![Ramón Méndez: “Podemos poñernos románticos, pero os xogos necesitan dun rendemento económico”](https://revistamorcego.com/wp-content/uploads/2018/10/ramon-e1538482085982-708x520.jpg)
Ramón Méndez: “Podemos poñernos románticos, pero os xogos necesitan dun rendemento económico”
Con Ramón Méndez (Ourense, 1983) ocorre unha cousa de certa beleza. Pode que non o coñezas persoalmente, pode que non saibas do seu nome, pero gozaches do seu traballo, de seguro, en máis dunha ocasión. A súa pegada como tradutor está presente en máis de 650 títulos. O seu traballo é recoñecido internacionalmente, e por pór algún exemplo, participou en títulos coma The Witcher III ou Divinity: Original Sin. Detrás dese coñecedor dos videoxogos e a súa industria sitúase tamén un académico brillante no seu papel de doutor e profesor. E como xornalista? Atopamos a súa firma en Meristation e nese maravilloso proxecto en papel que é Games Tribune. Tamén ouvimos a súa voz no programa Marca Player DX.
Vostede ía para Telecomunicacións e acabou en Tradución.
O típico, levaba xa dous anos e os meus pais xa dicían: “neno, isto non sae para adiante”. Gustaríame ter sido programador e sabía que tirar por telemática era a opción, picar tecla. Non cheguei a elo. Dábanseme ben os idiomas e fixen o cambio radical. Alá fun. O chiste ao final fóiseme das mans e acabei a carreira, saquei un doutoramento e aquí estamos agora traballando en sacar adiante un título propio especializado na tradución de videoxogos.
Foi por inglés, enténdese.
Inglés-Galego. Logo no mundo profesional dáse por sentado que tamén tes a capacidade de tradución para o castelán, que é o que soen pedir a maioría das compañías.
Lembra a primeira consola que tivo?
Supoño que probaría a dalgún familiar, a Atari ou algún modelo da Spectrum. Logo xa coa NES houbo vicios bos. Con oito anos, na miña primeira comuñón, agasalláronme coa miña primeira consola propia, que foi a Game Boy. Molou porque tiña o Tetris e o Ninja Gaiden para empezar ao “hardcore”. A partires de aí xa todo foi fluído, xogando o que me deixaban dende pequeno. Daquelas o videoxogo, ben o sabemos, era máis underground; a miña nai controlaba as consolas que entraban na casa, os xogos e as horas invertidas… Sempre me sentín vinculado aos videoxogos.
É curioso, non? Cando un ve nos videoxogos algo máis aló do entretemento ou o pasar o rato, como moita xente o asume, e sempre tes esa idea de que van máis aló de todo diso.
Si, xustamente. É puro descoñecemento. Ti podes coller un Mario e dicir: vale, pasei fases, paseino ben e ata mañá. Pero claro, logo vías xogos como Illusion of Time, xa quedándome na época, e aí atopabas unha historia, uns personaxes… Sentías unha evolución, un desenvolvemento e que podías chegar a notar unha identificación cos protagonistas, cos seus soños idealistas. Xa por suposto, as mensaxes moralistas, non? Coma… Simplemente a idea de ser bo, por exemplo.
Amizade, compañeirismo… Cantos RPGs falan delo?
Claro. A día de hoxe os xogos evolucionaron moitísimo, pero colles un Assassin’s Creed e máis aló do obvio nivel de pantasmada xeral, hai un elemento cultural e de recreación dun momento histórico. Quere ser fiel aos personaxes. Lembras a serie El Ministerio del Tiempo? Ao día seguinte de saír Velázquez aumentaban as procuras en Google sobre el. Cos títulos de Ubisoft é o mesmo. Vale, Leonardo Da Vinci non era da orde dos asasinos, pero os rapaces poden chegar á súa figura, ao seu nome, polo xogo. Coñeces detalles, podes ver o seu obradoiro, a súa Mona Lisa, o intento de avión… Esa transmisión de elementos é máis efectiva que na televisión porque aquí estalo vivindo. Ti es o protagonista e ti non es un espectador pasivo. Si, por suposto, hai que educar e separar a ficción da historia, pero…
Vostede entra no xornalismo da man de Meristation. No ano 2003 sería aínda máis complicado que agora falar deste xénero aplicado aos videoxogos.
