![Returnal :: É un ciclo sen fin](https://revistamorcego.com/wp-content/uploads/2021/05/analisis-returnal-portada-786x436.jpg)
Returnal :: É un ciclo sen fin
Hai dous xogos que conviven en Returnal (2021). Dunha banda, está o prototipo de xogo que lle gusta a Sony, ese polo que a marca PlayStation segue a ser un reclamo para unha incrible maioría de xogadores no mundo, que se define como unha obra de acción en terceira persoa cunha historia contada de xeito tradicional, cinemáticas incluídas, e que non sorprende en exceso, simplemente quere ser gozada. Pola contra, aparece tamén un intenso arcade de aroma roguelike que fai o seu propio oco no xénero, que pide paso e que lle é concedido, que ofrece un pozo de horas e que lembra o poderío de Housemarque á hora de crear xogos.
O sinxelo debe ir de primeiro. O último exclusivo de PlayStation 5 —non hai versión de PS4 nin chegará— é un excelente videoxogo. Un título formidable por momentos, no que os ollos como pratos abarrótanse a base de centos de partículas e proxectís en pantalla. Esa danza tan propia dos bullet hell, onde chegamod s nos mover cunha inercia brutal, esquivando o que parece imposible, o que fai pensar no tino milimétrico e supremo que tiveron os deseñadores. Claro que non é doado e un pode caer. Morrer? Quizais. Todo para volver empezar o ciclo.
Hai dous xogos que conviven en Returnal (2021). Por unha banda, está o xogo que lle gusta a Sony, ese polo que PlayStation é un reclamo para non poucos xogadores, e que é definido como unha obra de acción en terceira persoa cunha historia tradicional, cinemáticas incluídas, disfrutable. Por outro, está un arcade con aroma roguelike que quere o seu propio oco no xénero ao ofrecer un pozo de horas case sen fondo e que lembra o bo facer de Housemarque á hora de crear videoxogos.
Con Selene, a elección é unha constante. Sempre hai algo que escoller en Returnal. Escollemos a porta pola que queremos ir, a que nos interesa; debemos tamén interiorizar a idea de abrir ou non un cofre maldito. Compensará? Tamén está a idea de como abordar o combate, que inimigos abater primeiro, cales deixar para o final. Aparece, como non, o concepto da creación e o crafteo de obxectos, pois non hai materiais nun só ciclo para todo. Hai que escoller. Sempre. E albíscase aí unha das claves da obra, a capacidade para que cada run, cada ciclo, sexa similar pero non igual. Algo obrigatorio no xénero, e unha lección tan difícil que non sempre triunfa. Divertir en base á repetición, pero non aburrir no camiño. Housemarque conségueo.
Comeza todo isto camuflado nos seus primeiros compases nunha narrativa impropia do xénero. Hai bastantes cinemáticas, información e ata semella que esa man amiga que nos guía aperta demasiado. É unha ilusión que pronto desaparece, e ese espellismo no medio do deserto provocado pola calor pronto muda nun roguelike puro e duro. As escenas quedan reservadas para momentos puntuais e a estrutura do xogo transfórmase igual que o fai o escenario. Adáptase a Selene e Selene a el. Todo vai camiño dunha simbiose perfecta.
O exclusivo de PS5 é un pozo de horas, si, pero tamén é un pozo moi fondo na súa natureza xogable. Alén das armas e as habilidades que un vai desbloqueando, son varios os elementos a termos en conta á hora de mellorar —ou empeorar— a nosa situación: hai parasitos, hai artefactos, un mesmo modelo de arma pode ter características e niveis diferentes… É un exame sorpresa que se repite unha e outra vez, á espera do estudo da materia, qu conseguiremos superar con esforzo, dedicación e, por que non, constancia. Avaliación continua. O fallo, o erro, págase coa morte, coa idea de repetir o ciclo desde o principio, de cero, deixando atrás todas as melloras conseguidas, pero co coñecemento adquirido.
