Análises Sekiro: SDT :: Morrer para aprender a vivir

Sekiro: SDT :: Morrer para aprender a vivir

En Atrapado no tempo (Groundhog Day, 1993) Bill Murray queda preso nun bucle temporal dentro dun dos días que máis detesta do ano. Como meteorólogo dunha emisora de Pittsburg vese obrigado a acudir a Punxsutawney, unha pequena poboación de Pennsylvania para cubrir a súa festa local. Nela unha marmota predice se a fin do inverno está próxima, ou non. Logo, faillo saber aos presentes. A tradición, por certo, é real. Murray, aburrido do seu traballo, asqueado coa vida, arrogante cos seus compañeiros, será castigado cunha eternidade no pobo que odia. E aí, aos poucos, coñecerá ás súas xentes, mesturarase cos seus veciños, aprenderá piano, namorarase, quererá salvar a un indixente da súa inminente morte… Cambiará. Evolucionará. Igual que o fai calquera que quere sobrevivir a Sekiro: Shadows Die Twice. Deberá aprender do medio que o rodea, deberá mesturarse cos seus inimigos, deberá memorizar cada movemento de espada, cada secuencia, cada posición de pés; deberá namorarse do seu rival e danzar nun duelo mortal até que só un permaneza ergueito. Só aí poderá seguir co seu camiño. Até que de novo recaia nun novo baile, nunha nova lección de morte e aliteración. Unha ecolalia constante de sons e emocións, só variable no último compás.

Na nova obra de Hidetaka Miyazaki a esperanza é o último que se perde. Perante toda a desesperación que poida resultar da súa curva de aprendizaxe, hai un feito indiscutible: o xogador sabe que pode gañar. A inxustiza é inexistente. É o que controla o mando o que a acaba por liala O inimigo non é inxusto, non está desequilibrado, non está roto; simplemente necesita tempo. O sistema de combate deseñado para Sekiro é todo neste título. Quizais poida ser alarmista ou inapropiado refugar o resto de elementos: apartado gráfico, sonoro, narrativo… Pero a realidade é esa. Todo pasa por unhas esixentes loitas que premian a pericia, o control, a agresividade, o crelo. E fano literalmente, xa que o farmeo nesta aventura é inexistente máis aló de conseguir ouro e desbloquear certas habilidades. A barra de vida e o poder de ataque medran na súa xusta medida tras derrotar aos verdadeiros monstros. Non se pode fuxir dese destino.

Igual que noutras obras de Miyazaki, o xogador coñecerá o sabor da derrota ao pouco de empezar.

Se un vén da saga Souls ou Bloorborne tarda en darse de conta. Ou quizais si o pescude rápido, pero deberá desfacarse dos malos costumes. Chega dunhas obras onde esquivar érao todo, e agora está nunha paraxe extremadamente violenta onde chocar as espadas e desviar no seu xusto momento os ataques dos inimigos é o alicerce fundamental da experiencia de xogo. Que un poida sobrevivir ao principio a base de pasos laterais é viable, pero o propio xogo o primeiro que quere ensinar ao xogador é a esquivar antes que a atacar (mesmo con cartaces, nunha interface clara e sucinta). E iso, nun título de Miyazaki, quere dicir algo, porque con el calquera cousa pode dicilo todo.

Certamente, a propia verticalidade do título anima sempre a ir cara adiante, a plantarnos rapidamente nunha zona dun salto e a blandir a espada. Somos un shinobi, acabamos cos rivais da maneira que sexa, non é unha cuestión de honra, senón de supervivencia. Temos unha misión que cumprir. Para iso teremos dous elementos de gran axuda, o brazo prostético e o sixilo,  que achegan un dinamismo moitísimo máis profundo do que un imaxina nun principio. Sobre todo o primeiro.

En silencio, sen ruído, con sangue

Dende o seu anuncio, a idea de que Sekiro retomase elementos presentes nunha das vellas xoias de From Software como é Tenchu foi unha constante en diversas cabezas. A volta dos ninjas invisibles, dos asasinos silenciosos. En certo modo así foi, pero con matices.

O título ten unha mecánica que é o sixilo, pero o seu uso antóllase máis unha posibilidade que unha obriga. En ningún momento ao longo da aventura verémonos na obrigación de ter que recorrer a el si ou si (en escenarios normais), aínda que simplifique moitas situacións. A grandes liñas, permite a eliminación de varios dos inimigos dunha zona sen que se acumulen os perigos unha vez estalen as cousas. No caso dos mini xefes, a unha boa maioría poderemos facerlles perder a primeira barra de vida con este método, que non é pouco, sobre todo ao principio do xogo.

Hai inimigos contra os que non poderemos loitar directamente. O sixilo permitiranos pasar inadvertidos.