Rara vez me defino como xornalista porque traballo con xente que se formou, que leva moitísimos anos traballando de elo, que teñen máis experiencia e que escriben como os anxos… Como todo, pois aprendes. Pouco a pouco vas mellorando no teu estilo. Xa de aquelas lembro que Meristation facía uns artigos de investigación boísimos. Agora está nun momento moi doce a nivel de contidos, creo que ofrece un algo máis a nivel informativo, e conta con varias firmas invitadas moi bestas. Por exemplo? Non sei, os artigos de Alberto Venegas, de Laura Luna… Tamén esta a sección nova de Cazadores de Lore, que é moi interesante.
Pode que na actualidade tamén o público reclame con máis ansia este tipo de contidos?
É que hai moita competencia. Moita información.
É curioso iso. Lembro cando a maioría das revistas que un mercaba en papel falaban de adiantos, de análises pero… Cada mes. A información diaria era un estraño. Ata as feiras dos videoxogos tiñan unha importancia absoluta. O que alí se ensinaba marcaría a axenda de case todo o ano. Ti puideches vivir esta evolución.
Nunca pensara nisto, pero a verdade é que si que cambiou completamente. Cando entrei no ano 2003, Meristation levaba seis anos. Aí atrás cumpriu vinte un. Cheguei de casualidade e fun ata coordinador de varias seccións. Puiden traballar na redacción como tal, física, pero estaba por comezar o doutoramento e centreime no meu. Non porque o do xornalismo non me tentara, pero cría que este traballo me ía satisfacer máis. Tamén é un mundo laboral moi complexo, cheo de présas. Todo ten que ser para xa. Esa é a evolución propiciada polas redes sociais.
Non só nos videoxogos.
Non, claro. Se hoxe en Twitter podes ter coñecemento de que hai un furacán en Xapón antes que nun medio de novas. Ao final hai que adaptarse. Ben é certo que si xurdiron algúns medios coma Games Tribune (GMT) ou Manual, nos que se aposta por facer un contido máis atemporal, sen ese factor de ser inmediato.
É meritorio o de GMT, verdade? Unha revista feita con tanto mimo e cun crecemento tan admirable de firmas e lectores. É unha fermosa gargallada cara a frase de: o papel está morto.
Fixérono ben. Tentaron primeiro de seguir as vías tradicionais pero logo xa se pasaron a ese modelo de só vender por encargo, facer as revistas xustas, por subscripción. Fóra publicidade. Cen páxinas de artigos. Está moi preto de chegar aos 1.000 subscritores, que se di pronto. É unha loita continua pola calidade e ao final o público tamén responde. Presume da revista nas redes sociais e da chegada do número novo a casa. É a mellor publicidade. Xogadores falando a xogadores. Tamén Manual está esgotando tiradas. O papel non está morto, o modelo de negocio tradicional… pode ser.
Tradución e localización. Voulle pedir que faga a definición de cada termo por se aínda hai algunha dúbida, que creo que é un erro habitual confundilos para os profanos á materia.
[Ri] Traducir é un elemento básico que consiste en coller un texto e adaptalo cultural, social e lingüisticamente a un novo mercado. Na localización tamén traballas con textos, pero tamén con imaxes, con sons, con produtos relacionados… Un exemplo sinxelo vén dado por eses xogos nos que modifican ao protagonista: en Xapón ten quince anos, pero aquí en Europa dezaoito. O termo localización xa vén en relación co software. Pensa que cada país pode ter teclados diferentes, entón a versión que xogues dun título ten que sabelo, ser consciente dese dato.
A localización xa se pode ir facendo no propio desenvolvemento do xogo, non?
Si, case sempre. Pode darse o caso de que non, pero o normal sería facelo durante a súa creación. Eles traballan e ti xa vas traducindo. Por suposto, é horrible cando se lles da por editar os textos e tes que volver a revisar todo.
Deixou a súa pegada en 650 proxectos. Son moitos ou poucos?
Paréceme pouco. [Ri] Hai que pensar que nesa cifra entran moitas cousas. Non é mesmo un xogo triplo A, con millóns de palabras, literalmente; ca un xogo para móbiles, con mil ou dúas mil palabras. Tamén é raro que unha soa persoa faga un xogo enteiro.
Canto tempo precisaría unha persoa para adaptar un millón de palabras?