Hai dous xogos que conviven en Returnal (2021). O primeiro motiva a idea de por que PlayStation é un reclamo para moitos xogadores, pois se trata dunha obra de acción en terceira persoa cunha historia tradicional, peliculera, que ofrece suspense e preguntas ás que achar respostas, motiva. O segundo xogo é o dun arcade con aroma roguelike que se xustifica só, en base á súa xogabilidade e ao talento de Housemarque.
É tamén unha excelente obra de ciencia ficción, produto claro do New Weird, tendencia que está a ter un foco máis que interesante no audiovisual, con películas como Annihilation (2018) —baseada en novela homónima— ou xogos como Control (2019), co que establece lazos de intriga e thriller, á vez que achega unha dose de seu de terror cósmico. Non é o título de Housemarque un xogo de terror, non, pero si ten puntos concretos onde medra nese sentido, cando a visión pasa á de primeira persoa —unha decisión curiosa e arriscada—, para explorar momentos narrativos que buscan dar contexto á historia de Selene, esa astronauta de mediana idade que controlamos, e que semella ter un pasado tráxico que nin sequera miles de millóns de quilómetros no espazo conseguiron deixar atrás. Non hai suficiente hidróxeno no universo para usar de combustible e voar lonxe dos recordos. Por suposto, as chiscadelas a Lovecraft en forma de polbos e outras criaturas están aí, e nin sequera pretenden estar camuflados, para que.
Así, a estética comeza lúgubre e densa, nun bosque cheo de ruínas dunha civilización pasada, quizais destruída. Pronto aprenderemos a sacarlle partido á súa tecnoloxía, sexa en forma de armas ou artefactos, grazas a unha curva de aprendizaxe moi ben construída, tan só ennegrecida por picos de dificultade inesperados e mesmo absurdos. Por exemplo? Escoller unha senda, en teoría segura pola súa sinalización no mapa —a cartografía de Returnal non permite coñecer o contido das estancias antes de atravesalas, pero si informa sobre se é a habitación do xefe, dun desafío, se hai obxectos ou cofres, etcétera— para logo vernos loitando cun inimigo todopoderoso para o que, probablemente, non estamos preparados. Non ocorre moito, e unha vez acontecido, é de lei aprender a lección e que sexa decisión propia caer ou non na trampa nun futuro. Á fin e ao cabo, en Returnal todo son decisións, e as malas ensinan moito máis que as boas.
A nave, punto inicial e único que se repite si ou si en cada ciclo, serve como unha base de operacións que oferta información estatística. Nela podemos ver en que ciclo estamos, cantos inimigos abatemos e outros datos para os amantes das cifras. A súa integración é natural e sempre é un detalle por parte dos desenvolvedores unha inclusión así, máis aló do típico menú de pausa ou select. Ademais, tamén se nos oferta unha misión diaria coa que obter algo de cartos, e que á vez ofrece a visión máis arcade e competitiva do xogo, pois vemos as táboas de puntuacións do resto de xogadores na nosa pantalla. Non é obrigatoria, nin nada polo estilo, pero expón outra forma de xogar, cunha serie de limitacións e melloras iniciais, que achegan ese punto de reto extra para o que o ande na súa procura. Sexa como for, segundo avanzamos as habitacións fanse cada vez máis coñecidas, pois non hai nada como escribir mil veces unha palabra para aprendervos a súa ortografía. A maior coñecemento, mellor movemento. Un comeza a poñer o piloto automático, o que sumado á adquisición de novas habilidades permite facer auténticas festas de disparos e salvadas, malia que os excesos de confianza teñen un prezo caro.
Por tanto, hai dous xogos que conviven en Returnal (2021). O primeiro motiva a idea de por que PlayStation é un reclamo para o público, ao se tratar dunha obra de acción en terceira persoa cunha historia típica de película, contada entre cinemáticas e gravacións de voz que achamos no mapa, o que ofrece suspense e preguntas ás que poñer respostas. O segundo xogo é o dun arcade con aroma roguelike que se xustifica en base á súa xogabilidade e ao talento do estudio responsable do seu nacemento.
