Rebeca Escribano: “Trato de achegar esta cultura nunha linguaxe que todo o mundo poida entender”
O difícil de falar con Rebeca Escribano é que se acumulan as preguntas no caderno. Ente inquieto, case coma un prisma, cada unha das súas arestas reflicte unha faceta diferente. Rebeca é escritora, crítica literaria, locutora, youtuber, ilustradora e experta en márketing. Hai unhas semanas vía a luz o seu libro Nerfea isto! Overwatch, a historia do heroe que levas dentro. Unha viaxe apaixonante cara ás entrañas dun dos fenómenos virtuais máis importante da última década.
Teño a necesidade de facer primeiro esta cuestión… De onde saca vostede o tempo para todo?
Serei sincera… Non o sei. Creo que ao final acaba sendo un tema psicolóxico no que unha se volve adicta a facer cousas. Desnde moza tiven moi presente o feito de que o tempo é demasiado limitado e angustiábame a idea de que non houbese nada despois e non tivese o tempo necesario para facer todo o que me gustaría. A ese pensamento adolescente engadíaselle o feito de que a xente ao redor dixera: “tes que enfocarte”, “tes que especializarte nunha cousa”. Un día planteime e dixen: “Por que?”. Por que facelo se me gustan moitas cousas diferentes? E aí empecei a debuxar un día, a xogar a un videoxogo ao seguinte… Pouquiño a pouquiño funme metendo en diferentes fregados.
Plantar unha árbore, escribir un libro e ter un fillo. Xa fixo polo menos unha.
E tamén plantei unha árbore, xa case me podo morrer [Ri].
Pero aínda sendo fanática de moitas cousas un debe escoller. Por que elixiu Overwatch e non outro videoxogo sobre o que escribir un libro?
Ademais dos videoxogos e dos libros son unha adicta ao márketing, e atráeme a idea de ver como certas obras, en certos momentos, en certas culturas, son capaces de transmitir o sentir dunha xeración e cando Overwatch comezou había un pesimismo reinante na sociedade, esa idea do sen futuro, sen traballo… Era algo moi estendido e Overwatch bebe diso, do fracaso. Blizzard estaba a desenvolver outro título chamado Titan ao que destinaron unha enorme cantidade de recursos e esforzo pero resultou ser un fracaso total: non funcionaba, xogabas e non era divertido. Que fixeron? Despediron a todo o equipo e deixaron a un pequeno grupo de traballadores ao que lles indicaron que terían un breve intervalo de tempo para traer unha idea dun xogo que de verdade funcionase e se saía ben volverían todos ao traballo.
Ou todo ou nada.
En América. Ese sitio no que se che botan á rúa non tes prestacións. Dinche que se o fas ben poderás salvar a todos os teus compañeiros de quedar sen soldo. A presión foi horrorosa. E, con todo, optaron por facer un videoxogo realmente optimista. Blizzard é moi selectiva. Saca cinco xogos para explotalos durante anos, polo que o que presentasen tiña que ser algo que se mantivese no tempo e cunha rendibilidade constante. As primeiras personaxes que se presentan en sociedade sobre o proxecto foron fortemente criticadas pola comunidade de usuarios xa que parecían estereotipos típicos, personaxes femininos hipersexualizados. E Blizzard escoitou. E fixo caso. Algo bastante raro. Decidiron cambiar esa primeira idea e obter os seus personaxes do día a día, da rúa. Mira a Mei, unha nerd baixiña á que lle gusta a ciencia. Unha persoa normal. Ou Zarya, que é culturista, con bíceps máis grandes que moitos homes. O feito de crear personaxes non normativos do mundo dos videoxogos, ou que Tracer bique á súa noiva nun cómic como unha actividade corrente e que non pase nada, é o que fai a Overwatch tan máxico. Transmite a tolerancia dunha xeración. E faino dunha maneira efectiva.
É curiosa a narrativa de Overwatch, a maneira de contar a súa historia, xa que está oculta a través de diversos formatos e plataformas. Un produto transmedia que obriga a ir máis aló do xogo.
De feito coñecer a historia de Overwatch require dunha investigación bastante profunda. Falamos mesmo de guionistas que comentan nos foros tipo Twitter e expoñen ideas ou afirmacións como a idade dun personaxe, ou se este ten familia ou non… É unha historia moi complexa que aínda está en construción.
Ou que permite cambios repentinos. Non é un pouco de tolos?
