Os heroes dixitais :: Entre a terceira e a primeira persoa
Precisamos respostas. O ser humano, nun proceso evolutivo de supervivencia case milagrosa, colocouse como o único ser vivo coñecido en razoar a súa existencia, ou dito doutro xeito, en realizar preguntas ao vento. A interrogación é un símbolo que se une á alma humana dunha maneira veloz e permanente. Desde a infancia, as preguntas sucédense namentres aumentan en complexidade e profundidade. En ocasións, as respostas convértense en simples suposicións que se apoian na lenda, pois perante a escuridade, o mito elévase como unha proposta eficaz á hora de tratar de explicalo todo.
Non hai cultura que non desenvolvera o seu propio sistema de pregunta-resposta para co mundo, proceso no que as relixións estableceron unha relación íntima co home. Aí, á sombra da procura constante de respostas, mitoloxía e folclore permitiron que a cultura colectiva fora traspada de xeración en xeración. Un terreo fértil non tanto para a verdade, senón para a tranquilidade, a simple creación de relatos que dean sentido ao cosmos.
Heroe vén do grego antigo (ἥρως hērōs), a súa concepción é un feito que nos acompaña desde milenios. Esa personaxe dotada de poderes ou trazos idealizados que logra a fazaña onde outro só achou fracaso. Un salvador fronte a un mal que pode ter múltiples formas, tantas como o pensamento humano, pero que en ocasións se manifesta como contrapunto total a un vilán.
Non debería estrañar a ninguén que os medios culturais que traballan a ficción concentren os seus esforzos, en non poucas ocasións, na procura de heroes, non sempre perfectos, pero si personaxes que conseguen a enorme tarefa de sobrevivir ao tempo. Aquiles, por exemplo, chegou até os nosos días como un nome propio dentro da mitoloxía e a cultura popular, o heroe de Troia que acaba con Héctor en vinganza pola morte de Patroclo.
Na práctica, os grandes personaxes coñecidos como heroes, foron estudados en non poucas ocasións. Pedro Salinas, por exemplo, marcou e sintetizou con gran acerto no seu estudo El ‘héroes’ literario y la novela picaresa española: Semántica e historia literaria (1961) a evolución do concepto mesmo, desde o heroe do mito, inmortal; ao heroe convertido en home corrente, como o da novela realista ou naturalista do XIX; pasando polo da epopea ou o ser libre do Romanticismo. Así, daquel Aquiles brillante púidose pasar a ese antiheroe por excelencia que é o Lazarillo de Tormes; unha paulatina desaparición daqueles homes idealizados ou con poderes sobrehumanos, que quedaron relegados a xéneros concretos como a fantasía, relatos lonxe de calquera realidade presente.
En certo sentido, o videoxogo viviu unha situación semellante, que non idéntica, nun ambicioso e rápido periplo que é o da evolución do medio, de apenas cincuenta anos, e da configuración interna de todas as pezas que o sosteñen: tecnoloxía, narración, xogabilidade, aspecto visual… na que os heroes, as grandes personaxes, fóronse presentando como seres indispensábeis, tanto para a súa expansión como para a súa comprensión, do mesmo xeito que a súa substitución polo propio xogador marca un novo comezo.
O heroe define o produto
Mario. Nintendo. Sonic. SEGA. A guerra de consolas entre as dúas compañías xaponeesas alcanzou a principios dos 90 unha especie de clímax de película. Nos albores desa rivalidade pura, desa idea de derrocar o simulacro de monopolio que Nintendo exercía no mercado, Tom Kalinski entendeu que necesitaban un heroe para combater o da competencia, necesitaban un Sonic para frear a Mario.
Non son os primeiros personaxes da historia do videoxogo, claro que non, pero simbolizan á perfección a absoluta personificación que os xogadores poden facer dun sistema. Pensar en Nintendo é pensar en Link, Mario ou Samus. O personaxe de ficción elévase como un símbolo, unha bandeira que rivaliza en popularidade coa propia marca da compañía á que pertence. Do mesmo xeito, PlayStation e Sony mantiveron esa tendencia con Snake, Spyro ou Crash Bandicoot.
As consolas definíronse polos heroes que podían reproducir. Namentres Nintendo ofrece uns nomes, Sony oferta outros e SEGA os seus. O medio foi sumando unha lista brutal e xigante de nomes propios que van desde Lara Croft a Nathan Drake, de Master Chief a Kratos, de Tracer a Ezio. Todos forman unha rede cultural propia, unha especie de imaxinario colectivo que unha enorme porcentaxe de xogadores coñece, chegando a ser visto coma un universo á marxe da realidade, coas súas propias regras e historias, cos seus miles de obras imprescindíbeis, igual que o eido literario.
Así, os primeiros heroes contémplanse non como seres idealizados —aínda que poida habelos—, senón como imaxes doadas de entender e asimilar. O personaxe do videoxogo avanzou a un ritmo atronador, permitindo a entrada de diversas moralidades, éticas e formas de ser. Hai que pensar que o primeiro Grand Theft Auto data de 1997, mesmo ano no que Carmageddon ve a luz. Dentro deste ámbito, algunhas compañías como Nintendo preferiron seguir case sempre un camiño máis luminoso, con heroes de morais rectas e sen demasiada polémica. Sony, doutra banda, posúe diversos personaxes que son auténticos dilemas andantes, como Joel (The Last of Us, 2013) ou Kratos (God of War, 2005-2018).
