Radiografía ao sector :: Que di de nós o Libro Branco do Videoxogo?
A principios do mes de marzo, por sexto ano consecutivo, o Libro Branco do Videoxogo vía a luz. Trátase dun documento anual, útil, unha radiografía á industria do videoxogo español na procura de respostas, pero tamén de preguntas. Datos que reflicten unha tendencia máis que coñecida: o medio está na moda. Os videoxogos convertéronse nunhas das formas de lecer predilectas pola sociedade e, polo tanto, nun sector económico imposíbel de menosprezar.
Publicado pola DEV, a Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento, o Libro Blanco achega información máis que interesante de todas as comunidades autónomas e lembra unha cousa vital: hai trens que é mellor non perder. Sacou Galicia billete para o futuro do videoxogo peninsular? Que posición ocupa dentro da economía interna total? Que porcentaxe de obras saen traducidas ao galego?
Na súa alegación inicial, a publicación deste ano propón dez medidas para incentivar o crecemento económico da industria:
- Establecer un incentivo fiscal á produción de videoxogos
- Deseñar un esquema de reinversión dá multinacionais no videoxogo español
- Dar continuidade aos programas de axudas ao sector
- Crear unha modalidade de empresa sen actividade económica
- Mellorar os mecanismos de acceso a deducións fiscais por actividades de I+D+i
- Profesionalizar e internacionalizar as empresas pequenas
- Fomentar a creación de emprego
- Atraer a editoras e investidores até España
- Fomentar a presenza da muller na industria
- Ter presenza no mercado chinés
Polo miúdo, trátanse duns enunciados xerais, repetidos en boa medida ao longo dos últimos anos, nun intre no que o videoxogo creado no sur de Europa busca gañar o seu oco, na procura de crear unha marca persoal. Non é doado. O mercado dos videoxogos está lonxe de ser un territorio dócil. Multinacionais, grandes investidores e compañías veteranas comandan a primeira liña de títulos e obras máis representativas para o gran público de consolas e PC.
A explosión do xogo independente, o avance tecnolóxico e a posibilidade da autoedición permitiron que no último lustro diversos estudios puideran gozar dun éxito máis ou menos masivo. Baixo un paraugas de innovación e ruptura, os pequenos grupos de traballo viron crecer os seus proxectos grazas a un público que se abriu á experimentación; usuarios máis maduros que buscan novas vías de xogo e narración. Nunca se crearon tantos videoxogos, pero tamén nunca tan difícil foi que un xogador poida chegar a el. É simple: coller unha pinga concreta dunha bañeira é máis fácil que facelo nun océano. Agora, a industria do videoxogo é un vasto mar de lanzamentos, de éxitos e de fracasos.
A nosa terra e o resto
Como ocorre noutras industrias culturais, Galicia ben podería ser un referente, pero a súa achega ao total é discreta. A día de hoxe, a DEV conta 520 empresas constituídas e 250 proxectos en funcionamento á espera de constituírse como entidade legal. É un dato positivo, de crecemento, respecto das 455 empresas do 2018. A Galicia correspóndelle o 1,5 % das 520 compañías. Ocupa o posto número seis pola cola á hora de acumular proxectos activos, empatada con Castela e León. Paga a pena lembrar que a DEV só conta os estudios que son empresas, con CIF, e non referencia outros proxectos como autónomos independentes ou outras entidades xurídicas —en liñas posteriores afondarase nisto—.
A Comunidad de Madrid xunto con Catalunya mantéñense como as líderes á hora de contar con empresas de videoxogos creando e funcionando. Segundo o Libro Branco, «o apoio da administración autonómica e local fai posíbel que empresas internacionais como Ubisoft, Gameloft, King, Scopely ou Riot Games teñan sede en Barcelona e, doutra banda, que o tecido de estudios independentes teña unha maior rede de apoio». Tamén se sinala o éxito de GRIS, de Nomada Studio. Tamén é meritoria a escalada de Andalucía, que se coloca como a terceira potencia española dentro deste eido.
