Opinión Opinión :: Assa-Sen Creed

Opinión :: Assa-Sen Creed

Existe unha gran dicotomía no momento no que decides que a túa obra —sexa un libro, unha película ou un videoxogo— vai ter unha continuación. Tes que decidir que rupturista e que continuista vai ser, e iso pode marcar o devir da saga, o seu éxito ou o seu fracaso.

As sagas susténtanse sobre un pouso común de tal forma que sexan reconocibles para a súa fandom e, se che gustou o orixinal, seguro que che gustarán as secuelas. Dicir isto é moi aventurado pola miña banda xa que non sempre se cumpre e, de feito, non se debería cumprir ao pé de a  letra, as sagas deben expandirse e probar cousas novas para chegar a máis xente, pero tamén teñen que ser reconocibles para a súa propia xente.

Pensemos nunha das sagas máis exitosas e lonxevas da nosa historia: Super Mario. Se falamos dela enseguida veñen á cabeza os saltos, as plataformas e os cogomelos. Son conceptos que están en todos os Marios —inclusive o Super Mario Run de móbil—, algo presente desde o primeiro ata o último xogo da franquía. O que lle dá sabor ao título atópase na mestura do que xa está asentado na saga xunto coas novidades introducidas. Saben seguir mantendo a esencia que permite recoñecer o xogo sen dubidar pero dándolle frescura para que non seque.

Super Mario soubo evolucionar sen renunciar ao que o fai único.

Ora ben, se tivésedes que definir un Assassin’s Creed, como o fariades? Preguntando en Twitter a xente respondeume, basicamente, que coma un xogo de correr e saltar asasinando xente. Podería engadir eu que isto sucede nun intre histórico determinado. E aínda que iso é certo, non debería selo. Explícome. No primeiro título da saga metéronnos á ferro o verdadeiro motivo de ser un Asasino, o Credo. Altaïr desobedece o Credo e pon en perigo aos seus irmáns; aí é onde comeza a nosa historia de redención namentres imos aprendendo o importante que é o Credo para nós. No segundo xogo vemos como Ezio, un moinante irresponsábel, vai cambiando a súa forma de ser para dar acollemento a algo meirande ca el e a súa vendetta persoal. Non matarás inocentes, ocultaraste nas sombras, non comprometas á Irmandade. Todo o que fas, ou non fagas, debe estar baixo esta premisa.

Cando a saga déixa de numerar os títulos perde a súa identidade. Xa non son Asasinos que abrazan o Credo por un ben maior, son personaxes que, casualmente, son Asasinos que loitan contra, casualmente, Templarios e van coñecendo de paso xente famosa da época. Pero xa non hai ese misticismo, esa sensación de pertenza ao grupo.

Após os infames Unity e Sindicate a saga renacería con Origins dándolle unha volta a todo. Imos ver como empezou o Credo: por que é así, o porqué do ritual de cortar o dedo, o porqué hai que ser silente e seguir nas sombras… É dicir, aclaran un a un todos os rituais que foron importantes no comezo da franquía e unha escusa nos seguintes. Pero o cambio máis importante é o combate, aspecto relegado nos anteriores a apertar un botón no momento xusto para contraatacar. Como veremos en todos os xogos de acción post-Dark Souls agora a loita é un elemento principal. En Origins que non te vexan é importante porque dous ou tres tipos pódenche arruinar a festa, facendo que o sixilo sexa algo importante para o xogador. Nos anteriores, que non te viran era parte do jogo bonito, algo que facías para xogar ben pero que o xogo penalizaba pola súa forma de construír o mundo —acabas antes montando un balbordo e matando os inimigos un a un segundo van atacando, que indo despaciño e de xeito silenciosa pola herba alta—.

Noutros tempos, se matabas a un civil, podía acabar a túa partida.

E chegamos a Oddissey. Assassin’s Creed: Oddissey é un moi bo RPG, moi entretido, pero é un mal Assassin’s Creed. Para empezar porque no nome xa falla en dúas cousas: non son Asasinos e non teñen Credo, lembremos que esta historia empeza 400 anos antes de Origins e, por tanto, de que Bayek funde a Irmandade. Outro dos motivos é que atenta directamente contra un dos alicerces fundamentais da saga: o Animus. O Animus é unha máquina que permite revivir o que fixo e dixo un antepasado teu. Non podes inventar unha nova historia porque o Animus vai ter en conta o sincronismo con ese personaxe e se fas algo que este non faría o Animus rompe a conexión.

Se un descendente meu quixese revivir a miña historia, por algún motivo, non tería sentido que decidise, de súpeto, que son un francotirador de elite nas forzas especiais, verdade? Esa non é a miña historia e a miña vida non vai ir por eses paraxes. Por iso non ten senso ningún que, nada máis empezar, o xogo permita elixir que personaxe queres ser e que, despois, elixas o que queres que diga Kassandra ou Deimos durante todo o xogo. Esas son mecánicas de RPG que chocan frontalmente coa esencia mesma da saga. Esa disonancia entre o devir da franquía e o seu leitmotiv bótanme fóra da historia máis do que me gustaría para poder gozar o xogo plenamente.

E agora pregúntaa chave, canto ten que cambiar unha saga para que xa non se perciba como descendente de se mesma? Para esa pregunta non teño resposta, cada caso é único e neste caso chegamos até aquí por puro esgotamento. Se estas non avanzan semellan ser inmobilistas, se cambian moito deixan de ter ese pouso que as fai como son. Parece que Ubisoft é experta en secar franquías de éxito, cal será a súa próxima vítima?

Mos

Peceiro, nintendeiro e moitas cousas que rematan en eiro