Reportaxes Star Wars :: A Forza está e estará no mando

Star Wars :: A Forza está e estará no mando

A fidelidade é un elemento de difícil achegamento. Custa creala, mantela, traspasala. Dalgún xeito, o agarimo absoluto que pode desprender unha obra cultural roza mecanismos similares aos da adoración divina. Crer na mensaxe dunha vontade ficticia —en caso de ser ateo, ou inaccesíbel no caso do agnóstico— pódenos permitir alcanzar certo grao de felicidade e realización persoal. É difícil imaxinar que un xenio creador, ao construír o seu legado, saiba de antemán que este formará parte da cultura popular até límites insospeitados. Palabras, antropónimos, imaxes, rostros, cancións, sons… Expresións que por unión ou separación son capaces de xerar un imaxinario que todo o abarca. Pode non ser Star Wars unha relixión, pero o seu tratamento e percorrido é máis coñecido neste planeta que non poucas crenzas.

A comunidade de seguidores que hai ao redor da obra concibida por George Lucas superou o límite xeracional hai décadas. A revolución que supuxo A Guerra das Galaxias, noemada logo polo seu creador como o Episodio IV: Unha nova esperanza, é difícil de transmitir á mocidade actual; porén, esta si asumiu a mensaxe da franquía asombrosamente ben; un canto á esperanza por encima de todo, o da loita do ben contra o mal, a lembranza de que en ocasións tamén hai que perder, porque ou nos salvamos todos, ou non se salva ninguén.

Non é estraño. Lucas e Hollywood loitaron porque a marca sobreviva ao paso do tempo. A industria cultural traballou en todos os ámbitos posíbeis: máis películas, novelas, cómics, videoxogos, atraccións, exposicións, días mundiais… O universo lírico que destila a franquía é tan inmenso que, por norma, a maioría do persoal só é consciente da punta do iceberg, ignorando o vasto contido de historias e intrahistorias que conecta toda a saga galáctica. É algo natural neste tipo de relatos, tan grandes como unha galaxia.

A nivel popular, Star Wars posúe poucos referentes culturais que poidan medirse de ti a ti co seu espírito. É posible que Harry Potter sexa o único nome que xerou unha comunidade, salvando diferenzas e estilos, similar á que a familia Skywalker atraeu e mantivo; malia que o número de historias que se narra no universo máxico é bastante menor, polo de agora. É esta rica galaxia máis próxima ao do Señor dos Aneis, grazas a un Tolkien que dedicou boa parte da súa vida a elaborar unha narración ficticia altamente complexa, de raíces divinas e cronolóxicas. Nese sentido, podería un público verse identificado entre aqueles que coñecen a historia principal máis famosa, namentres outro colectivo recoñece e segue a infinidade de narracións que complementan e dan forma a cada personaxe, alén dun período concreto determinado.

Nese eido, os videoxogos demostraron ser, xa non só con Star Wars, senón para moitas franquías, un campo perfecto de expansión de universos. Un medio cómodo, sexa canon ou non, no que a comunidade de seguidores pode ver cumprido o soño de manexar o seu heroe, entrar onde as novelas ou o resto de medios non poden, facernos partícipes e non espectadores da loita.

De adaptacións e outros mitos

O medio do videoxogo é excepcionalmente rico para unha saga sen límites aparentes. As normas do universo Star Wars non están definidas de xeito algún ao posuír tamén elementos que poderían tacharse de máxicos. Non ocorre o mesmo con, por exemplo, o Cosmere de Brandon Sanderson, onde o escritor estadounidense rexe os poderes dos seus personaxes por normas físicas concretas —ficticias, si, pero leis—. A galaxia afastada na que sucede todo o relacionado cos Skywalker, os mandalorianos ou os ewoks non ten que se xustificar en exceso. A Forza explícao todo, desde a creación dun ser vivo excepcional á capacidade para sobrevivir no espazo exterior.

