Reportaxes Prey :: A luz entre as sombras

Prey :: A luz entre as sombras

Un dos anhelos máis cobizados por calquera artista é deixar impreso o seu selo en todas e cada unha das súas obras. Exemplos frutíferos hainos a varrer; un adiviña o mesmo trazo entre O 3 de maio en Madrid e Saturno devorando ao seu fillo de Francisco de Goya, ou sorrí cos acedos diálogos de Pulp Fiction e Os Odiosos Oito do ben coñeecido Quentin Tarantino.

Tan evidente son as calidades destes dous xenios nos seus eidos como a idea de pensar que Arkane Studios logrou algo que moitos outros equipos de desenvolvemento non conseguiron durante anos na industria. Se falamos do estudio francés, temos que mencionar irremediablemente un dos seus mantras marcados a lume: o world building.

Dishonored, Arx Fatalis ou Dark Messiah of Might and Magic son os videoxogos máis importantes que se desenvolveron desde o seu seo. E hai algo que comparten entre eles: a identidade visual e xogábel, e que trae consecuencias moi beneficiosas. Títulos que conseguen  crear un mundo cohesionado, coas súas propias regras e que axuda na inmersión dentro o seu propio universo.

Prey é un alumno aplicado da materia. Lanzado en 2017, o xogo pon sobre o taboleiro os principais argumentos de Arkane: liberdade para o xogador, unha contorna repleta de carisma e unha historia que atrape.

Benvido á Talos I

As primeiras olladas a Prey crearon multitude de dúbidas. Un xogo no que podemos converter nunha cunca? un xogo no que os inimigos se transforman en mobles e obxectos? Puido ser este un dos puntos débiles de Arkane amosando o título á audiencia, que non soubo canalizar o potencial do que tiñan entre mans. Ou quizais é que os seus desenvolvedores non souberon vender a súa propia casa. Un edificio de numerosas plantas que flotaba preto da Luna, sen ruído agora, pero repleto de berros pasados.

A Talos I é a mega estación espacial que coroa con brillantez os proxectos de TranStar. A compañía comezou afianzar a súa posición no sector aeronáutico co comezo da colaboración entre os Estados Unidos e a Unión Soviética. O resultado entre unha relación tan distanciada no plano social, económico e político vese reflectido na arquitectura da nave.

O equipo encargado de crear os escenarios de Prey tomou referencias do art decó para construír todos os niveis da Talos I. Non só iso, senón que as inspiracións nos anos 60 e 70 son patentes en cada recuncho, en cada corredor, en como os arquitectos e deseñadores da época imaxinaban as estancias do futuro.

John Berkey ou Syd Mead son algúns dos nomes que saen á boia como faros guía para o deseño de niveis. As súas mentes deron renda solta a ese posíbel mañá e en Arkane Studios encargáronse de facer rendíbel os seus traballos. A ostentación do capitalismo converxe nunha sintonía sinfónica co pragmatismo comunista, na que cada estancia fala no momento no que entras nelas. Un belo desenlace para a Guerra Fría.

Unha vez os alicerces foron colocados Raphael Colantonio e Ricardo Bare, directores de Prey, comezaron a moldear o resto da estrutura. Os Tifón, uns seres alieníxenas de procedencia descoñecida, e Morgan Yu eríxense como os protagonistas involuntarios que permanecerán ao noso carón

Estás listo, Morgan Yu?

A nave dáche a benvida, pero encerra, literalmente, perigos descoñecidos. Terás que armarche con toda sorte de dispositivos, mellorar as túas aptitudes e tentar manter a mente fría fronte os horrores do espazo. Unha premisa que lembra a… Bioshock?

E non só ás historias de Rapture ou Columbia, senón que Ken Levine creou auténtica escola tamén coa saga System Shock. O temor ao avance tecnolóxico no ser humano sumado á corrupción das intelixencias artificiais son dous alicerces nas súas obras; o futuro pode non ser tan fermoso como imaxinamos.

Prey bebe sen reparos destas fontes. Se a primeira ollada a Rapture é unha cousa que fica por sempre na retina, os quince primeiros minutos do xogo de Arkane non teñen absolutamente nada que envexarlle. Un manual referente de como sorprender e atrapar o espectador.

