión é doada de explicar, con certeza. Primeiro, porque se trataba dun teaser inicial; mal podía pedirlle a Skeleton Crew Studio, a desenvolvedora, que queimase todos os cartuchos nun só tiro. Segundo, porque nun mercado indie en que ás veces acaba por imporse certo conformismo –especialmente no que atangue aos xogos de acción en 2D– é difícil separarmos a palla do trigo. Olija parecía máis outro xogo de Devolver. No seu favor pulaban unha estética humilde mais cativadora e unha mecánica principal con poucos precedentes: a posibilidade de teletransportármonos en calquera momento ao lugar en que estiver a nosa arma principal, un arpón maldito. Na súa contra, cinco anos de xogos indie semellantes e un público próximo á saturación. É ou non é Olija, pois, máis do que parecía naquel falso E3 de 2020? O estraño é que, despois de xogar dunha sentada as catro horas que dura, e despois de deixalo repousar algúns días, aínda non fun quen de responder esa pregunta.

Olija é, antes do que un xogo de acción en 2D de vaga inspiración metroidvania, unha fábula mariñeira da Inglaterra colonial. É unha historia sobre os horrores arcaicos con que os europeos, inxenuos, poboaran ese mundo fantástico que daban en chamar Oriente. É un conto tétrico que podería estar tomado da obra descoñecida dalgún post-romántico inglés enfebrecido: unha tripulación parte na procura de baleas no medio dunha fame atroz e acaba naufragando nun mundo de horror de que no pode escapar. Tamén é, como adoita acontecer nestes casos, a historia da última princesa dun reino en decadencia e dun heroe cun destino maldito. Skeleton Crew Studio sabe empregar os poucos recursos cinematográficos con que conta o pixel-art en 2D para producir escenas convincentes –mesmo, por veces, épicas. Nada fóra do repertorio habitual, mais sempre executado con moito gusto. A fuxida dunha rocha xigante ao estilo de Indiana Jones ou a infiltración no palacio da princesa na liña do Ocarina of Time poden exemplificar a vertente máis espectacular dun xogo que, por outra banda, tampouco aspira a ser o Ulysses.

Este inesperado compromiso coa narrativa é un dos puntos fortes do título que nos ocupa. Como se esta énfase fose o resultado dunha paixón repentina e non dunha decisión de deseño, a historia que Olija quere contar non sempre é desenvolvida con excesiva pericia, non sempre está ben pensada e, malia todo, case sempre é suxestiva. Todo aquí é máis evocador do que verosímil: un arquipélago en que existe unha poderosa monarquía sen que, porén, haxa ningún súbdito para ela; en que as únicas persoas do común que subsisten son os náufragos de mil naufraxios distintos que tentan formar un fogar coa madeira rota que traen as ondas; en que un monstro primordial, de orixe nunca ben explicada, devora os corpos dos mariñeiros para logo expulsalos na forma dunha papa negra, voraz e chea de dentes. O conxunto final parécese máis á sinopse dunha novela do que a unha novela en si; Olija ten, aquí como en moitos outros aspectos, un algo de demo de si mesmo que non se acaba de tirar de enriba. Son comúns as personaxes de trama non desenvolvida, as chiscadelas que non levan a ningures, as incoherencias que revelan un traballo de construción de mundos a medio facer… Embora sexa difícil pasarmos por riba destes defectos, que doen máis polo que prometen que polo que restan, a proposta funciona razoabelmente ben. Incluso contribúen á acrecentar esa sensación de misterio ancestral-esquecido, a cabalo entre Lovecraft e FromSoftware, que Olija recicla sen demasiada vergoña.

Nas catro horas escasas que dura o título exploramos as illas dese pequeno reino na procura das chaves con que abrir a porta que nos separa da volta á casa. Acho que non sorprenderá ninguén se digo que esas chaves son conseguidas tal e como dita a tradición: dando malleiras a persoas malvadas. É isto, ao cabo, o que foi promocionado pola maioría dos anuncios de Olija, e a razón pola que seguramente vaia ser mercado polo seu público-albo. Os fanáticos das malleiras poden ficar tranquilos: están pensadas cun gusto case brillante e séntense sorprendentemente ben. Unha das cousas máis estrañas de Olija é, de feito, o sobredimensionado que está o seu sistema de combate: un título curto, de escasa rexogabilidade e de ambicións máis ben narrativas ou mesmo líricas ten tres botóns de acción –cada un cos seus propios combos–, catro armas corpo a corpo e tres a distancia e incluso mecánicas que poderían, se non revolucionar a acción en 2D, si constituírse nun dos seus pináculos contemporáneos. Non esaxero se digo que podería haber aquí o primordio dun posíbel Bayonetta en 2D. Mentiría, iso si, se afirmase que se achega a conseguilo.

Estoume a referir a ese arpón que atravesa o protagonista, Lord Faraday, na primeira media hora de xogo e que conforma o principal reclamo deste título –cando executas Olija, por exemplo, un arpón atravesa a pantalla antes de aparecer a marca da publicadora: é claro onde fican as énfases. Esa mecánica central é máis doada de experimentar que de explicar. Digamos que cando a nosa arma principal toca un inimigo ou un obxecto deixa nel unha marca que nos permite aparecer ao seu carón e reiniciar a ofensiva. O máis semellante que a min se me vén á cabeza é algún personaxe da saga Blazblue; que os referentes proveñan de xogos de loita xaponeses non deixa de ser un bo sinal para quen gostar da acción sólida e complexa. Na teoría, este sistema permite atravesar a toda velocidade a pantalla, aparecendo e desaparecendo sen dar un só momento de respiro aos  nosos adversarios. Na práctica é unha gozada de ver, si, e converte combates que por demais son bastante sinxelos nunha coreografía digna do mellor cine de acción, mais non ten ningunha aplicación práctica real. Primeiro, porque Olija é un xogo absurdamente doado; segundo, porque os seus inimigos non están especificamente pensados para facermos uso do arpón. Dicía antes que todo isto era estraño; éo o feito de empregar un sistema de combate sorprendentemente denso, máis propio dun hack and slash moderno, para non facer absolutamente nada con el.