Ás veces pode resultar unha tolemia, si [Ri]. Pode pasar que algunhas historias váianse creando no momento, sobre a marcha. Por exemplo, Wrecking Ball, a rata; un personaxe que en teoría era un gorila. Nun capítulo do libro explico como na Lúa houbo unha guerra entre gorilas e humanos, e nunha listaxe de gorilas que habitaban esta paraxe atopábase Hammond. Un gorila… Que agora é un hámster. Foi un cambio que nos obrigou a recuperar o libro de corrección. Por que? Porque os creadores quixeron. Hai contradicións que nacen desa construción urxente ou sobre a marcha. Por desgraza, quizais iso acabe pasando factura á propia narrativa do xogo.
Tamén é unha maneira de darlle vida, de propor unha evolución constante entre narrativa e comunidade.
É unha maneira optimista de velo, pero eu sinto que os antigos personaxes estaban moito máis traballados. Hammond simplemente apareceu. Ás últimas incorporacións estáselles dando menos agarimo, creo.
Son este tipo de reflexións as que sobrevoan Nerfea isto!, ou céntrase exclusivamente na divulgación?
Hai partes reflexivas, sobre todo no referente ao lore de Overwatch. Por exemplo de como se concibe a existencia dos ómnicos, se os perciben como robots, como escravos, que diferenzas hai entre Bastion e Genji… Este último, moi inspirado en Ghost in the Shell. Un ser humano que perde o seu corpo e é transformado en ciborg. Que cantidade de corpo humano mantén dentro da súa armadura? Canto do ser humano que foi é agora? No libro trato de expor esas cuestións en base á documentación existente.
Canto tempo transcorreu desde que decidiu poñer a idea do libro a funcionar?
Uns dous anos. É o tempo que pasa desde que asino o contrato con Heroes de Papel, tras unha proposta inicial, ata que sae o libro. Non foi un traballo moi intenso no que todos os días tivese que estar dedicada a iso, pero… Uns dous anos, podería dicir. As ilustracións leváronme bastante tempo, á fin e ao cabo non son ilustradora profesional pero quería facelo.
Vostede partiu dun contrato que lle aseguraba unha publicación final. Quitoulle certos medos á hora de lanzarse a escribir o libro?
Non, porque seguía coas miñas cousas. Pensaba que cando entregase os folios diríanme que non lles gustaba nada e que non o publicarían. [Ri] Por sorte non pasou iso.
Tamén fai reportaxes e artigos para Mundogamers. É máis fácil teclear para un proxecto como Nerfea isto! ou pezas concretas e individuais para unha páxina como a xa citada?
Eu creo que me sinto máis cómoda no formato libro. O problema da información xornalística dos videoxogos é que hai moitísima preparación, xente moi válida xa traballando e vivindo diso. Eu non teño tempo para estar continuamente pendente da actualidade, dos oitenta podcast, de xogar a todo o que vai saíndo… Dáme a sensación de que teño que esforzarme o dobre para achegar algo verdadeiramente novo nun artigo. Es un máis nun océano de información. Que me pasou co libro? Que sabía que era a única persoa que estaba con iso, que neste país ía ser único.
É curioso, agora que o menciona, que os videoxogos atopasen nos podcast, un produto radiofónico, cun nicho tan poderoso pero nun formado do pasado, non?
A verdade é que si. Cando eu estudei publicidade lembro que os meus profesores falaban sobre que os podcast ían ser o futuro e a nós xa nos parecía que era o pasado. Creo que os videoxogos creceron tanto que hai moito mercado para eles. Ben o sabes ti. Cando eu era máis pequena a xente que xogaba a videoxogos eramos os frikis, os raros. Que che gustaban os videoxogos e Naruto? Bicho raro do instituto. E agora todo o mundo xoga a Fortnite, vai co móbil pola rúa dándolle… A industria creceu moitísimo e a sociedade cambiou. Non temos tempo para todo: ir ao ximnasio, sacar ao can, informarnos… Os podcast atoparon un sitio aí moi interesante, no que non podes se cadra ler, pero si escoitar. No caso dos videoxogos entrou moi ben.
Tamén é certo que hai unha certa paixón moi evidente nos videoxogos. Todo aquel que se mete a escribir disto ou falar, gústalle de verdade o mundo. Trata de facelo con verdadeira vocación.
Si, tanto para ben como para mal. Hai unha tendencia, tanto no mundo editorial como o xornalístico a estar moi elevados por encima do resto de mortais, por iso se ti apareces dicindo que a última novela dun autor é “ pretensiosa”…
Definir algo coma “pretensioso” xa ten o seu aquel pretensioso
[Ri] Exactamente. Chamar a un libro por ese adxectivo é non dicir nada. Creo que hai unha tendencia no mundo editorial a mirar por encima do ombreiro ao resto, a tratar de ter sempre a razón coa túa opinión e a demostrar que o outro está equivocado. Non funciona coa xente, por iso a literatura non entrou como entraron os videoxogos en certas ramas de transmisión de información e creación de contido. Eu non quero iso, non son unha intelectual, nin quero expresarlle iso ao lector ou ao oínte. Dende hai anos trato de achegar a cultura e os libros nunha linguaxe que todo o mundo poida entender.