Eu, heroe
Un dos aspectos máis interesantes dentro da historia do videoxogo foi o avance do ‘eu’ dixital fronte ao personaxe de ficción. A creación dun avatar sempre se presentou como unha especie de obra manufacturada para o xogador, unha idea inicial á que dedicar unha enorme cantidade de tempo. Non é unha brincadeira; o número de xogadores que recoñece a través das redes sociais que se deteñen un bo intre á creación do seu personaxe é abafadora. Os editores foron mellorando cos anos, claro, permitindo unha caracterización extrema segundo o título. Bloodborne (2015), Dragon Age: Inquisition (2014) ou Black Desert Online (2014) dan boa conta diso.
Ben é certo que a interacción do usuario, como parte innegábel do xogo, comeza coa primeira persoa. A idea de pasar a ser os ollos do personaxe, de ver o que el ve, convértese nunha ferramenta poderosa á hora da inmersión, polo que non é casualidade que o auxe do xénero de terror nesta xeración tivera que pasar pola recuperación e o uso da primeira persoa como estándar (Outlast, Resident Evil VII, Mostrum…).
Dito isto, o usuario atopou dúas vías moi cómodas para se sentir parte do videoxogo de maneira implícita: o roleo e a primeira persoa, podendo ser estas combinadas. Non se tratará nestas liñas a evolución destes xéneros, tampouco as súas orixes históricas, senón a idea que manexan de maneira regular, que non é outra que a de permitir ao xogador ser o heroe, ás veces sendo anónimo e ás veces con nome de seu.
O xogo servizo preséntase como a gran máquina de facer cartos dentro da industria do videoxogo na actualidade. Fortnite, CoD, Star Wars: Battlefront, Destiny, League of Legends, World of Warcraft... universos dixitais onde as partidas son infinitas e a diversión simplemente remata cando a saturación chega ao seu límite. As desenvolvedoras traballan en facer que ese límite nunca chegue, senón que se manteña no tempo de xeito constante: expansións, cosméticos, pases de tempada / batalla, novos modos de xogo… Malia que hai personaxes ben coñecidos neles, aínda que ás veces o xogador poida coller o disfraz de heroe, o nome deste foi gañando un peso brutal como protagonista, chegando a ese momento de se converter na estrela do mesmo. Un non só ve Fortnite en directo, ve a Tfue, Ninja ou a estrela mediática que considere; ve ao xogador.
Pódese establecer, por por mor do comentado, a ruptura definitiva do usuario e o heroe ficticio. As compañías descubriron ao longo da última década un modelo que hoxe se antolla insuperábel e que moi probablemente se manteña estábel e poderoso ao longo dos próximos anos, seempre ollo posto nas novidades que traia a nova xeración de consolas da man de Xbox e PlayStation 5, aínda que servizos como o Game Pass ou PlayStation Now xa arroxan luz sobre moitas cuestións.
Unha convivencia posíbel
Fóra de toda dúbida, o número de heroes dentro da actual xeración de consolas viuse claramente diminuído. Custa enumerar nomes novos, figuras que representen a máquina de maneira única e clara. Non quere dicir isto que se extinguiran. Aloy, de Horizon: Zero Dawn, é o exemplo perfecto de que os estudios aínda confían neles, ou o colosal Arthur Morgan como exemplar antiheroe en Red Dead Redemption 2.
Para ben e para mal, non será esta unha xeración lembrada polos seus nomes en forma de novos heroes, pois as secuelas de sagas anteriores foron unha constante para Xbox One ou PlayStation 4 — The Last of Us 2, Gears 5, Darksiders 3, The Witcher III…—, a recuperación de vellos mitos —Crash, Spyro, Sir Daniel Fortesque, Cloud...—, o éxito de grandes títulos con heroe personalizado ou anónimo —Bloodborne, Divinity: Orixinal Sin II…—, ou tamén cun marcado protagonismo do xogador — Overwatch, League of Legends, PUBG…—
Seica os heroes xa non funcionan tan ben? Sería un erro pensalo. A realidade é que varios das estreas dos últimos anos que xorden como un nova IP obtiveron un éxito recoñecido, como é o xa sinalado caso de Horizon: Zero Dawn. O que si está claro é que o modelo económico de certos títulos fixo que as compañías decidiran poñer especial énfase na súa creación e desenvolvemento. A día de hoxe, o concepto battle royale foi probado e buscado por moitas e diversas compañías como Electronic Arts, Activision, Epic ou Nintendo, xénero que pon o acento no xogador; o un contra o resto, pasando o nome propio a ocupar un espazo protagonista dentro da ficción.
Co apoxeo do xogo competitivo, a industria do videoxogo comproba como a realidade presente vese dividida de xeito cada vez máis claro —que non excluínte— entre xogadores que buscan e reclaman as aventuras single player, onde o papel do personaxe principal adoita antollarse máis sinxelo de crear —sen esquecer os exemplos relacionados cos RPG e derivados— para o estudio; fronte aos que contemplan o xogo en liña e competitivo como o seu gran pasatempo. Por suposto, un non elimina ao outro, e calquera usuario pode gozar das dúas formas de xogo.
Porén, se un analiza os últimos grandes fenómenos do medio, a tendencia é a de xerar obras onde o xogador pasa ser o centro da acción. O éxito de Fortnite foi masivo, un exemplo máis que soado de como o videoxogo volveue ocupar páxinas en medios non especializados. Doutra banda, en anos anteriores, League of Legends ou Counter Strike demostraron ser o paradigma dos títulos competitivos, namentres Minecraft foi elevado como outra obra cultural indispesábel sen a necesidade dunha figura de heroe concreta.
Seguindo esta liña, non corren perigo os heroes ou heroínas que ata mediados dos dous miles marcaron o carreiro e mesmo a identificación dos sistemas, pero a súa vixencia como símbolo puro si se ve máis ameazada. Son agora compartidos, saen en diversos sistemas e non loitan contra outros personaxes da competencia. Xa non son obrigatorios para que unha franquía triunfe.