Reportaxes Os videoxogos xornalísticos :: É posíbel informar xogando?

Os videoxogos xornalísticos :: É posíbel informar xogando?

O nacemento do campo de estudo dos game studies marcou un antes e un despois na comprensión do fenómeno cultural dos videoxogos.  En 2001, o académico Espen Aarseth, figura fundamental da investigación videolúdica, inaugurou a primeira publicación académica que lexitimaba o videoxogo coma un obxecto de estudo dentro dos procesos de investigación contemporáneos, baixo o nome homónimo de Game Studies —de feito, foi precisamente a súa revista a que deu tal denominación a esta área de coñecemento—. Nela, Aarseth incluía unha columna de opinión onde amosaba unha visión rotunda e clara do que estaba a facer: inaugurar un novo tratamento e novas aproximacións prácticas e teóricas ao videoxogo. Foi o ano D para comezar a analizalo dende unha óptica máis adulta, facendo fronte aos mesmos problemas de sempre: a estigmatización do medio expresivo e dos seus propios usuarios.

A democratización dos produtos videolúdicos é un dos factores chave para entender o progreso na comprensión das súas capacidades expresivas. Os teléfonos móbiles axudaron a romper coa imaxe hexemónica do xogador, aquela que o sociólogo Daniel Muriel conceptualiza no seu libro Identidade gamer como hardcore gamer: o home branco, heterosexual e adolescente cun marcado carácter asocial, que inviste un gran número de horas no videoxogo ata se converter nun mestre deste. Muriel expón que esta representación do xogador está fundamentada en tres grandes trazos: a paixón/dedicación —horas de xogo—, a inmaturidade —que provoca unha visión infantiloide do videoxogo— e o tribalismo.

A chegada dos teléfonos móbiles cambiou a forma de xogar e entender o videoxogo, amais de democratizalo considerablemente. Foto: Kamil S.

Na situación actual, é complicado defender solidamente que moitos de nós sexamos esa tipoloxía de xogador. De feito, a chegada dos casual gamers, os que xogan no bus, no tren, nas esperas, nos ratos libres, sen unha vinculación tan forte co videoxogo, desfai a representación social establecida e monolítica, que antes constituía un grupo identitario fronte ao resto da sociedade. A identidade gamer baléirase cada vez máis e, en contraposición, o acto de xogar expándese, democratízase, perdura de maneira máis fonda nas xeracións adultas. Esa é a boa nova.

O interese do xornalismo 

O xornalismo tamén comezou a experimentar na primeira década deste século cos videoxogos. Se o 2001 era o ano que marcou oficialmente o nacemento dos game studies, o 2003 é o instante da aparición do concepto de newsgame, grazas ao director de Powerful Robots, Gonzalo Frasca. Este uruguaio, xunto ao seu equipo de traballo, sentou as bases dunhas pezas experimentais xornalísticas, os newsgames ou videoxogos informativos, que pretendían mesturar ambos eidos nunha mesma experiencia interactiva. Como vemos, no inicio do século XXI está o xermolo da progresiva maduración do medio cultural que nos atinxe.

O que intentou amosar Frasca naquel 2003 foi a capacidade expresiva do videoxogo para desenvolver temas de non-ficción, reproducindo contextos reais da man dos recursos narrativos/interactivos existentes. Frasca creou así pequenas experiencias videolúdicas (12th September ou Madrid) que servían máis que nada como modelos experimentais, exemplos para entender as posibilidades de expresión cultural e social que contiña o videoxogo.

12th September, por exemplo, expoñía ante todo a potencialidade da retórica de procesos, é dicir, a capacidade de crear mensaxes a partir do conxunto de obxectivos, regras e mecánicas deseñadas dentro dun videoxogo. Porque aí está tamén a clave do contexto videolúdico: existe un mensaxe explícito, a trama da historia, pero tamén un mensaxe implícito, construído en base ao que se pode ou non se pode facer dentro dun xogo.

Desta maneira, 12th September poñía ao usuario aos mandos dun lanzamísiles, co fin último de matar a todos os terroristas que pululaban entre a poboación civil dunha cidade de Oriente Medio. Porén, cada vez que o xogador lanzaba un mísil, matando a algunha persoa, os civís do seu arredor choraban a morte e pasaban a ser eles mesmos terroristas. Progresivamente, o xogador chegaba a conclusión de que era imposíbel conseguir o obxectivo proposto: cada vítima das súas accións incrementaba o número de inimigos da pantalla e dificultaba, polo tanto, a vitoria. Para gañar en 12th September, o usuario ten que deixar de xogar, de destruír edificios e matar persoas, nun paradoxo ben establecido. A inactividade do xogador permitía, entre outras cousas, ser un observador directo da reconstrución dos edificios ou, incluso, da conversión dalgúns terroristas de volta á poboación civil.

En realidade, por detrás desta práctica experimental de Frasca, atopamos unha sólida mensaxe de opinión e crítica contra as políticas militares intervencionistas en contextos xeográficos de Oriente Medio, máis aínda se temos en conta o papel de EE.UU. na guerra de Irak de 2003, o ano de publicación deste newsgame. Mais este é un mensaxe extraído do deseño do videoxogo, do seu obxectivo e as súas regras, construído pola retórica de procesos, e non por algún protagonista da trama ou algún narrador externo.