Cantos cartos significa isto? No 2018, o conxunto de empresas produtoras de videoxogos con sede en España facturaron 813 millóns de euros –un 14% máis que 2017–, lixeiramente por debaixo da estimación realizada, que era de case 900 millóns. A maior expectativa de crecemento estaba vinculada á implementación de diferentes axudas económicas e fiscais que se esperaban da administración. Reaxustando a gráfica cos datos confirmados, e condicionando o crecemento a que finalmente se implementen esas axudas e incentivos, agárdase que no 2022 a produción española de videoxogos alcance os 1.223 millóns de euros de cifra de negocio, medrando de xeito anual un 10,7 %.
Por suposto, a repartición da facturación é, como mínimo, desequilibrada. Catalunya é a comunidade que máis factura en toda España, cun 53 % da facturación anual, xustificada pola presenza de grandes multinacionais. É seguida pola Comunidad de Madrid, cun 33 % da facturación. En poucas palabras, o 86 % do que facturan os videoxogos producidos en España procede de tan só dúas comunidades autónomas. Hai dezasete. Andalucía posúe o 8 % e a Comunidade Valenciana o 2 %. A porcentaxe restante é, simplemente, repartido entre as que quedan, Galicia entre elas.
Estudios galegos: cales son?
Deixando por un intre o o Libro Branco e acudindo á base de datos de Devuego, os datos varían un chisco, seguramente polo xeito de recolección, xa que aquí si aparecen empresas, proxectos e outras entidades xurídicas. Sexa como for, nos datos ofrecidos polo portal, Galicia conta con 19 estudios que se dedican á creación de videoxogos. As diferenzas entre eles son amplas, tanto a nivel de produción, como de antigüidade ou actividade.
A Coruña preséntase como a provincia galega con máis estudios, seguida de Pontevedra e Ourense. Lugo non figuraría na listaxe. Catro teñen a etiqueta de empresas: Gato Studio, Imaxin Software, Polygon.e Studios e Trim Tangle. E os seus xogos? Na práctica, o país conseguiu estes últimos tempos xerar un bo número de títulos con relativo éxito, incluíndo algúns fitos de relevancia para a súa historia persoal.
Polygon.e, por exemplo, converteuse no primeiro estudio local en publicar con Nintendo, colocando tamén no catálogo de Switch o primeiro xogo en galego, Cricktogame (2018); Madruga Works é coñecida grazas aos seus xogos de estratexia e xestión, como son Planetbase (2015) e Dawn of Man (2019); Baroque Decay Games vén de recibir diversas recensións positivas polas brillantes narrativas amosadas en The Count Lucanor (2016) e Yuppie Psycho (2019); namentres isto ocorre, KST Studio logrou sorprender co divertido multixogador Sea Bubble (2018), por citar tan só algúns exemplos.
No horizonte aparece The Waylanders (2020), o xogo deseñado por Gato Studio, convertido no proxecto máis ambicioso desta clase dentro das nosas fronteiras; un RPG que bebe das fontes de obras míticas como Dragon Age e que no seu día conseguiu case 170.000 euros na plataforma Kickstarter. Sen termos unha bóla de cristal, é posíbel que se converta no éxito máis recoñecíbel da industria galega após o seu lanzamento. A día de hoxe, Gato preséntase como a empresa máis grande do ámbito galego, con 40 traballadores. Esperan chegar aos 100 en 2022, segundo explica Fernando Prieto, produtor executivo do estudio.
Atendendo os datos ofrecidos por DEV, o 86 % das empresas desenvolve propiedade intelectual (IP) de seu. Doutra banda, o 46 % desenvolve videoxogos por encargo. O 13 % publica xogos de terceiros, mentres que a 37 % aposta pola autopublicación. O 21 % tamén leva a cabo actividades formativas, pola súa conta ou en colaboración con centros de formación —datos globais das dezasete comunidades—.