Soa? Pode que un ano e medio, con tempo e con calma para que vaia ben revisado.
Estivo implicado en proxectos coma The Witcher 3, Far Cry 4, Until Dawn, Divinity: Original Sin e tamén na súa segunda parte. Creo que estaba especialmente contento co traballo deste último.
Gústame porque foi un proxecto no que traballamos directamente co cliente, e iso nótase moito. Ti fas o testeo, vas probando o xogo, ves funcionar a versión beta… Ninguén che vai cambiar nada polo camiño. Tamén é certo que fixeramos un grupo de amigos. Todo o grupo de tradución era xente con amplísima experiencia e o ambiente era moi agradábel.
Tamén hai moita anécdota lingüística, non? Pensemos nese Hodor, no famoso “hold the door” de Xogo de Tronos. Como vive un tradutor este tipo de adaptacións? E por suposto, como vive tamén a resposta da xente?
Lembro que despois dese episodio tan famoso fixen un pequeno fío en Twitter que chamei “Os Hodor dos videoxogos”. Aí puxen varios exemplos de elementos moi complicados de adaptar, pero que tes que tratar de facelo. A xente fixouse no de Hodor porque todo o mundo vía Xogo de Tronos. A realidade é que todos os días, no noso traballo, os tradutores estamos ante situacións similares.
Los #Hodor de los videojuegos: Leisure Suit Larry Reloaded
– Hey, baby! Are you from the Caribbean?
– No, why?
– Cuz Jamaican me crazy!— Ramón Méndez (@Ramon_Mendez) June 2, 2016
Por non falar, imaxino, de rimas, xogos de palabras, poesías, cancións…
Póñoche un exemplo de Divinity 2. Hai un momento do xogo no que che fan un enigma e ti tes que adiviñar a palabra para logo usar unhas pancas para ir baixando as letras. Claro, esas pancas no inglés estaban coa versión orixinal de cinco letras e tiñamos que mantelas. Tes que pensar na palabra en cuestión e avisar aos creadores do xogo para que cambien a orde das 28 pancas, xa que estaba representado todo o alfabeto. Son rompecabezas nos que agradeces traballar de primeira man cos seus deseñadores, claro. Este tipo de cousas? O día a día do tradutor. Cancións? Tamén, sobre todo nos RPG e tal. É un reto, por suposto.
Tamén é certo que a boa tradución dun xogo pode chegar a facer que o público o reciba tamén cos brazos abertos e o lembre así co paso do tempo. O “¿pero qué coño?” do actor Alfonso Vallés do Metal Gear Solid pasou á historia dos videoxogos.
Estou convencido de que é así. Por exemplo, mira Dragon Quest XI. A xente non parou durante días de compartir capturas sobre o bo traballo feito. Cousas como “Zascanieves” e así. É unha parvada, pero xa é publicidade de balde para o título.
Traballaches nel?
Non, non. [Ri] Pero coñezo ao grupo que fixo a tradución e compartín algún proxecto con eles. Humildemente, non creo estar á altura de facer un Dragon Quest. Hai moitísimo traballo detrás e o equipo encargado en España faino de marabilla. Se chego eu de seguro que me cargo todo [ri].
Falando dese xogo, tamén vin en Twitter algunha captura que amosaba un erro de tradución puntual, un obxecto que en vez de recuperar puntos de maxia, recuperaba vida. Fóra do fallo minúsculo que é iso, doe ver un erro similar nun xogo seu xa rematado, despois de todo o traballo feito?
Hai tamén que entender unha cousa. Un xogo pasa por moitísimas mans, e cando digo moitísimas, son moitísimas. Cando sae ben a cousa, ou mal, todo o mundo sinala ao tradutor pero a realidade é que despois do tradutor está o revisor, e logo o xestor de proxecto que pode cambiar cousas. Podes ter tamén un xefe de localización que non estea dacordo cunha decisión determinada. E se hai dobraxe? Pois un director de dobraxe coa capacidade de cambiar o texto. Tamén está o axustador de son para que encaixen as palabras. Logo chega o testeo lingüístico no que tamén se cambian cousas… En fin. Isto é un traballo de equipo. Sempre. Disme mal traducido? Ou mal revisado, ou mal testeado, ou mal… As cousas poden ser un erro de calquera. Somos humanos, e nun Dragon Quest falamos de, facilmente, máis dun millón de palabras. Se nesa cifra só atopas un erro, traballazo. A xente soe sinalar máis o que está mal, e non tanto o que está ben.
