Resident Evil 2. E ao vixésimo disparo… resucitou

Sei o que teño que facer. Atravesar dous corredores con tres zombis. Un deles no chan. Logo abrir a porta ao final do mesmo, esquivar a un licker, entrar na biblioteca e resolver un quebracabezas para o que necesito un minuto de tranquilidade. Sei que alí hai, polo menos, dous ou tres mortos viventes máis. Problema? Perségueme un Tyrant inmortal. Quédanme tres balas, unha herba verde e unha granada porque tomei un par de malas decisións nos últimos cinco minutos. Teño medo. Pero non de lograr o meu obxectivo, non. Teño medo a logralo e verme sen posibilidade de sobrevivir ao que veña. Collo aire e quito o mapa. Corro directo cara aos meus medos.
Resident Evil 2 será, é, un dos títulos imprescindibles de 2019. Negalo sería ir contracorrente. Algúns queren xa darlle o GOTY (acougade, por favor, que estamos a xaneiro, deixade que as cousas veñan soas). Eu só quero darlle unha aperta a Yoshiaki Hirabayashi, o director elixido por Capcom para revivir un pasado glorioso, un videoxogo histórico, e saír non só indemne, senón polo aire, surfeando entre a xente.
Todo isto era previsible. Con Resident Evil 7 a compañía xaponesa sabía que tiña un motor gráfico de enorme potencial entre as mans. A nostalxia é un vende títulos efectivo e os vinte anos dun dos seus símbolos merecían o anuncio. Dende a súa aparición, no E3 do ano pasado, Capcom non quixo ocultar nada. É máis, a información que foi lanzando ao público sobre a súa campaña foi cuantiosa: adiantos en forma de cinemáticas, numerosos gameplays, confirmacións de modos de xogo… E, finalmente, unha demo gratuíta de media hora. Cando unha empresa é sabedora do produto que ten sobran os misterios. “Isto é Resident Evil 2 Remake. Probádeo. Se atopades algo mellor… sorte”.
Enorme remake, excelente xogo
Quizais debamos partir dun feito. Resident Evil 2 é un dos remakes máis logrados da historia recente do videoxogo. Moitas voces outorgaranlle o primeiro posto desa honrosa listaxe. Toma os elementos fundamentais do orixinal: terror, supervivencia, tensión e acción; e mantenos puros, frescos e funcionais. Se quixese describir un e outro tería que facelo exactamente cos mesmos adxectivos, e iso é moi meritorio, moitísimo. É o obxectivo básico de todo remake.
Cando un xoga ao Resident Evil 2 orixinal sabe que a cámara é o seu principal inimigo. Non podemos saber que hai detrás de cada esquina, nin sequera ao final do corredor. Agora quizais vexamos o final do mesmo, pero ninguén nos asegura que vaiamos estar a salvo de que o susto non veña doutra banda máis inesperada. O armazón sonoro é magnífico. A comisaría de Raccoon City renxe, bocexa e laia. Rumoréanos na orella a cada segundo mentres avanzamos por ela. É a protagonista indiscutible de todas as localizacións e aínda que a coñeceremos de memoria sempre gardará un ás baixo a manga para a nosa desgraza.
Tamén a volta ao survival horror en terceira persoa é algo que calquera fan da saga ansiaba. Que non se interprete isto como unha crítica encuberta aos RE máis guerrilleiros, pero esta esencia, ao vivila de novo pode un darse de conta do moito que a estrañaba. En serio, eu non era tan consciente diso. Ao final, este é un título single player moi concreto. Cun camiño que seguir e sen a necesidade de escenarios abertos colosais. É a volta cara a un xénero que triunfou no seu momento por uns méritos que gardaramos no baúl e que agora resucitamos. E non, non fai falta xogar ao orixinal para valorar mellor a súa revisión, polo menos non como xogo. É dicir, Resident Evil 2 é un remake colosal, pero tamén un título brutal. Polo que poderá funcionar como unha excelente porta de entrada ao xénero de terror a toda unha nova xeración.
Por que non morres?
Se no anterior xogo da saga botabamos de menos a presenza dos zombis, agora odiarémola (para ben). É xenial comprobar como a idea de converter unha comisaría, punto no que un pensaría atopar certa seguridade nunha pandemia desta clase, nun fervedoiro de morte mantense tan fresca. Aquí non haberá policías que nos axuden. Están mortos e quererán devorarnos.
Son duros, incansables e teñen fame. Os zombis de Resident Evil 2 son máis difíciles de esquivar do que un a priori pensa, e a sensación de acabar cun tende máis cara a desesperación por malgastar balas que á de vitoria. Nunca se sabe. Ás veces un vóalle a cabeza dun disparo (só así saberemos que non se levantarán de novo) e outras baleira cargador e medio na cabeza, máis un coitelo cando nos colle por sorpresa dende o chan. Esta é unhas das novas mecánicas incluídas: coas armas secundarias poderemos evitar ataques directos ou a morte instantánea segundo que inimigo.
