Reportaxes Project Rex :: Cando lemos e admiramos a Solid Snake

Project Rex :: Cando lemos e admiramos a Solid Snake

 Snake, ten coidado! Nesa zona hai minas Claymore. 
Usa un detector de minas! – Garganta profunda, MGS (1998)

Naquel 1998, o medio do videoxogo mudou para sempre. Non é unha hipérbole ou unha esaxeración, e a subxectividade que subxace tras tal afirmación convértese nunha obxectividade case plena ao ollarmos parte da listaxe de obras publicadas aquel ano: Final Fantasy VII, Half-Life, StarCraft, Resident Evil 2, Gran Turismo, Banjo-Kazooie, Grim Fandango, Tekken 3The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Tenchu…E hai máis, pero o obxectivo destas liñas é outro, malia que tamén acabará por apelar á nostalxia á hora de xerar unha obra.

Metal Gear Solid foi un mísil certeiro de Hideo Kojima. Un título antolóxico que continuaba a historia dun soldado xa coñecido, pero que nesta ocasión lograba contar cunha recepción masiva e global. PlayStation foi un éxito e o paradigma narrativo dos videoxogos mutou a un ritmo vertixinoso. O resto é historia, literalmente.

Na práctica, Snake é un personaxe poliédrico, cuxas accións cruzan en non poucas ocasións a cuarta parede para falar de ti a ti co espectador / xogador: Liquid preguntando a cantidade de mortos que deixara tras de si para se ver as caras, a realidade evidente de ser unha marioneta duns altos mandos descoñecidos… O director xaponés senta as bases de toda esa filosofía bélica e pacifista que se irá desenvolvendo en entregas seguintes, afondando na idea do soldado como arma e ferramenta para os poderes mundiais.

O título de PlayStation envelleceu dunha maneira maxistral, moito mellor que outros coetáneos. O seu sistema de xogo pode ser hoxe algo basto —pasaron máis de vinte anos—, pero consegue compensar calquera carencia técnica cun relato épico, unha narración audiovisual que se xoga pero que tamén se vive como unha película debido á enorme cantidade de cinemáticas que a habitan; marca da casa que Kojima non deixaría de explotar ata Phantom Pain.

O papel e a súa tinta

Sexa como for, a posibilidade de vivir Metal Gear Solid alén do propio xogo é máis que posíbel. A súa historia de novela negra, chea de diálogos e informacións, permite a creación de produtos que buscan contar a mesma historia desde outro formato. No 2008, por exemplo, Raymond Benson foi o encargado, dez anos despois da súa estrea, de levar a obra de Kojima á narrativa de tinta e papel.

Aínda que houbo dúas novelas máis, foi esta a única traducida ao castelán. Tanto a de Metal Gear Solid 2 como a de Metal Gear Solid 4 — Snake Eater quedou polo camiño— tan só son accesíbeis noutras linguas. Recibiu críticas mixtas, ao variar por momentos a liña argumental orixinal, chegando a modificar o personaxe principal e as súas accións, querendo ser máis unha novela de acción que de infiltración, que é a misión primeira que expón o xogo.

Distribuído pola editorial Marlow, o libro tiña un total de 351 páxinas que nunca chegaron a ser do agrado dos seguidores da obra orixinal. Por suposto, para gustos cores, pero é certo que Benson quizais tomou demasiadas licenzas á hora de interpretar a personalidade dun Snake que, aínda que mostra o seu sentido do humor nalgunhas ocasións, non vai matando gardas dicindo «Bo nadal».

Quizais por este turbio pasado encadernado, o anuncio da publicación de Metal Gear Solid: Project Rex por parte da editorial de Héroes de Papel levantou máis dunha paixón. Primeiro, porque a propia empresa xa é un referente peninsular á hora de crear, promover e distribuír obras cos videoxogos como base; segundo, a través dos dous nomes implicados na súa creación: Kris Oprisko, laureado pola súa adaptación de a serie CSI, e Ashley Wood, debuxante da saga Lady Castle e Tomb Raider.

A idea de revivir a incursión de Snake a través dunha novela gráfica é apetitosa, sobre todo no seu vinte aniversario, momento no que se anunciou a primeira edición. Unha homenaxe a través dunhas ilustracións de calidade que recrean unha Shadow Mosses fría e escura, case idéntica á que se mostrou no xogo.

Unha novela gráfica á altura

Partindo de que a historia que conta Project Rex é moi semellante á contada na obra orixinal, a adaptación dos seus diálogos e estrutura foi ben levada por Kris Oprisko, que decide manter a esencia de Kojima sen perder de vista o soporte físico que está a manexar.

As ilustracións de Ashley Wood son unha marabilla que non buscan imitar o legado de Yoji Shinkawa, lendario creador xaponés e responsábel habitual do deseño artístico da franquía, senón que procura un camiño de seu e elixe de xeito exemplar a paleta de cores para representar a xélida Alaska e os seus tons verdes e azuis, pero sen esquecer a violencia máis vermella e efectista.

Os trazos frenéticos presentan un caos que os diálogos se encargan de encaixar e conter, xunto a un número de viñetas variables, que vai desde páxinas enormemente cargadas a grandes planos abertos de toda unha cara, mesmo de dúas.

Parte da famosa escena onde o Ninja ataca a un grupo de soldados xenoma.

Trátase dunha edición máis que notable. Tapa dura, 278 páxinas e un groso papel que pide ser gozado e que desde hai uns meses, desde xuño do ano pasado, tamén permite continuar a lectura co seu segundo volume, Sons of Liberty. No seu conxunto trátase dunha novela gráfica ben armada, un formato no que Snake móvese moito mellor que nos intentos novelísticos do pasado.

Antóllase inevitábel pensar ou preguntar se a historia pode ser vivida sen gozar do xogo previamente. Pode ser. Como produto independente tamén pode funcionar e achegar a historia orixinal no caso de que uno entrase tarde na vida de Solid Snake e o resto de personaxes. Sen entrar en detalles da trama, os duelos contra os membros renegados de FOXHOUND son unha auténtica virguería artística, como o acontecido contra Vulcan Reaven.

Ao tratar de evitar as longas conversacións de CODEC, o guión buscou unha intelixente adaptación, por iso algunhas conversacións relevantes suceden en momentos que ‘non deberían’ suceder. Pode isto molestar ao purista da obra orixinal, ou a aquel que busque en Project Rex un calco de cada un dos diálogos que se vivían no orixinal coas súas míticas frases grazas ao excepcional traballo de dobraxe da época. Hai que ter en conta que se realizou un traballo de adaptación e logo de tradución —da man de Fran Llorente—, polo que os enunciados cambian e transfórmanse en conversacións máis adecuadas ao contexto.

Serve esta adaptación como unha boa homenaxe, outra forma de vivir o acontecido no primeiro xogo da familia Solid e un obsequio perfecto para todo aquel que queira aumentar a súa colección de elementos relacionados co universo de espionaxe e acción de Hideo Kojima. Os videoxogos tamén se len, mesmo se debuxan. Hai tempo xa diso, pero lembra e pon sobre a mesa a enorme calidade das firmas que atraen, como é este caso. Snake sae airoso dos seus propios debuxos.

Aspecto da edición actual que distribúe Héroes de Papel.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.