Morgan atópase nunha Talos I desprovista de vida e na que tan só están os Tifón, uns seres capaces de mimetizarse co ambiente. Tan estrañas son as súas formas que Ricardo Bare tomou exemplo de Solaris, obra na que os seres extraterrestres son algo incognoscíbel. Atópanse máis aló do espectro que abarca o noso coñecemento da vida e as súas formas.

Sen formas definidas e con poderes doutro mundo, os Tifón son seres que queres evitar custe o que custe.

Grazas a unha banda sonora que mide perfectamente os momentos nos que axustarse, estas criaturas regalan numerosos sustos, erizándonos a pel cada vez que cheguemos a unha nova estancia namentres rezamos porque non haxa ningunha delas oculta. Na variedade está o gusto. Prey presume de tentar camiñar polo terreo do terror. Sufrirás as pequenas paradas cardíacas cos primeiros miméticos, dispararás a pantasmas que non existen e desexarás espertar canto antes dos Pesadelos.

E aquí é onde comeza a festa. Arkane Studios ten outra premisa fundamental no seu decálogo: say yes to the player. A liberdade, a oportunidade de crear e conformar un abanico de posibilidades o máis amplo posíbel en calquera aspecto do xogo. É este o punto no que Prey estala. Poderemos afrontar as situacións de moitas formas. Hai que abrir unha porta?, non hai problema, mais a condición final e conseguir a clave no computador dalgún dos empregados. Quizais decides utilizar o conduto de ventilación para avanzares. ou queres usar as túas habilidades de hacker para sorteares o obstáculo do contrasinal.

Os neuromods permítennos elixir cales son as nosas preferencias. A través dunha extensa árbore de habilidades, poderemos configurar o noso propio Morgan Yu. Un  home capaz de levantar grandes pesos, resistir máis ataques ou abrazar as habilidades dos Tifón e así replicar os seus poderes. As consecuencias son tan só túas; pode que ás torretas xa non parezan tan amables con ADN Tifón nas túas veas…

Estas posibilidades aplícanse tamén ao deseño de niveis. O Canón GLOO, arma icónica do xogo tal e como sucede coa chave inglesa en System Shock ou a panca en Half-life, permite crear escaleiras e estruturas de pegamento sen límites. Se está ao alcance da nosa vista, o máis probábel é que estea ao alcance da nosa arma. Sempre hai un camiño.

Cada personaxe en Prey é unha mostra da visión da súa disciplina e como influíu no devir da Talos I.

E que pegamento hai máis interesante que unha nave espacial desexando ser explorada? A Talos I condúcenos por unha trama que se sucede entre uns tripulantes que son nin máis nin menos que a elite en cada unha das súas ramas e disciplinas. TranStar tan só quería o mellor do mellor, o persoal mais capacitado do planeta. Alex Yu, Dayo Igwe, January ou Lorenzo Calvino son nomes recorrentes, cos que nos tropezamos e poderemos decidir se lles damos a man ou lla pisamos.

Porque se as habilidades se ramifican, as tramas non quedan atrás. É preciso dicir que existe demasiado espazo de tempo entre elas, malia que teremos de estar atentos para resolvermos cada enigma. Desde o Arboreto no máis alto até as salas de máquinas, cada recuncho e esquina dos niveis garda un novo e-mail, documento ou audio que achega máis información do que sucedeu na Talos I.

Colantonio, Bare, amigos de Arkane Studios devolven a escuridade de Prey, os seus camiños inescrutábeis, a súa atmosfera asfixiante… 1.500.000 unidades vendidas resultan decepcionantes para un título AAA. Quizais o mes de maio, dous meses despois da saída de Nintendo Switch, non foi o máis acertado. Quizais un público que reclamaba con máis ansia unha experiencia multixogador non se sentiu atraído por unha aventura en solitario.

Na nosa biblioteca sempre existirá. Prey converterase co paso dos anos nun xogo de culto, cuxa luz non brillou o suficiente durante o seu lanzamento. Poida que nin sequera necesite secuelas innecesarias e que permaneza impertérrito no espazo, a salvo de si mesmo.

Este artigo foi posible grazas a Alita Comics, librería especializada con dúas tendas na Coruña e unha en Compostela. Podes coñecelos facendo clic na imaxe.

Juan Sanmartín

Colaborador de Morcego. Videoxogos, deporte, cómics ou cine son as miñas paixóns.