Locen espectaculares, horribles. Tanto os seus movementos como as deformacións que sofren polos ataques que Lion ou Claire propínanlles son un espello no que os próximos xogos de zombis deberán mirarse antes de pasar por caixa. O listón deixado por Capcom é moi alto.
E mentres que estes eran os inimigos comúns, os lickers son auténticos pesadelos sen ollos. É certo que poden ser esquivados ao non facer ruído, pero a súa aleatoria maneira de moverse non o pon nada doado. Fan moitísimo dano e a súa velocidade é moi superior á dos protagonistas. Correr é unha opción, claro, pero é moi difícil saír indemne.
Hai máis criaturas modificadas polo virus mortal. Hainas nas cloacas, na rúas e no laboratorio de Umbrella. Non están todas as do xogo orixinal, aínda que outras ocuparon ese sitio, por así dicilo. E, por suposto, non hai munición (nin de lonxe) para matar a todo monstro que crucemos. A sensación de verse sen balas é absolutamente desesperante. Non require dun control e un aforro de recursos bestial, pero débese ter en conta. Ademais, os xefes finais están aí, e derrotalos requirirá dunha boa economía combinada cunha mellor puntería.
Sobre estes enfrontamentos encomiar a súa tensión e desenvolvemento. Hainos máis doados e máis difíciles, pero todos son momentos para lembrar. Os anos e a evolución gráfica favorecéronos enormemente e, aínda que xeralmente non haxa que pensar demasiado para saber como destruílos, provocan un subidón de adrenalina. De novo, tensión e terror. Dous elementos de enorme sinerxia.
Póñame outra ración de tripas
Resident Evil 2 non é un título de longa duración. Non, polo menos, no seu compoñente de historia pura. O que escribe finalizou as dúas campañas posibles en dez horas. Pero o factor de rexogabilidade é innegable. Primeiro, porque o xogo mola, queres volver vivilo para facelo mellor, para explorar todo desta vez. Segundo, porque hai decenas de deseños para desbloquear así como un par de modos extra, armas con munición infinita, traxes…
Cantas historias hai exactamente? Na práctica hai dúas campañas, a A e a B. Agora ben, calquera das dúas pode ser xogada con calquera das dúas personaxes. É dicir, escoller a Lion ou a Claire non implica ter unha historia ou outra (aínda que por evidentes motivos algúns diálogos e momentos cambien substancialmente). A A é máis longa que a B. Aínda que o coñecer de memoria os escenarios e algunhas solucións a diferentes quebracabezas axuda a baixar o cronómetro.
Resident Evil 2 quere que o xogues varias veces. E quererás facelo. A acollida xeral foi espectacular tanto por prensa como por público. Cumpriu a súa profecía e a día de hoxe é un éxito de vendas en países como Reino Unido e Xapón (máis os que virán). Se xa antes especulábase coa posible expansión deste remake cara Resident Evil 3, sería case incomprensible que Capcom non o pense máis que seriamente. Sen dúbida, tras ver en movemento ao Tyrant desta entrega, hai gana de ver un Nemesis implacable polas rúas de Raccoon City. Chegará? O raro sería que non.
A aventura de Lion e Claire colócase como o primeiro bombazo do ano e a súa onda expansiva é probable que alcance comparativamente aos vindeiros lanzamentos. Os seus puntos negativos quedan relegados a meros erros gráficos ou de dubidoso comportamento da IA nalgunha ocasión (claro que son zombis…). Tampouco a banda sonora orixinal está incluída de maneira gratuíta (pódese comprar por un módico prezo) aínda que ben é certo que os escenarios gañaron en multitude de efectos de son, o que creou un novo abanico sonoro que experimentar.
Non o dubides. Resident Evil 2 é un xute de nostalxia para algúns e unha dose brutal de adrenalina para todos. Que non cho conten.
[…] de 85 millóns de unidades en todo o mundo. Un éxito para Capcom que xa foi saboreando grazas a enorme cantidade de análises positivas que se foron publicando ao redor do seu último título de zombis. Non poucos rumores pululan pola […]
É difícil que un remake poida transmitir as mesmas sensacións que o título orixinal no seu momento, e RE2 consígueo, incluso adaptandose ós tempos modernos cun modo “normal” para todos os públicos. Imprescindible.
[…] en PlayStation 4, como en Xbox One ou PC, as cifras de vendas foron numerosas; as críticas, moi positivas. Leon e Claire atoparon o seu sitio no século 1998 do século XXI e provocaron unha pregunta moi […]
[…] en PlayStation 4, como en Xbox One ou PC, as cifras de vendas foron numerosas; as críticas, moi positivas. Leon e Claire atoparon o seu sitio no século 1998 do século XXI e provocaron unha pregunta moi […]