No terreo narrativo ocorre algo similar. A historia de Lucas é doada de ampliar por onde se desexe e en calquera formato posible. O videoxogo non evitou entrar nun universo que é perfecto para el: naves espaciais, acción, heroes, viláns, sabres… Todo vale, en poucas palabras. Por mor disto, non resulta estraño que se a primeira película ve a luz en 1977, o primeiro videoxogo só tarde un lustro en facer acto de aparición. Star Wars: The Empire Strikes Back ten a honra de ser a primeira aventura da franquía no medio. É lanzada en 1982 para a Atari 2600 e englóbase dentro do xénero arcade, praza na que a primeira fornada de obras desta saga veríase moi cómoda. Exemplo diso é Death Star Battle (1983).

O éxito de aplicar unha marca cinematográfica a un produto de entretemento dixital é un final case seguro na época, como en moitos outros ámbitos. Grazas a isto, non é difícil entender como en tres anos son lanzados seis videoxogos baixo o paraugas Star Wars. Para os anos noventa, a franquía era xa un mito con millóns de seguidores en todo o mundo. A primeira triloxía cinematográfica extinguiuse pero o material secundario non parou de ser editado.

Na súa maioría, os primeiros títulos procuraban adaptar o sucedido nas películas. Se non toda a súa historia, si escenas ou capítulos concretos. Ser un Jedi é un soño para moitos, e poder manexar a Luke Skywalker ben se podería considerar a experiencia definitiva. Emporiso, os simuladores de combate e voo espacial tamén aparecen como todo un escenario de diversión que a marca descubriría. Star Wars: X-Wing (1993) outorga o protagonismo absoluto a un modelo de nave que hoxe é lenda dentro da historia galáctica.

A cousa non para. O mesmo ano que X-Wing acende motores saen outros cinco títulos —contando dúas expansións da amentada obra— entre os que se inclúe un xogo de xadrez dixital, o Star Wars Chess (1993). Queda evidenciado que todo se pode facer se a marca é boa.

Sombras do Imperio tratou de narrar os feitos ocorridos antes da última película da triloxía orixinal, tanto de maneira dixital como literaria.

Os anos pasan e aparece unha aventura bastante singular que abre a veda do contido canon á historia orixinal. É dicir, historias paralelas ou perpendiculares ao ocorrido na pantalla do cinema, pero que tamén sucederon de xeito oficial. Shadows of the Empire (1996) revélase como un xogo para Nintendo 64 e Windows situado entre O Imperio Contraataca e o Retorno do Jedi. Forma parte dun proxecto multimedia de Lucasfilm que quería engadir contido histórico ao salto temporal ocorrido entre ambas as dúas cintas. O xogo forma parte dunha narración que se complementou con novelas, cómics, xoguetes… De todo. Así, aparecen novos personaxes como o Príncipe Xizor ou son explicados sucesos como a construción do sabre láser de Luke.

Na aventura de N64 o xogador controla a Dash Rendar, un contrabandista, profesión tópica herdado dun desaparecido Han Solo. O xogo, de título homónimo a todo o proxecto multimedia, constrúese como unha aventura de acción e plataformas, pero que tamén permitía luxos como pilotar durante a batalla de Hoth e derrubar co cable do Snowspeeder aos xigantescos AT- ATs. A música e os sons ampliaban até límites insospeitados a sensación de estar a vivir unha epopea estelar. Non se salva, iso si, de xerar contradicións con elementos do mesmo proxecto pero… pouco importa, non?

En PC, a lista de títulos lanzados por Lucas Arts é case ridícula por mor do seu enorme tamaño, incluíndo xogos educativos, enciclopedias, estratexia, quebracabezas… A presenza do novo Episodio I: A ameaza pantasma xa fora revelada e o ano 1999 funcionaba como unha nova porta de entrada á saga. Centos de miles de pais acompañaron aos seus fillos ao cinema para vivir de novo unha experiencia atemporal: coñecer as orixes de Anakin e comprobar como aquel que estaba destinado a traer o equilibrio á forza caía na tentación do lado escuro.