Por tanto, a súa presenza antóllase importante, pero menos do que un podería imaxinar. Polo menos un servidor. Se desexas atopar unha liña cara á infiltración ou o sixilo puro, dá media volta porque Sekiro non é o camiño. Chegado certo punto do xogo, mesmo se bota en falta que as mortes producidas por detrás ou en salto non teñan algunhas animacións máis. Un detalle que sería agradable para evitar repeticións mortuorias, á vez que podería achegar certoa auréola de diversión. Non significa que converter o pescozo doutros samuráis nunha escena de Aberto ata o amencer non sexa suculento, pero bótase en falta un chisco máis de aproveitamento neste campo. A súa redución a unha mecánica opcional é válida, e está ben resulta, pero queda niso.

Bótasme unha man?

O brazo prostético é unha ferramenta que mesmo ao final da aventura segue achegando secretos. É algo interesante de Miyazaki. Diche o básico, que botón presionar, pero nunca che dirá cando ou onde. Isto posibilita que as ferramentas e armas que propón o brazo sexan un mundo por descubrir. O seu uso pode facer descender drasticamente a dificultade dunha zona, pero hai que pensar niso, hai que probalo.

Os shurikens cumpren a súa función. Son útiles contra inimigos veloces e van fenomenal para cortar animacións ou contraataques repentinos. O machada é lenta, pero esnaquiza escudos e parte as defensas con extrema facilidade. O abanico protexe de máis ataques dos que un cre, sobre todo se se potencia. O corvo de néboa permite algúns esquives altamente cinematográficos e belos. E os petardos? Quizais sexan os máis usados polo gran público para gañar uns segundos privilexiados á hora de despistar ao inimigo.

En total, dez próteses que ofrecen un aumento exponencial da diversión e as posibilidades durante os duelos a morte. A súa aparición requiren de exploración, algunhas veces mesmo de máis que iso, de auténtica vista de aguia e oído de lince. O escoitar conversacións dos gardas, ler documentos que atopamos… Calquera desas dúas cousas pode dar algunha pista sobre onde conseguir unha mellora que faga a vida máis sinxela nun mundo onde todo quere acabar co xogador.

O uso destas armas está ben equilibrado ao requirir emblemas espirituais. Non sempre os teremos, polo que a decisión de usalos antes ou despois pode marcar a diferenza á hora de atascarnos nunha determina parte. Un consello: ante a dúbida, procede a usar todas as armas que teñas a man. O importante en Sekiro é continuar.

Varios camiños e un destino

Hai algo que From Software quixo manter dos seus últimos títulos, e é esa preferencia polos mundos interconectados, semiabiertos. Aínda que en ocasións os camiños aparezan cortados pola presenza dun xefe ou un rival poderoso, unha vez este desapareza quedará aberto. O Xapón feudal é un lugar belo, quizais non tanto como as rúas victorianas de Bloodborne, nin tan escuras, pero si é o bastante variado como para non aburrir.

Montes nevadas, prados florecentes, cumes cargados de brisas con pétalos rosas, covas profundas e cheas de eco… Todos estes escenarios están presentes e achegan o seu gran de area para que a experiencia nunca caia no aburrimento ou que pareza que estamos no mesmo lugar que hai dez minutos. É máis, algúns escenarios irán sufrindo certas modificacións a medida que a historia avance. Serán estéticas principalmente, e tamén contarán coa presenza de novos inimigos. Apuntar aquí, que quizais o único punto onde Sekiro peque de certo desequilibrio sexa nestes segundos pases, onde as estancias están cheas de inimigos que antes non estaban aí e que tampouco parecen deseñados para estar aí. A cámara xoga algunha que outra mala pasada con rivais demasiado veloces para habitacións moi pequenas e aínda que poida solucionarse rápido, dá a sensación de que algo non acaba de encaixar. Porén, non é un delito maior.

O simbolismo, as preguntas sen resposta e o gusto polo lore tamén están presentes no título.

O do Lobo solitario, protagonista da aventura, non é un mundo aberto como tal, aínda que si permite unha exploración moi viva. Hai moitos recunchos ocultos na primeira ollada e pousarse á beira dun cantil pode facer que atopemos un novo saínte no que balancearnos co gancho para chegar a algún tipo de segredo. Porque si, habelos hainos. E igual que hai paredes falsas que protexen obxectos valiosos tamén as hai que conteñen poderosos monstros. E unha cousa clara, a posibilidade de resucitar, a estas alturas debía ser obvio, non axuda máis do que poida parecer. Volvendo ao gancho, o seu uso outorga moitas posibilidades á hora de percorrer un escenario. Moitas variables para ter en conta, e que abren a porta para planear estratexias de como percorrer unha estancia ampla. Dende as alturas as cousas sempre se ven mellor. É algo que Assassin’s Crede deixou claro.

