Análises Star Wars Jedi: Fallen Order :: A forza está con Respawn

Star Wars Jedi: Fallen Order :: A forza está con Respawn

Dúas cousas deben quedar claras antes de afondar ou desvariar sobre Star Wars Jedi: Fallen Order. Primeiro, a súa aposta por seguir un camiño sinalado por outros títulos, sen riscos, sen innovación real pero co colchón que iso ofrece; segundo, a enorme diversión que ofrece, imprescindíbel para calquera amante das aventuras de acción en terceira persoa. A obra creada por Respawn Entertainment e editada por Electronic Arts carece dunha personalidade real alén da que outorga un paraugas tan impermeábel como é levar no nome Star Wars, pero que vende brillantez nos campos que traballa: a acción e a exploración. É ameno, posúe unha progresión que se sente notable e deixa a porta aberta a entregas futuras que tomen o seu camiño.

Hai que entender outro aspecto de interese á hora de xogar Fallen Order. Trátase dun xogo que chega case por sorpresa. Si, ben, a súa existencia era máis que sabida, pero todo o que realmente expón unha vez comezamos a aventura é un absoluto misterio porque moi pouco se parece ao mostrado nos adiantos. As impresións no seu día foron frías, elevando a bandeira da esperanza e implorando a simple idea de que oxalá EA non fixese algo similar ao ocorrido con Star Wars: Battlefront. Até o seu anuncio, no E3 do ano 2018, foi unha especie de absurdo, informando da súa existencia con só un nome desde o público, sen imaxes, logotipo, nada; e a ridícula sentenza de Vince Zampella afirmando que habería sabres láser. Perigo, pensamos algúns.

Por esa tendencia cara ao fracaso, por ese mal pensar conxunto, o último videoxogo da franquía ideada por George Lucas pode lucir mesmo mellor do que é. Porque había moitísima gana de poder empuñar unha arma destas características, porque ser un Jedi é un produto onírico, porque loitar contra o Imperio é unha necesidade da cultura pop.

Copia os deberes, pero que non se note…

Describir Fallen Order é máis sinxelo a través da comparación. Soa pouco teórico, pero si moi práctico. Principalmente porque esta obra recolle o fío que outros referentes foron soltando nesta última década e sabe mesturalos cun par de xeos e unha roda de limón, para logo servir un gin-tonic que saboreas sen pensalo demasiado. Todo o que sae en pantalla vai funcionando, namentres o xogo proba diversas fórmulas —algunhas con maior ou menor fortuna— para logo repetir algunhas ou esquivar outras.

O dito, dous mundos, dous títulos. É imposíbel non lembrar a franquía Uncharted ou a Tomb Raider nos momentos de plataformas, eses onde rubimos por cantís ou edificios metálicos, ou caemos por pendentes que funcionan como un tobogán de final incerto. A iso engádeselle unha boa dose de exploración, propia tamén de obras pasadas; pero fuxindo da liña recta, apostando por grandes escenarios interconectados ao Metroid. Ou si, Dark Souls. A longa sombra de Miyazaki segue tan presente na industria que un pode preguntar se a súa química non está xa atrofiada, pero é tan efectiva que simula difícil entender un xogo de acción en terceira persoa sen o seu esquema no 2019.

Este feito gustará a algúns, repelerá a outros. Aquí entramos no terreo persoal. O que escribe gozou con Dark Souls, Bloodborne, The Surge ou Sekiro, polo que o cuadrilátero ao que se sobe o protagonista de Fallen Order é un territorio coñecido, no que está cómodo. Non é un xogo tan esixente, malia que si require de certa habilidade por parte do xogador, o que fai dos combates contra calquera inimigo un duelo real. Nunca hai que subestimar as criaturas ou os soldados imperiais que atopamos, pois a morte está máis próxima do que poida parecer, sobre todo se nos vemos rodeados.

Cal Kestis e BD-1 formarán unha parella agradábel e carismática na loita polos seus obxectivos.