De novo, a adaptación da película sitúase como unha obra referencial dentro do medio, aínda que moi mal envellecida. Unha maneira distinta de vivir os mesmos feitos que Obi-Wan e  Qui-Gon Jinn. Tamén é o momento no que podemos vivir a intensidade das carreiras de vainas grazas a Star Wars: Episodio I. Racer, título que chegou a diversas plataformas e que lucía especialmente ben. É curioso que non se tentase nesta última década recuperar un formato que se describe como todo un éxito para Nintendo 64 e que ten a sorte de contar con dous elementos distintivos: a marca Star Wars e o afastamento estético dos xogos de karts máis infantís.

Non só importa Skywalker

O certo é que un dos puntos transcendentais á hora de entender o ben que funcionaron algúns dos títulos da franquía de Lucas dentro do videoxogo pasa, precisamente, por fuxir dos personaxes e as historias xa coñecidas. Aínda que este feito sempre é tentador, as diversas obras —de calidade moi variable— que foron vendo a luz tamén permiten poñer como protagonistas a algúns personaxes menos coñecidos da saga ou, simplemente, absolutos seres anónimos.

Jedi Power Battles (2000) elevouse en PlayStation como un curioso e esixente xogo de acción. Varios dos Jedis do Consello estaban dispoñíbeis para ser xogados polo usuario, con candansúas habilidades e características, para reinterpretar os feitos acontecidos durante o Episodio I. Podíanse devolver os disparos dos droides e destruír todo o que había nos escenarios, ademais de loitar contra unhas plataformas que eran, como pouco, difíciles. Ora ben, poder controlar a Mace Windu ou a Adi Gallia era todo un fito.

Os mandalorianos están na moda, pero xa no 2002 puidemos controlar a un, en Star Wars: Bounty Hunter.

A potencia deste tipo de personaxes icónicos pero secundarios, vese reflectida tamén en Star Wars: Bounty Hunter (2002) que ofrecía o luxo de combater na pel de Jango Fett a través dun shooter bastante decente. De novo, a narración sitúase entre dúas películas coa idea de contextualizar o poder e as motivacións dun personaxe que sería transcendental no desenvolvemento da historia principal por mor do seu papel dentro das Guerras Clon.

É aí, precisamente, con esas guerras, onde a idea dun xogo de corte bélico tamén podería funcionar á perfección. O anonimato dos soldados proporciona ao xogador a experiencia de afastarse do poder ilimitado dos Jedi ou os Sith e penetrar na posibilidade de loitaren como un anónimo máis contra o Imperio, ou contra os Rebeldes, dependendo do bando elixido. Star Wars: Battlefront II (2005) chegaba tras unha primeira parte xenial, coa simple escusa de ofrecer unha mellor experiencia. Conseguiuno. O seu éxito levou a establecer a posibilidade de que Electronic Arts decidise renovar esta marca hai poucos anos, aínda que con demasiados tropezóns polo camiño.

Por suposto, á hora de ser combatentes de carácter anónimo, tamén esta a idea de ser un Jedi descoñecido pero fundamental para a salvación da galaxia. BioWare vestiuse de ambición e talento para lanzar o que de xeito reiterado é considerado o mellor xogo de Star Wars até esta data. Cabaleiros da Antiga República (2003) chegou para Windows e Xbox cun apartado técnico soberbio e unha historia apaixonante. Xoia atemporal, KOTOR mantense como o exemplo ou o camiño a seguir, e mesmo lembra outros tempos dourados dunha compañía que acabou por perderse após diversos fracasos. Tería continuación, grazas a outra empresa de enorme valor como é ObsidianEntertainment. Non conseguiu levantar os ánimos como o primeiro, recoñecéndose cos anos que o estudo se viu forzado a lanzar o xogo antes de tempo

Star Wars: The Old Republic figurou como o xogo máis caro da historia ata o momento.