Como con todo.
Hai pouco, nun xogo meu, un amigo díxome: “oes, atopei este erro”. Faltaba unha letra nunha palabra. Dixen: “pode ser”. Non había revisor no título este en concreto. Fun velo aos arquivos que enviei e… Estaba ben. Onde se rompeu? Nin idea. Os xogos están feitos por grupos humanos moi numerosos. Botarlle a culpa a alguén en concreto é un pouco…
Podemos facer o símil co cine. Canta xente traballa nunha película con Nolan? As boas críticas ou as malas vainas levar o director. Se a película é unha obra de arte ou unha tomadura de pelo será culpa súa. Polo menos no imaxinario popular.
Claro, lembremos o típico reloxo que se cola nunha película sobre a Idade Media. A canta xente se lle pasou? Ao propio actor, ao que o vestiu, ao xefe de vestiario, ao cámara, ao montador, ao director…
Convén tamén saltar un tema do que tanto lle gusta falar nas redes sociais. Cando un xogo non chega traducido, leva boas notas, pero a comunidade arremete contra a compañía por non traducilo. Persona 5, por exemplo.
“É que non vai vender porque non o traduces”, “se non o traduces non vendes”. As frases típicas que un pode atopar. O certo é que non o traducen porque non vende. Poñamos que Persona 5 vendeu 10.000 copias, que non está nada mal para ser un xogo nicho, e máis en España. O que pasa é que, ao mellor, para ser rendible a tradución, tiñan que vender 15.000 ou 20.000. O público potencial que perderon serían 3.000 ou 4.000 persoas, pero ninguén aseguraba a súa compra. Estou convencido que a compañía, se vendeu ese número que dixemos, xa estará flipando, pois Persona 4 debeu vender unhas 2.000… Podemos poñernos tan románticos como queiramos, ver o videoxogo coma unha arte, coma unha obra cultural… Pero para que exista un videoxogo ten que haber rendemento económico. Non o hai? A empresa pecha. Ao final de mes a xente ten que cobrar. Podemos falar tamén de Yakuza ou Shenmue II.. Todo para Sega [ri]. Non podemos autoenganarnos. Son xogos que venden pouco. “Yakuza 0 non o traduciron”. Xa, é que vendeu 1.200 copias.
As redes sociais amplifican moitas veces a queixa barata. O negativo ten moita presenza. Escribimos chíos sobre algo que non gusta, pero esquecemos logo falar do que si presta ben.
É que se só léramos Twitter deberíamos ter outro presidente, porque a este nin ao anterior se lle votou, segundo o que se di.
Persona 5, por exemplo, tería que ser un fracaso. E vendeu 10.000 copias.
É así. As empresas teñen estudos de mercado. Contratan notarías para protexerse. Falar dun tema sen ter o cen por cen do coñecemento pasa con todo. Non é nada novo en ningún ámbito. Atopamos polémica ata na frase máis inocua: “Bos días” di un, “Serán bos días para ti” di outro. [Ri] Sobre o que dicía antes, quero retomar o de Sega, pois a xente está sendo particularmente inxusta con esta compañía. Falamos de títulos con moitísimo texto… Yakuza 5, por exemplo, ten dous millóns e medio de palabras. Ou vale, de caracteres xaponeses, que na conversión acabarían en preto de dous millóns de palabras, dependendo da tradución.
É moitísimo.
É unha cantidade de texto burrísima. Sería como traducir toda a saga de Xogo de Tronos de libros dúas veces. Sega, xa cando sacou a Saturn en Europa no 95 lanzou Panzer Dragoon subtitulado ao castelán. Sacou tamén La Mansión de las Armas Ocultas, que o propio título chegou traducido, algo rarísimo. Tamén dobrado. Hai pouco, apostou por xogos como Bayonetta, Valkyria Chronicles, MadWorld para Wii… Con todos estes casos que estou comentando, a compañía pegouse unha torta moi gorda. Apostaches moitas veces e non saíu. Vas volver apostar? Pois non porque perdes cartos. Só vas a aqueles xogos seguros, coma Sonic. Oxalá puidera traducir algún día un Yakuza, pero a realidade é que non da.