Por sorte, e debido á enorme cantidade de momentos con saltos ou carreiras polas paredes —Respawn segue afiliada a esta mecánica—, se caemos por un precipicio a partida non terminará, nin volveremos á fogueira… perdón, ao símbolo de meditación que, si, funciona como imaxinas. Serven de puntos de gardado, de volta á vida, permiten gastar os puntos de experiencia e, no caso de pulsar un botón, cargan as barras de vida, forza e fan reaparecer a todos os inimigos. O conto é o de sempre, pero para que enganar a ninguén, premer o botón da espada láser e oír a súa inestabilidade fai esquecer esa cella levantada provocada pola imitación total.

A aposta polos parrys como fixo Sekiro no seu día é a de maior relevancia no combate. Ora ben, no xogo do Xapón fantástico esta mecánica está puída até límites insospeitados, mentres que aquí percíbese máis aleatoria, máis complicada de dominar. Despois de dezaoito horas, un aínda dubida de si conectou correctamente o bloqueo. As animacións dos inimigos non axudan en exceso ao uso perfecto desta mecánica, o que moitas veces provoca que sexa máis efectivo permanecer en garda todo o combo, sen medo a que o inimigo rompa a barra de postura. Cal Kestis, o protagonista, posúe máis aguante do que parece.

Alén deste tirón de orellas, devolver os disparos si é sinxelo e satisfactorio, igual que o é combater contra os inimigos que van asomando polos corredores e as paraxes dos planetas que pisamos. Os duelos corpo a corpo contra algúns soldados de elite, os inquisidores, son unha auténtica gozada para calquera seguidor da franquía. Un momento xenial no que está permitido pensar coma un Jedi con todas as letras. Unha sensación que se repite durante os enfrontamentos cos xefes finais, bastante interesantes todos, fóra dos secundarios, que funcionan de xeito moi similar entre eles. Combateremos enormes criaturas, hábiles espadachíns ou letais robots sen piedade.

Explorar como sinónimo de novo vestiario

Electronic Arts aprendeu a lección, ou quizais Respawn quixese non aplicala. Non hai micropago algún dentro de Fallen Order. Non tería sentido ningún, pero a estas alturas da película a industria segue sorprendendo mesmo neste tipo de propostas de acción individual como ocorreu con Shadows of War. Nada diso hai aquí, e iso que un podería pensar ou intuír a súa existencia cando contempla a personalización que o título permite do protagonista, do xenial robot BD-1 ou da nave na que viaxamos. Non. Aquí todos os cosméticos son desbloqueados á vella usanza, mediante a exploración pura e dura do territorio.

Que podemos mudar? Cal pode lucir diferentes tipos de ponchos e algúns traxes. Ademais, tamén pode personalizar o seu sabre láser, con diferentes cores, emisores, empuñadoras… O certo é que hai bastante opcións. No caso de BD-1, a personalización limítase á cor, igual que a nave Mantis.

Todos os contedores que hai na aventura ofrecerán algún tipo de contido estético de entre os citados. É dicir, sempre que abramos un cofre haberá unha recompensa cosmética. É un bo método de premiar unha exploración que amplía a duración xeral do título, e que realmente presta. Doutra banda, tamén permitirá o acceso a informacións adicionais a través dos ecos, unha especie de recordos que podemos interpretar e que amplían o universo que coñecemos. Porque si, esta historia é canon, e non son poucos os referentes á franquía cinematográfica. Logo convirá afondar neste asunto.

Evitarase dicir o número exacto de mundos que se poden visitar, por iso de destripes innecesarios, pero todos son vividos dun xeito realmente belo, con naturezas ben definidas e distintas. A creación dos escenarios de Fallen Order é un dos fetiches desta obra. Son grandes, urxe percorrelos e sorprende a lograda interconexión que Respawn conseguiu realizar. A sensación de revelar un atallo é case tan pracenteira como saír airoso dun exame de fin de carreira. Os mapas son extensos, moito, pero a maneira de percorrelos, en máis dunha ocasión, afástase do aburrimento ou a aliteración. É divertido volver a eles e percibir algúns cambios.