12th September (2003) expuso de maneira sinxela a capacidade do videoxogo de crear unha mensaxe a partir das súas regras, obxectivos e mecánicas.

O contexto actual da profesión sustenta o interese crecente do xornalismo cara os videoxogos. Aínda que o concepto de newsgames naceu xa no 2003, é sobre todo na seguinte década cando comezan a existir máis laboratorios de innovación e medios que buscan no videoxogo fórmulas narrativas inéditas. A Gran Recesión, alén de precarizar o traballo xornalístico e minguar as redaccións, tamén obrigou aos medios a buscar maiores campos de mellora; para sobrevivir, as empresas de comunicación procuran acadar máis que nunca pezas multimedia, con diferentes formatos pero tamén con moitas ramificacións hipertextuais que se aproximen ao concepto de experiencia informativa. E a todo isto tamén hai que sumarlle o desenvolvemento cultural da nosa sociedade-rede, con conceptos chave: redes sociais, audiencias interactivas, narración deconstruída e diálogo entre medios-lectores son xa elementos asentados nas nosas dinámicas colectivas.

Con todo, tamén é importante entender que o videoxogos é un medio que nace xunto co refinamento tecnolóxico de finais de século XX, que outorga interacción e poder ao usuario-xogador e está xa nas principais opcións de divertimento dos novos consumidores de medios de comunicación. Noutras palabras: os videoxogos, ben realizados e xestionados, e canto menos na teoría, resultan un carameliño pola innovación narrativa que supoñen. Por iso os newsgames, por iso o afán de informar e formar empregando o videolúdico e incluíndo a interactividade do videoxogo.

Non obstante, a consolidación dos newsgames abre debates profundos na profesión: é posíbel informar cos videoxogos sen perder rigor e calidade? Con ética e metodoloxías xornalísticas? Se partimos da idea de que o videoxogo, coma medio expresivo, conta cun conxunto de recursos narrativos propios que permiten narrar historias, non debera ser imposíbel. Porén, para afondar correctamente en historias de non ficción sen faltar ao pacto co lector, é necesario comprender as fortalezas e tamén os perigos deste complexo contexto videolúdico.

As fortalezas e os problemas da información videolúdica 

Ben é certo que o maior reto dos videoxogos xornalísticos é a súa introdución na tradición teórica, metodolóxica e práctica do oficio. Mais o paso do tempo, pouco a pouco, vai achegando pistas sobre as posibles vías de actuación. Newsgames coma Montelab (RTVE, 2014), The Uber Game (Financial Times, 2017) ou The Amazon Race (ABC News, 2019) asentan o que poderíamos chamar coma reportaxe videolúdico de procesos ou procedural: unhas pezas centradas en describir situacións estruturais, patróns comúns, empregando personaxes de ficción que actúan coma arquetipos. No caso de The Uber Game ou The Amazon Race, o xogador experimenta como é traballar para esas compañías, cos seus condicionantes e problemas laborais, en base ás historias reais contadas por empregados delas.

As fortalezas do videoxogo sitúanse nese punto: é un medio que permite facer sentir ao xogador procesos e prácticas sistémicas, asentadas na nosa sociedade. As posibilidades explorando o como dunha historia son moitas, e están en consonancia coa capacidade do videoxogo de construír empatía, colocando ao xogador na pel doutra identidade, dunha persoa protagonista dun feito con relevancia.  O que si parece complicado é empregar o videoxogo na práctica diaria, atendendo á caducidade tan alta das noticias; os newsgames actuarían máis ben coma ampliacións das novas máis inmediatas, con temas atemporais que axuden ao usuario-xogador a entender mellor o conxunto de realidades que lle rodean.

The Uber Game (2017) pon ao xogador no rol dun condutor de Uber, desenvolvendo as dinámicas laborais da compañía.

Máis aló disto, atopamos os perigos, como banalizar a información en detrimento do aspecto lúdico dos newsgames e, polo tanto, primar o entretemento á información; excederse no emprego de certos recursos de ficción nas personaxes protagonistas ou nos espazos xenéricos;  non informar, en esencia, con calidade, pola obsesión de entreter ou de cumprir con prazos moi ríxidos de produción.

Se miramos brevemente ao futuro, semella que a introdución da narrativa videolúdica no xornalismo é parte dunha evolución lóxica no seu proceso de maduración como medio expresivo. O importante é que xornalistas e deseñadores entendan as súas particularidades e condicionantes, amais de ser xogadores, para facer uns newsgames de calidade, readaptadas as temáticas ao contexto do medio. Aínda que a súa creación sexa minoritaria e quede moito por percorrer, o debate está xa servido no eido académico e profesional. Polo menos, xa é o primeiro paso para ver se é posíbel acadar un xornalismo máis videolúdico ca nunca.

Pablo J. Rañales

Xornalista mugardés do 99. Doulle caña á literatura, ós videoxogos e, de vez en cando, tamén á política. Resisto cun blog persoal e falo no podcast Carretando.