É de relevancia que o 23 % das empresas, unha de cada catro, tamén desenvolve serious games. Destes, O 21,4 % dos xogos publicados en 2018 enmarcouse nesta tipoloxía e dirixíronse, especialmente, ao sector da Educación nun 79 % dos casos, seguido do da Cultura cun 27 % e da Sanidade cun 27 %. Segundo a DEV, sorprende que só un 17 % deste grupo de obras fosen desenvolvidas para o Turismo, sector con gran fortaleza económica en España e no mundo, e no que entrarían proxectos como o recente Ponte Veteri.
Canta xente traballa facendo videoxogos? E como se estuda para iso?
O emprego xerado no 2018 dentro da industria dos videoxogos é de 6.900 persoas con contrato directo –cun incremento do 8,9 % con respecto a 2017– e 2.350 persoas traballando como freelance. Xeráronse ao redor de 5.000 postos de traballo indirectos. Os cálculos realizados por DEV, cifran nunhas 14.250 persoas as que forman parten parte deste sector produtivo.
De novo, Catalunya e Madrid absorben a maior carga laboral, cun 47 % e un 27 % do total de traballadores. Non se ofrecen cifras concretas de Galicia, que forma parte dun 7 % do total, xunto con trece comunidades autónomas máis.
O número estimado de estudantes que cursaron prácticas en empresas de videoxogos é de 1.969. Na enquisa cualitativa é posíbel entrever que as características do tecido empresarial de videoxogos en España, cunha maioría de empresas moi novas, son de pouca experiencia e poucos empregados, o que fai difícil atopar oportunidades para facer este tipo de prácticas laborais.
Pero… ofrece Galicia unha formación adecuada para logo tentar dar o salto ao sistema laboral dentro deste terreo? O certo é que a comunidade galega si está a conseguir ofrecer unha serie de recursos de formación máis que interesantes. Limitados, si; pero de relevancia. Dentro do eido de Formación Profesional cóntanse atée 33 ciclos dentro da comunidade, dos cales dous están dedicados ás Animacións 3D, Xogos e Contornas Interactivos; oito, ao Desenvolvemento de Aplicacións Informática; e 23, ao Desenvolvemento de Aplicacións Multiplataforma.
Hai cinco Comunidades Autónomas que ofrecen graos oficiais universitarios vinculados cos videoxogos: Andalucía (1), Cataluña (6), Comunidad de Madrid (8), Comunidade Valenciana (2) e Galicia (1), na UDC. Doutra banda, hai seis másteres universitarios oficiais vinculados co ámbito dos videoxogos, tres en Madrid, un nas Illas Canarias, un en Galicia e un na Comunidade Valenciana.
Miguel Areán, responsábel del estudio vigués Polygon.e explica que «no tocante a formación eu penso que non está mal, tanto a regrada como a non regrada». E engade que «hai unha oferta decente en formación con bastante calidade, todo pode mellorar, está claro, pero non me queixo. Onde penso que está o problema é na xente que chega a este sector pensando que con saber algo de Unity e un mini proxecto de TFM/TFG xa son a Segunda Venida de Hideo Kojima. O problema segue a ser a falta de empresas aquí. Non serve de nada formar xente e acto seguido mandalos a Madrid e a Barcelona a currar».
A lingua, presente pero esquecida
A lingua galega segue sen ser unha prioridade dentro da industria do videoxogo. Alén das traducións que algúns estudios locais realizan nos seus títulos, trátase dun idioma difícil de atopar en calquera outro tipo de produción —sen contarmos a posibilidade do portugués—. Os datos son abafadores: só un 3 % das producións realizadas en España inclúen o galego como lingua a elixir, cifra que comparte co árabe, o turco e o polaco. O eúscaro queda nun 2 %, mentres que o catalá obsérvase nun 19 % dos proxectos.