Non só hai soldados imperiais aos que derrotar, os mundos posúen os seus propios perigos.

Na práctica, a medida que un desbloquea habilidades abre novos camiño. Estas novas mecánicas son melloras para BD-1 ou novas formas de usar a forza para Cal. Sexa como for, a evolución e a progresión dentro do xogo percíbese moi efectiva, realmente si se ve unha evolución no combate e nas posibilidades que ofrecen os planetas á hora de ser visitados de novo.

Nese eido, a experiencia obtida durante as loitas e a exploración pódese utilizar para adquirir novos movementos co sabre láser ou aumentar as estatísticas do protagonista. Trátase dunha árbore de habilidades moi similar ao utilizado por Miyazaki en Sekiro, aquí un pouco simplificada, pero máis que similar. Podes colectar experiencia e conseguir antes estes movementos? Podes, pero a curva de aprendizaxe de Fallen Order está ben medida e en ningún intre antóllase necesario realizar tal acción. No meu caso persoal, rematei o xogo tras case vinte horas e sen recorrer a esta posibilidade nunca, tan só deixando unha habilidade sen desbloquear —ou, máis que unha habilidade, a mellora de certa mecánica que non considerei precisa no meu estilo de combate—.

Por terra, mar ou aire, Cal vivirá diferentes experiencias que irán ocorrendo dun modo bastante natural, sen forzar demasiado a máquina. Porén, isto é un Star Wars, case todo está xustificado en base á forza e a súa poder. Os quebracabezas presentes requirirán o seu uso. Non son estes excesivamente complicados, pero achegan certa calma ao desenvolvemento da aventura. Vanse simplificando bastante na recta final, moito máis centrada na acción, quedando relegada a súa aparición á exploración de certas tumbas ou momentos concretos.

Quizais o mellor amigo na exploración sexa o noso querido BD-1. máis ben o seu mapa. Premendo un botón o xogador pode obter toda a información relevante das zonas onde estivo: portas bloqueadas, ascensores, camiños por descubrir… É máis, unha vez obteñamos unha nova habilidade poderemos consultar que roteiros están agora abertos. Agradécese, moito, pois permite ir a tiro fixo ás áreas nas que podiamos dubidar sobre se esa era a mecánica nova que necesitabamos para sortear un obstáculo determinado. Segredos, cofres e viais de vida. Son os tres elementos que iremos achando neses roteiros alternativos máis propias dun arqueólogo que dun Jedi.

O camiño do heroe galáctico

A historia de Fallen Order serve de escusa máis que de motivo. As mecánicas xa anunciadas son a verdadeira esencia do título, aínda que tampouco hai que ser demasiados duros coa súa narración, sobre todo porque aproveita de bo modo a licenza Star Wars, aínda que expón varios cuestións que habería que ter en conta. Non haberá spoilers nestas liñas, así que le con tranquilidade.

Cal Kestis é o protagonista indiscutible dunha aventura, ao que pon cara Cameron Monaghan (Gotham), que reclama unha contextualización a berros. É unha historia que forma parte de xeito oficial do universo de George Lucas, polo que coñecer a historia previa e posterior aos feitos aquí narrados é case obrigatorio. Que feitos? A aniquilación da Orde Jedi tras a execución da Orde 66. Cal era un padawan naquel momento, un aprendiz que sobrevive ao desastre e convértese en chatarreiro para evitar ser atopado polo Imperio. Todo isto está xenial e pode ser un bo inicio, pero carente de emoción se un non coñece a historia como tal.

Cal non estará só nesta aventura, e irá coñecendo aos seus aliados e as súas historias aos poucos.

Do mesmo xeito, as referencias a personaxes da franquía, non poucas bromas e comentarios, sonunhaconstante. Tamén os planetas que son visitados poden ser recoñecidos por aquel que saiba do universo, ou relacionalos con personaxes crave da saga como é o caso de Dathomir. É necesario por tanto ver as películas e o resto de materiais para xogar Fallen Order? Para xogar non, pero si para realmente gozar e comprender as chiscadelas que recrea, algunhas moi logradas.