É agradable comprobar (por fin) que as caídas non supoñen a fin do xogo. Poden supoñelo, conste, pero en xeral só derivan nun castigo á barra de saúde. Doutra banda, é normal. Sekiro non é un plataformas, nin moito menos, pero ir dando saltos por aí está á orde do día en certos escenarios, polo que se agradece que non existan as caídas involuntarias que si se producían en Dark Souls. Voltamos ao dito. Miyazaki quere favorecer e premiar o combate, a agresividade do xogador. «Non teñas medo a caer, porque non o farás».

Cóntame un conto…

Afeito ás anteriores obras do xaponés, Sekiro pode resultar cristalino. Si, esconde moito lore, moitos segredos e obsequia con multitude de teorías e simbolismos. Entón? A historia en si mesma é bastante clara. O xogador ponse na pel dun protagonista con nome e aparencia propia. Non é posible modificar o seu aspecto. É o Lobo e así seguirá toda a aventura. Isto reduce a capacidade de rolear, pero permite a narración dunha historia dunha maneira máis directa.  Non se entrará nesta análise en spoilers de ningunha clase, pero abonda dicir que a aventura narrada é entendíbel case dende o minuto un, de maneira xeralista. O obxectivo, a meta do protagonista e os seus pensamentos están aí, presentes, e son asumíbeis sen demasiado problema.

A morte está representada máis como unha aprendizaxe que como un fracaso absoluto.

Non quita que non haxa sorpresas, xiros de guión inesperados ou que o xogador máis veterano na obra Miyazaki poida experimentar e vivir esa lectura de obxectos, de notas, de mapas ou de elementos distribuídos por todas as partes. Escolopendras e o seu significado na cultura chinesa, o elemento raio e a súa presenza no título, o pasado do propio mundo que hai que percorrer… Hai temas abondo para debater horas e horas, para elucubrar días e deixar escritos ríos de tinta. Non todas as preguntas que un faga obterán resposta, claro. A porta a futuros DLC está aberta. Seguindo a tradición, non sería algo estraño e, na práctica, a sorpresa sería que non chegasen.

Pode un volver á vida neste mundo violento, pero pronto averiguará que a longo prazo ten consecuencias para o resto de personaxes que o rodean. Ademais dunha penalización por morte (non demasiado dura, a verdade), a Dracogripe irase estendendo polo mundo. É unha afección relacionada coa nosa aparente inmortalidade e que afecta á saúde dos NPC cos que conversamos. Un círculo vicioso e azaroso a modo de ruleta rusa que finaliza nunha preocupante tose. Por desgraza, só niso. A enfermidade da Dracogripe pódese curar e, aínda que non se faga, non ten consecuencias reais. Ninguén morrerá por ela. É un castigo psicolóxico ver sufrir a alguén por fallar no combate reiteradas veces, pero a idea de perder personaxes só por este feito para o resto da aventura debe soar moi tentadora para unha mente como a do creador da saga Souls que sorprende comprobar que non se atreveu a dar o paso. Atentos ao próximo prato dixital que cociñe From Software. Quizais aí si se decida.

Con invitación á rexogabilidade, o título posúe unha duración envexable. Quizais ficticia dalgún xeito, xa que boa parte das horas que un bota (un servidor necesitou corenta para resolver a historia principal e varios segredos) son descaradas probas de aprendizaxe. Non é estraño perder unha hora con algún inimigo final que se atasca. Basta ollar as redes sociais para comprobar como o primeiro enfrontamento con Genichiro Ashina foi un bautismo de lume para a gran maioría de usuarios. É curioso, ou máis ben, meritorio para a experiencia que é Sekiro, sentir que ese combate parece ridículo ao final da aventura. Aprendimos a manexar a espada, os seus tempos e os seus fíos. Somos un mellor shinobi. Porque diso trata a viaxe de Miyazaki ao Xapón feudal, ser unha aprendizaxe continua cara á seguinte proba. A filosofía do máximo esforzo e a súa recompensa en forma de coñecemento. Ser máis forte con cada inimigo. Morrer cada vez un pouco menos para finalmente acabar matando.  Vivir cada vez un pouco máis para evitar morrer. Aínda que iso, como sabemos, é inevitable.

8.9

O mellor

  • O sistema de combate e o seu equilibrio. Protagonista absoluto da aventura
  • A inxección anímica que supón derrotar a calquera dos xefes
  • A agradable implementación do sixilo, lograda aínda que sen ser obrigatoria
  • O deseño dos escenarios. Cargados de segredos
  • A rexogabilidade que posúe, cada vez máis esixente

O peor

  • A súa dificultade pode frustrar a aquel xogador que non o colla previamente mentalizado
  • O rendemento técnico podería ser mellor nalgúns momentos
  • En ocasións, os inimigos pecan dunha IA pouco agraciada
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.