![](https://revistamorcego.com/wp-content/uploads/2021/05/returnal-ps5-4-1024x576.jpg)
Malia non haber unha variedade enorme de criaturas, estas gozan dun deseño efectista e supoñen un reto continuo.
Housemarque pódese sentir responsable de crear o «primeiro roguelike triplo A» da historia. É esta unha afirmación complexa á vez que sinxela, pero que se veu repetindo bastante desde o seu lanzamento. Non sabería dicir si é un enunciado pretencioso, pero si achega moito a idea e a sensación que ás veces asoma por Returnal. Todo seareiro do xénero no que se enmarca o xogo pasou moito máis tempo con títulos independentes que con grandes producións, iso é un feito, por iso o exclusivo de PS5 ás veces parece un pequeno fito, un raio de luz cegador que vén dicir algo así como: «así é como loce o teu roguelike con no sei cantos millóns nas costas».
Si, Returnal vese xenial. Hai unha preocupación evidente por iso, e todo posuidor dunha PlayStation 5 que tamén teña o xogo poderá sentirse orgulloso da compra. Serve case como unha boa xustificación perante a falta de lanzamentos inicial da máquina branca. Se este vai ser o nivel medio, a compra pagou a pena, xa está compensada. A fluidez coa que transcorren os combates, os cambios entre estancia e estancia… A SSD funcionando e permitindo o anterior é parte fundamental da nova xeración, de como o hardware condiciona de xeito irreversible, en certos casos, a sensación como xogadores, pois a ausencia de tempos de carga permite afondar nesa idea de ciclo que apenas ofrece respiro, onde non hai osíxeno que respirar e o alento só chega cando un decide activar o modo repouso da consola e romper coa experiencia.
E aí si hai un punto que non acabou de cristalizar. A diferenza doutras obras similares, Returnal posúe unhas runs que son excesivamente longas. É certo que hai atallos moi ben implementados para poder viaxas entre os biomas que se van desbloqueando, si, pero o éxito contra os xefes finais vai unido ao farmeo que realizamos. É dicir, podemos chgar en poucos minutos a un encontro contra un xefe e saber que haberá unha arma de nivel aceptable antes de entrar na súa habitación, pero iremos faltos de todo o demais. De canto tempo estamos a falar? É variable, claro, pero completar un bioma, ao cento por cento, poden ser uns 45 minutos perfectamente, polo que se imos sumando, no terceiro bioma, se queremos ir ben cargados e preparados, estaremos xa preto das tres horas. Unha tarde.
Este feito podería interferir na experiencia máis arcade de Housemarque, a idea de poder completar un ciclo e cargar outro xogo, ou volver caer en Returnal porque aparece aí na biblioteca calquera día. Esa idea entra en conflito coa realidade que un sente en forma de cartel e que colga da porta da habitación cando empeza unha run no xogo: «non molestar durante as dúas próximas horas».
Sexa como for, hai dous xogos que conviven en Returnal (2021). O primeiro posúe unha historia que atrapa, o segundo unha xogabilidade que tamén atrapa. Xuntos combínanse nun título formidable, que prestará a case todo o mundo que goce de pegar tiros, esquivas no último segundo e aspire a pasar unha obra, certamente, difícil. Acabar o último de Housemarque é un reto. Un dos bos. Un dos que paga a pena.
O mellor
- A acción que propón, medida e coidada, engancha e logra que fagas mergullo nun ciclo real
- O seu deseño artístico: notable e consistente
- O ben integrada que está a historia co propio sistema de xogo, colle e solta o xogador cando toca
- A sensación de evolución e progreso está equilibrada e séntese positiva
- O tratamento New Weird, a estética xeral e as referencias a outras obras de ficción
O peor
- As runs poden ser algo longas, en comparación con outros roguelike
- Picos de dificultade un pouco forzados
- Aínda que non acontece sempre, hai certo factor de sorte perante a idea de atoparmos —ou non— obxectos e melloras