Por norma xeral, a historia dos Jedi foi explotada en diversas e variadas ocasións. Os seus poderes e tentacións son unha fonte máis que interesante na que tomar un baño, permitindo lucir esa idea de camiñar entre a liña do ben e do mal, ser heroe ou ser vilán. Para todo isto os estudios tomáronse diversas licenzas, mesmo converter a certos personaxes en auténticos semideuses con poderes demasiado forzados, como é o caso de  Kyle Katarn en Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002). É interesante tamén a idea da que partía Star Wars: O poder da Forza (2008)na que un aprendiz de Darth Vader ten como meta acabar cos restos da Orde Jedi que sobreviviron á purga. De novo, un personaxe anónimo elévase como protagonista dunha aventura que contou co beneplácito de George Lucas, pero que desde o primeiro segundo un intúe que algo debe ocorrer para non ver o seu reflexo no material cinematográfico orixinal.

É de supoñer que a tentación de crear un MMORPG ambientado neste universo de ficción sempre foi demasiado forte como non facelo. Star Wars: The Old Republic (2011) foi responsabilidade de novo de BioWare, que seguía recollendo as boas críticas da súa incursión dentro das espadas láser. Fíxose de rogar, moito, e até Grand Theft Auto V foi o xogo máis caro da historia. A forte competencia dentro deste xénero xerou diversas expectativas, moitas delas negativas. Así a todo, Star Wars demostrou ter o tirón suficiente, o que unido ao bo facer dos deseñadores permitiu un éxito de vendas que a día de hoxe aínda se manten como un dos títulos que máis beneficio reportou á marca Star Wars no referente a videoxogos. O certo é que houbo que esperar até Fallen Order para ver unha obra bater algún tipo de récord neste eido, a saber: o de xogo da franquía con mellor estrea

A Forza é forte no medio

Alén do repaso de títulos, que adoita levar a ausencias persoais, a epopea estelar que naceu no cinema soubo recoller diversos froitos do videoxogo. Máis aló de ser un escenario realmente brillante no que ampliar a súa historia, presentar personaxes ou narrar aventuras imposibles, Star Wars conseguiu que a súa marca figure como unha referencia autónoma dentro do medio.

A historia, legado e papel de Star Wars na cultura popular está asegurado grazas aos videoxogos.

Os videoxogos permiten unha interacción complexa e completa que senta fenomenal a unha franquía como é esta. Permite a súa supervivencia ademais das posibles estreas cinematográficas do momento e aseguran un legado que abre portas ás novas xeracións que non puideron vivir o fenómeno do momento. É difícil explicar a un infante a sensación de ver aquelas colas de xente ás portas do cinema para ver Ameázaa pantasma, ou aos xornais repartindo láminas de Star Wars aproveitando a conxectura. Máis aló da renovación, o medio interactivo permite ampliar sensacións e revivir nostalxias. O apartado sonoro, por exemplo, o son dos sabres láser ou os disparos dos blaster son pura fantasía que se trata de conservar en cada lanzamento. Non é algo casual, non é unha ferramenta para adornar. Son elementos que, do mesmo xeito que o deseño das naves ou as razas de alieníxenas, fan perdurar no tempo unha historia que comezou no ano 77. Alá foron 42 anos!

Se o cinema foi a industria cultural máis popular do século XX, a industria do videoxogo iniciou unha escalada este século na que moi probablemente acabe ostentando esa coroa. Vendo o éxito da última obra da marca, non sería desatinado pensar que o futuro da franquía pasa necesariamente polo aro deste medio. Alén de historias secundarias, anónimas ou entretidas; o videoxogo perfílase como un dos vehículos máis luxosos nos que se pode subir Star Wars. Un todoterreo co que convidar a viaxar a decenas de novas xeracións, na procura dunha galaxia moi moi afastada.

Este artigo foi posible grazas a Alita Comics, librería especializada con dúas tendas na Coruña e unha en Compostela. Podes coñecelos facendo clic na imaxe.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.