Iso fai en Nerfea isto!?
É un pouco diferente neste caso. É máis ben unha recompilación de información interesante. Como abrir unha botella de paixón por un xogo e baleirala nunhas páxinas.
Inflúe ser muller á hora de falar ou escribir sobre videoxogos?
A min non me influíu porque eu xa era suficientemente rarita de seu. A min é que eses anos de adolescencia, ese momento no que se supón que che debe importar o que diga de ti a xente e no que unha moza parece non poder dicir en clase que xogou ao final Fantasy VII durante todo o verán… Eu era un tapón, con lentes, de pelo encrechado e dábame todo bastante igual [Ri]. Sei que agora se fala moito disto. Do papel da muller nos videoxogos e a súa industria. Eu, persoalmente, nunca me sentín discriminada por ser muller e xogar a videoxogos. Hai xente estúpida? Atopas estúpidos xogando en liña? Si, pero hainos en todas partes, non só na comunidade gamer.
Con todo, lembro que antes era máis complicado ler firmas femininas nas revistas e nas páxinas desta industria e agora por fin parece que se normalizou a situación.
Que hai cada vez máis mulleres escribindo é un feito. Tamén que son máis novas que eu. Falamos de mozas de vinte e catro anos, vinte e seis… Eu con Heroes de Papel nunca tiven ningún problema. Todo o contrario. O meu editor díxome no seu día que se se fiaba de min para facer este libro debíase á paixón demostrable que eu tiña polas cousas que fago.
Volvendo a Overwatch… Personaxe favorito?
Para xogar Reaper. Sempre escollín ese tipo de personaxes nos videoxogos. A arqueira, a asasina que vai por detrás… Personaxes con pouca vida pero con altos índices de dano. Cando empecei con Overwatch probei outros, e fuxía de Reaper porque tiña ese típico deseño de: “mozos de dezaseis anos, collédeme, tedes aquí a un personaxe xenial”. E… ao final probeino e encantoume a súa maneira de xogo. Podo chegar a ser moi boa na partida se o collo. Sempre que o tanque non faga bobadas [Ri].
E no apartado narrativo, na súa historia e significado?
Supoño que a D. Va, pero isto antes da cinemática que lanzaron sobre ela.
E iso?
Foi unha peza que publicaron, sacada dos soños máis terribles de Pacific Rim, onde D. Va compórtase como unha heroína totalmente plana. Mesmo estúpida. Cargáronse á personaxe. Era un personaxe con moitos fans e quixeron facerlle unha curta pero… Non o pensaron ben. D. Va é un muller nun mundo en xaque, á beira doutros personaxes con historias tráxicas (moito) e dramáticas, moi serias. E aí estaba ela. Unha nena que se tomaba a guerra como un videoxogo, que pasa do drama, que pasa de todo e que ata vai patrocinada por diferentes marcas na súa armadura. Non expón filosofías, non quere problemas mentais nin emocionais, divírtese e pícase e representa dalgunha maneira á comunidade de gamers máis novos. Ri. Era unha fantástica representación da xeración Z e de súpeto convertérona nunha heroína do tres ao cuarto. Perdeu maxia. Pola miña saúde mental, eliminei esa curta.
Non pensou en mandarlles unha carta a Blizzard?
[Ri] Non serviría para nada. Xa tentamos poñernos en contacto con eles polo libro pero non contestan a nada.
É certa a impermeabilidade da empresa entón?
Chegamos a mandar varios correos electrónicos, mesmo á persoa encargada da comunicación, pero nunca houbo resposta. A pesar diso, Heroes de papel é moi respectuosa con todas as súas obras, por iso non hai nin unha soa imaxe oficial de Overwatch, todas son ilustracións miñas, fóra das portadas que son obra doutra persoa. Evitamos así calquera tipo de problema ou infracción de dereitos.
Cumpren coa súa fama. E iso que vostede quería dedicarlles un libro.
Houbo un momento en que trataron de abrirse algo ao mundo, pero… Non sei moi ben cara onde van hoxe en día cunha política tan hermética.
É algo moi á orde do día na industria, non? Valve tamén.
E Nintendo. Recordo que uns compañeiros querían facer algo sobre Pokémon e a compañía pecháballes totalmente as portas, non puideron sacarlles nada.