Cal sería o seu soño por cumprir como tradutor?
Sinceramente? Shenmue 3 é o meu maior fracaso. Non ter conseguido meterme na tradución dese xogo [dicir, chegados a este punto da entrevista, que Ramón é tamén o un dos autores de La Odisea de Shenmue, unha ambiciosa análise de máis de 230 páxinas sobre a xogo de Ryo Hazuki]. Tenteino por arriba, por abaixo… Dóeme moito, non poder traballar neste proxecto. Agora ben, todo xogo no que toque traballar merece o mesmo cariño e o mesmo traballo que calquera outro. Fan uns máis ilusión ca outros? Si, pero a paixón é a mesma.
Falando de paixón e traballo. É coñecido tamén o forte secretismo co que pode chegar a contar algún videoxogo. Tanto, como para nin sequera aparecer o teu nome nel. Non saír acreditado coma o tradutor.
Hai axencias con contratos tan extremos no que especifican que non podes falar segundo de que proxectos en lugares públicos sequera. Así é. Hai títulos nos que o contrato firmado pide que non fales dese xogo baixo ningunha circunstancia, nin sequera para dicir que traballas nel.
Pasamos a outro ámbito, e xa como xogador, usuario e amante dos videoxogos. Estanlle comendo os xogos independentes terreo ás grandes compañías? Dígoo porque é habitual esa comparación de: “como pode ser que chegue traducido este xogo dunha pequena compañía e non este outro que vén dunha multinacional”.
É que o bo que teñen os indies é que soen suplir as súas carencias técnicas con imaxinación, con ideas frescas, con moita innovación. Non teñen que pensar só nunha cota de vendas. Hai xogos tan persoais que necesitan medrar no seu propio formato, e claro, algúns rompen tanto co habitual que o público queda sorprendido e recoméndao. Sobre a tradución… Volvemos ao tema anterior. É algo relativo. Un xogo que dura seis horas duras pode ter unas poucas miles de palabras, e un triplo A centos de miles, habitualmente. Todo pasa pola carga do texto.
Esa é a clave na tradución.
Si, no noventa por cento dos casos é o que máis importa. Pode darse o caso de compañías que saben que venderán tanto no seu conxunto global que nun país aínda que teñan perdidas dálles igual, gañan imaxe como marca. Namco Bandai, por exemplo, é unha empresa que aposta moitísimo por traducir ao castelán e con xogos moi específicos, moi nicho. Empresas con produtos tan potentes que compensan outros proxectos máis persoais, menos masivos.
E pode Ramón Méndez xogar a todo o que traduce?
Oxalá! Teño unha boa montaña de xogos pendentes… Tento xogar todo o que podo. A miña muller sempre me di que espera que a queira tanto como quero os videoxogos. Trato de catar o xénero, comprobar que o teu traballo quedou ben, ver o que fallou e o que funcionou. Tentas mellorar. Isto é unha carreira de fondo, non hai un límite de calidade. Sempre podes facelo mellor.
Veñen un par de meses con moito movemento.
Eu xa penso no ano que vén! Moito xogo con moi boa pinta. Teño moi ganas a algúns coma Devil May Cry 5.
Estamos chegando ao final desta xeración?
Tanto Sony coma Microsoft confirmaron que isto xa se acabou.
Veremos logo no E3 do ano que vén a presentación dunha consola nova?
Sony xa dixo que está a traballar na PS5. Microsoft xa no E3 deste ano presentou unha especie de silueta… Ollo por certo con esta compañía e os estudios cos que se fixo. É unha aposta total para a xeración futura, non para esta. Imaxino que Microsoft seguirá apostando por un sistema modular de máquinas, con diferentes opcións gráficas de potencia no hardware. Playground Games. Se é verdade que están traballando nun RPG de mundo aberto… Coidado. Xa vemos as marabillas que fan cos Forza. Tamén está Ninja Theory…
Apostas?
Que para o ano que vén veremos a saída dunha consola nova de Microsoft. Non ten nada que aportar en One se o pensas un chisco. Creo que levará un novo nome ademais, que tratará de liberarse de certos aspectos negativos que arrastrou esta última Xbox. Tamén ten que ver máis cara o mercado xaponés. Phil Spencer sábeo ben e fará un bo traballo.