Non é esta, alias, a única mecánica que Olija introduce dunha maneira absurdamente gratuíta. Hai, por exemplo, o xermolo dun sistema de xestión comercial, toda unha misión secundaria centrada en enriquecer e facer crecer a nosa aldea ou un sistema de vestimenta –chapeus, en concreto– que modifica a maneira en que manexamos a Lord Faraday. Todo é de agradecer, claro, mais toda esta ambición só pode caber en catro horas dunha maneira; quere dicir, simplificando e cortando pola metade. O xesto de Skeleton Crew Studio con este Olija é o de erixir unha catedral para empregala de garaxe, ou o de escribir un tratado de mil páxinas para concluír que en inverno vai frío. Empresas ambiciosas, sen dúbida, que están máis preto do excesivo que do excelso. Hai en Olija dous xogos: un pequeno, humilde, como unha rexouba fantástica escoitada dunha vella mariñeira inglesa; e outro ambicioso, catedralicio e tamén incompleto. Séntese, xa o dixen, como unha demo brillante do xogo que podería ter sido. Olija merecía máis. Ou merecía menos. Este punto medio é, porén, o que temos. Para ser sincero, eu goceino cada minuto; o problema é que os minutos foron tan poucos que case os puiden contar.

 

 

*   *   *

 

Até aquí o que é e non é Olija, o que cabe esperar del e o que non. Unha historia tan vaga como atraínte, unha xogabilidade tan profunda en potencia como superficial en acto. Mais hai tamén outra maneira de valorar Olija ou, se se quere, outro Olija posíbel. Hai algo no título de Skull Crew Studio, algo incofundibelmente positivo, que resulta en extremo difícil de atinxir e que lle confire a pátina, ben rara no seu xénero, de obra persoal.

A relación entre os xogos de acción en 2D e a narrativa está entre o simbiótico –nos  mellores dos casos– e o parasitario –na inmensa maioría deles– . Contar unha historia, a que sexa, semella unha especie de peaxe a pagar para manter a atención da espectadora. É apenas unha razón que explica por que a protagonista pretende ir de A a B, un anaco de queixo para o rato continuar o labirinto. Case nunca pedimos máis, e case nunca aparece alguén interesado en nolo dar; en consecuencia, que un xogo explore un determinado imaxinario ten máis a ver cos nichos que aínda fican por explorar que cunha verdadeira escolla autoral. Por outras palabras, a historia é un adobío para facer máis atractivo o verdadeiro núcleo, sexa este un sistema de combate elaborado, un mapa máis grande ou unha mecánica a modo de gimmick. Se faltase un roguelike de ambientación espacial, o seguinte en vir colonizaría ese espazo. Blasphemous, un xogo sólido como para deter un tren, era tamén ‘un metroidvania ambientado na Semana Santa andaluza’. Parece, pois, como se nos conformásemos en mudar infinitamente a skin dun só Xogo que é a Idea do Xogo. É un funcionamento moi agradábel para quen seguimos a gozar ese Xogo Ideal, con certeza, mais tamén é un sinal de conformismo de que eu, en primeiro lugar, debo confesarme culpábel. Eu, como a maioría dos outros ratos, confórmome con buscar o queixo porque o labirinto é moi divertido.

Desde o momento en que comecei a xogar a Olija deime de conta de que estaba perante un caso moi distinto, e de que para os seus desenvolvedores era tan importante o fondo como a forma. Se o máis habitual é usar a historia como un pano de fondo atraínte, aquí parece ter acontecido exactamente o contrario: o 2D foi unha vía como outra calquera para o estudo explorar unha serie de temáticas, ideas e propostas xogábeis. Esta distinción pode parecer sutil, mais é moi doada de detectar e deixa unha profunda pegada en quen o xogar. Olija ten moitas debilidades, pode que máis do que fortalezas, mais deixa claro en todo momento que é exactamente o xogo que quixo ser desde o primeiro momento. Que sexa mellor ou peor, máis ou menos completo é outra cousa. Para dicilo con toda a clareza de que son capaz: Skull Crew Studio non pretendeu facer un metroidvania de piratas, de mariñeiros, de ambientación lovecraftiana ou xaponesa, aínda que tamén sexa todo iso; Skull Crew Studio quixo facer Olija e só Olija.

Penso que a existencia dun produto así pode ser unha baliza –todo o pequena que queirades– dalgunhas mudanzas sutís que se están a producir na escena indie ou, ao menos, no sector desa escena que se caracteriza pola nostalxia pre-3D e a consideración de que os videoxogos son, sobre todo, as súas mecánicas. Olija é un xogo peor que moitos outros que se lle parecen. E, porén, tamén é un xogo que eu salvaría antes do que o resto, porque me fala dunha escena máis plural e menos industrial.

 

7.5

O mellor

  • Un aspecto visual sen moitos requintes, mais efectivo
  • Un sistema de combate tan agradábel á vista como ao comando
  • Unha historia sinxela que deixa con gana de máis

O peor

  • É demasiado curto para a súa propia ambición. Os seus temas e sistemas exixían máis desenvolvemento
  • Uns inimigos e un deseño de niveis que non están á altura das ferramentas que o xogo dispoñibiliza
  • Falta calquera post-game que rendibilice as habilidades do arpón. Vimos ao que vimos e despois marchamos
Pablo Pesado

Escribo sobre cultura e videoxogos porque peor é roubar.