Inglés e castelán elévanse como os idiomas básicos á hora de producir títulos, cun 99 % de dispoñibilidade o primeiro e un 93 % o segundo. Na práctica, os estudios adoitan explicar que a ausencia das linguas vén derivada dunha falta de orzamento. A tradución e a localización dun videoxogo é unha parte custosa —sobre todo se é unha obra con texto abundante— que unha gran maioría non está disposta a asumir. As traducións amateur, realizadas pola comunidade de modders, son unha opción valida para poder gozar dalgúns xogos no idioma que un goste, pero non deixa de ser unha solución fóra da liña oficial do produto. Emporiso, algunhas das propostas incluídas na obra orixinal presentan unha calidade gramatical e ortográfica discutíbel, optando máis polo detalle da inclusión que de alcanzar unha verdadeira calidade neste eido.
Doutra banda, máis aló da xustificación económica, algúns estudios tamén explican a baixa demanda destas peticións, ao non percibiren unha reclamación do produto baixo un idioma concreto como é o galego. Por suposto, a dobraxe é un asunto inexistente no 2020. Sobre ela, Fernando explica que, por desgraza, é un tema de números, tomando como exemplo as previsións que manexan para The Waylanders. «Na práctica non estaría xustificada nin a dobraxe ao castelán, tendo en conta que as vendas nesta rexión non van superar o 5 % do total. No que respecta ao galego, chegamos a ter un acordo coa Deputación da Coruña para dobralo, pero a entidade incumpriu o seu compromiso e deixounos de lado. Con todo, si acabaremos sacando o título traducido. Por que? Por un tema de compromiso e responsabilidade, porque queremos a nosa lingua».
De futuro e retos por vir
Ao longo de diversas mesas redondas programadas cada ano, o tema do futuro do videoxogo galego é unha especie de constante, pero tamén o é o aire pesimista que se destila nas mesmas. É normal. «O tren autonómico xa o perdimos. Porque nen sequera temos unha estación, nin vías nin nada. Temos un faro de esperanza que é a Asociación Galega de Empresas pero fai falla moito máis musculo empresarial para chegar a poder sentarse con un político de ti a ti», explica Areán.
Estamos a tempo de coller o tren? Fernando Prieto sinala que si, pero «está complicado». «Faría falta un apoio explícito por parte da Administración que non se está a dar. A Consellería de Cultura non considera o videoxogo como unha das opcións culturais que debe apoiar e así nolo trasladou en varias ocasións. Estamos a esperar unha aposta do sector privado, pero vendo que a única empresa grande que hai aquí en Galicia é Gato… resulta difícil crer que isto pode tirar para arriba, malia que teñamos as Universidades traballando ben».
Perante a falta de apoio institucional, Prieto lembra que non piden subvencións, que non se trata disto, senón da redución das cargas impositivas nos proxectos. «Nós pagamos as mesmas cotizacións que calquera empresa, pero claro, antes de lanzar o noso proxecto». Tamén comenta a posibilidade de de crear créditos fiscais que animen aos investidores a apostar polo sector, un no que se se fan ben as cousas é máis que rendíbel». En poucas palabras, o videoxogo quere gozar de medidas similares ás do sector audiovisual, lembrando que agora mesmo o primeiro sector factura moitísimo máis que o segundo. «Por que o cinema ten esas axudas e nós non? Somos máis intensivos, xeramos un emprego máis estable, non como unha película, que grava seis meses e o proxecto finaliza para a maioría».
«Galicia precisa ter máis proxectos relevantes que poñan o que facemos na nosa terra no mapa do mundo. E para iso fai falla sentarse coas Administracións Públicas e dialogar para facerlles chegar que un videoxogo é ocio, cultura e industria, todo xunto. E coa vantaxe de que, cando un videoxogo ven ao mundo, quere dicir iso: que ven ao mundo», comenta Areán.