As cinemáticas cumpren o seu papel informador e narrativo, ampliado a través desas lecturas in-game optativas que arroxan datos bastante interesantes sobre o mundo no que se atopa Cal. Ora ben, non é este Jedi o tipo máis carismático da galaxia, nin a súa historia acaba por ser a máis memorábel. As paixóns que moven a este humano son lexítimas, pero quizais demasiado brillantes. En poucas palabras, todo vese vir no horizonte, polo que as sorpresas serán as xustas, reservadas na sua maioría para o tramo final do xogo. Bastante espectacular, por certo, e coa presenza estelar dalgún invitado de luxo. Até aquí podemos ler.

Saber aproveitar a marca

Se algo sabe facer o título de Respawn é aproveitar o que é: un xogo de Star Wars. É dicir, ten acceso a todos os sons lendarios da franquía, de igual modo que pode lucir criaturas, especies e planetas xa por todos coñecidos. Isto é algo xenial e de obrigada mención. O son dos blasters, das naves… É pura fantasía para calquera que goce coas películas ou outros materiais. Tamén a banda sonora está a un nivel altísimo, bebendo das melodías clásicas e utilizándoas no seu beneficio.

E a nivel visual? Outra cullerada dese servizo. Os androides, os transportes, a ambientación, os símbolos… Todo está aí para lembrar ao xogador que coñece está galaxia aínda que estea moi, moi afastada. Quizais sexa triste ter que sinalalo como un factor positivo, pero Fallen Order foi unha experiencia onde os bugs e os glitches brillaron pola súa ausencia. Falo por min. En ningún momento vin algo realmente fóra de lugar, todo o contrario, vinme asombrado en máis dunha ocasión co excelente apartado gráfico —xogado en Alto, en PC—, que cumpre máis que dabondo co que se lle pode pedir a un título desta clase. Unha viaxe case perfecta por algúns planetas emblemáticos.

Todos estes elementos propios esconden dun xeito soberbio os defectos que poida portar o título. A súa nula innovación, a súa narrativa de pouca relevancia —dentro e fóra da mesma franquía— pero que permite soñar coa idea de crearen unha obra que de verdade aposte por interferir nos feitos galácticos máis aló das películas. Rogue One, por exemplo, é a proba perfecta de pequena historia independente, pero de grande importancia e impacto para o seu universo. Por que non un futuro xogo así? Por que non introducir personaxes que logo terán transcendencia en producións máis ambiciosas? Á fin e ao cabo, os actores reais que interpretan a estes personaxes xa están aí.

En definitiva, a última obra publicada por Electronic Arts devolve a esperanza á hora de que esta empresa aposte por produtos triplo A de aventura unipersoal, máis aló do seu evidente interese nos xogos servizo. Hai medios e estudios dispostos a facelo, como Respawn demostra, con resultados máis que excelentes despois de bailar e triunfar cun xénero tan distinto como son os FPS, sexa Titanfall ou Apex Legends.

Ser un Jedi esta xeración de consolas é posíbel. Ser un defensor da Forza, un cabaleiro sen armadura que se refuxia na bondade de saber apagar a espada láser como primeira opción. Fallen Order é o mellor xogo de Star Wars desta década, pouca dúbida.

8.5

O mellor

  • O perfecto aproveitamento da marca Star Wars, que permite o uso dun son e unha ambientación xeniais
  • A sensación de avance que permite o xogo a través de movementos e novas mecánicas
  • Un deseño de niveis coidado, que anima e fomenta a exploración
  • O combate é efectivo e divertido, esixente por momentos

O peor

  • A trama non chega a ter o impacto desexado
  • A IA dalgúns inimigos podería ser mellorable
  • Algúns intres que buscan saírse da norma non están á altura do resto do conxunto
Carlos Pereiro
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

1 Comentario
  1. […] uns s días, Morcego analizou Fallen Order, título que na súa maioría está a recibir críticas máis que positivas, que fan fincapé na […]

    Responder
Deixar un comentario

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *