Opinión :: Kingdom Hearts 3, Square Enix e os DLC
O contido descargable (DLC) é, hoxe en día, unha práctica estándar na industria do videoxogo. De feito, é pouco común que un xogo triple A non expanda a súa experiencia con engadidos despois do seu lanzamento, ben sexan gratuítos ou previo pago. God Of War –premiado como xogo do ano 2018– é o único que se me vén á mente. É por iso que Tetsuya Nomura non sorprendeu a ninguén cando anunciou que Kingdom Hearts III tería unha «grande expansión de contido» após a súa saída ao mercado.
A saga de Square Enix ten unha relación especial con este modelo de negocio, aínda que Re:Mind marque a primeira ocasión na que ofertan un DLC para un dos seus produtos. E é que o equipo de Nomura leva facendo isto das expansións de contido dende 2002, cando o termo DLC todavía non significaba nada. O Kingdom Hearts orixinal saíu en Xapón a finais de 2001 e chegou a occidente uns meses despois, pero con algúns engadidos coma xefes secretos. Para non deixar atrás o público xaponés, Square volveu publicar o xogo na recta final do ano engadindo máis contido e chamándoo Final Mix. Isto mesmo repetiuse con Kingdom Hearts II e incluso co xogo de PSP, Birth By Sleep. Nomura xa cobraba DLC, só que o facía ao prezo dun xogo completo porque a industria non inventara aínda ese modelo.
Persoalmente, non estou en contra desta práctica; sempre e cando se faga dun xeito respectuoso cara ao consumidor e sexa, en realidade, unha expansión do xogo base, un engadido á experiencia completa. O problema é que Re:Mind, xulgando polos adiantos, non fai moito máis que tapar ocos na historia que o equipo de Square Enix tratou de contar en Kingdom Hearts III. Malia que non é posible afirmar que se trate este dun xogo inacabado, si que se sente un pouco apresurado nas cinco horas finais, mesmo facendo que o xiro argumental do clímax ocorra a través dunha elipse e sen que o xogador saiba que ocorreu exactamente. De feito, o propio mundo final, do que tanto sacaban peito no tráiler de lanzamento, non é nin sequera explorable. Así que é lícito, polo menos, preguntarnos: é Re:Mind un contido pensado para sacar despois do lanzamento ou o que tiveron que cortar para chegar a tempo para o 29 de xaneiro?
Aínda non está moi claro como funcionará unha vez implementado, pero a sensación xeral é que esta expansión será xogable durante as últimas horas da historia e no post-game —case inexistente na copia orixinal—. O que si que é innegable é que o contido deste DLC responde a grande parte da demanda dos fans unha vez remataron de xogar: batallas de xefes de 1 contra 1, personaxes de Final Fantasy, Scala Ad Caelum explorable —segundo parece— e máis personaxes controlables como Kairi ou Roxas. Dá a sensación de que, coma nos Final Mix —ben é certo que Nomura insistiu en desmarcarse desta nomenclatura para vender o DLC—, Re:Mind é un gran parche de pago que arranxa os baleiros das últimas horas do xogo e engade certos contidos típicos da franquía.
Non é preciso ir moi lonxe para atopar un caso similar na propia Square Enix. Final Fantasy XV saíu en novembro de 2016 despois de case dez anos en desenvolvemento, un troco de nome, un novo director, un atraso na data de lanzamento e múltiples problemas co motor Luminous que o propio equipo de Kingdom Hearts III tivo que descartar un ano despois de comezar a traballar no título. Porén, o xogo de Hajime Tabata séntese incompleto pois, cara á metade da historia, o inmenso mundo aberto desaparece e a experiencia é completamente lineal a través de terreos claramente pensados para ser explorados. Ademais, tamén hai unha elipse considerable e posteriores episodios DLC que completan algúns dos ocos do argumento.
Tamén é certo que estes dous exemplos son casos moi especiais. Final Fantasy XV fora anunciado en 2006 como Versus XIII e Kingdom Hearts III en 2013 e ambos os dous xogos víronse enfrascados nun proceso de desenvolvemento moi complexo por mor do empeño da compañía xaponesa en usar o motor, Luminous, desenvolto especificamente para estes títulos. O que levou á desenvolvedora a publicar dous xogos que se poden considerar incompletos é un misterio, aínda que podemos especular: ambas franquías levaban moito tempo sen un novo título, os fans comezaban a se impacientar e atrasar a data de lanzamento podía prexudicalos aínda máis. A outrora intocable Square Enix non estaba pasando polo seu mellor momento, tanto financeiro como reputacional. Non lles saíu de todo mal, pois ambos os dous títulos foron ben recibidos –non poñemos a calidade dos xogos en entre dito, soamente a súa forma de presentación ao público–, pero cara ao final do ciclo de desenvolvemento de Final Fantasy XV, viuse obrigada a cancelar os últimos DLC, pois Tabata abandonou Square para formar unha empresa de seu. A décimo quinta parte da lendaria franquía de Squaresoft quedaría incompleta despois de todo.
Volvendo a Kingdom Hearts III, é case evidente que Re:Mind, máis que expandir a historia principal, complétaa. Haberá que xulgar unha vez poidamos probalo se paga a pena aboar 30 euros máis aparte dos 70 que custou o xogo base por certos contidos —Scala Ad Caelum, o baleiro de guión dos minutos finais— que deberían estar no produto que saíu á venda en xaneiro. Polo momento, non hai nin sequera unha duración aproximada. O que é seguro é que está feito pensando nos xogadores e as súas peticións dende que saíron as primeiras críticas. Alén disto, esta historia dá para reflexionar sobre se este tipo de prácticas son rentables na práctica. En Final Fantasy XV remataron cunha historia incompleta e unha fanbase sentíndose enganada. Polo menos, parece que con Kingdom Hearts non correremos esa sorte.