Análises The Last of Us Parte II :: Perder o que queremos, perdermos nós mesmos

The Last of Us Parte II :: Perder o que queremos, perdermos nós mesmos

Os clásicos son intocables. Son como o vaso da dinastía Ming que coroa o salón da túa tía; podes ver, cheirar e tocar, pero xamais romper. O que tardou tanto tempo en forxarse que non o destrúan nun instante, sería unha pena.

Ninguén necesitaba American Psycho 2 porque Patrick Bateman deixara perfectamente de que escuro tecido estaba feito. Triste foi o momento no que vimos que Grease continuaba bailando unha vez máis. E polo máis sacro, que a ninguén se lle ocorra facer que Doc e Marty teñan que viaxar de novo a 1985. Porén, O Padriño: Parte II aparece nese camiño  das continuacións e as secuelas para romper as regras. É posíbel facer unha secuela que estea á altura da entrega orixinal? Francis Ford Coppola puxo en dúbida a manida frase de que «segundas partes, nunca foron boas», ben é sabido.

The Last of Us convulsionou á industria dos videoxogos no 2013. O seu apocalíptico mundo, a súa espida crueldade e os seus personaxes próximos e fondamente humanos permitiron crear un dos títulos máis aclamados da historia. O seu último paso, co que pechaba o longo camiño de máis 15 horas de xogo, significou un antes e un despois.

Porque aquel simple e solitario «vale» de Ellie, aquela mentira egoísta de Joel, desembocou nunha costume que se resistía a aparecer nun sector como este: o punto e final. A obra de Naughty Dog podía pechar unha historia que contaba cun só cartucho e á que máis balas probablemente acabaría ferindo.

Neil Druckmann e o seu equipo decidíronse. The Last of Us Parte II debía ser unha realidade. Sete anos despois daquela conversación con Jackson de fondo, é hora de saber se todo segue en pé. E ollo, que isto vai con spoilers.

Tócaa outra vez, Ellie

A vida no pequeno asentamento funciona de marabilla. Coma unha abella nun panal, cada membro deste microcosmos ten a súa vida totalmente configurada, unha dedicación coa que colaborar para si mesmo e a comunidade. Jackson é un oasis que vive coma se nada sucedese nos últimos 24 anos.

Agora, con 19 anos e encargada de vixiar os arredores do poboado, Ellie vive a súa mocidade coas mesmas inquietudes que unha persoa da súa idade. O amor por Dina sácalle máis dun sorriso, a lealdade de Jesse proporciónalle confianza e seguridade… aínda que xa non toca a guitarra de Joel.

O conflito comeza desde o primeiro momento. Joel e Ellie atópanse distanciados. Unha brecha que os separa nestes intres e nada parece que vaia reconstruír esa fenda persoal. Ao longo do xogo iremos coñecendo os motivos desa ruptura e as súas consecuencias.

A vida de Ellie en Jackson é rutinaria e proporciónalle unha estabilidade.

Namentres isto ocorre, a parte introdutoria de The Last of Us Parte II demóstranos que non escatimaron en gastos. As animacións dos personaxes atópanse a un nivel sobresaliente, en cada paso, cada salto e cada movemento en combate. Controlar a Ellie é simplemente perfecto, sentes que cada acción depende de ti e que podes chegar a configurar un caótico baile nos encontros contra os humanos ou os infectados.

E é que Ellie transmite o mesmo que o Joel que coñecemos na primeira parte. Podemos recoller trapos, alcol, tesoiras e todo tipo de recursos espallados polo escenario para crear cócteles molotov, trampas explosivas, bombas aturdidoras ou fabricar caixas de primeiros auxilios. Ninguén nos vai a salvar de abrir todos e cada un dos caixóns das estancias.

Aínda que os dous maiores engadidos a nivel mecánico nesta segunda entrega son a posibilidade de tombarnos no chan para reptar e o salto, é este último o que demostra unha menor explotación durante o avance. Si, podemos chegar a algunha zona distinta pegando un bo brinco, pero apenas posúe relevancia noutros momentos do xogo.

Non podemos dicir o mesmo de Ellie deslizándose entre a herba, atravesando os baixos dun camión e sorprendendo aos inimigos por detrás. The Last of Us baila entre as augas da acción directa e o sixilo, que nas dificultades máis altas resulta bastante desafiante mantelo. Aquí recupérase o espírito da triloxía do noso querido Nathan, unha vez comece a acción, tenta conseguir a escena máis impresionante e explota todos os teus recursos ao teu alcance.

Benvida a Seattle

A chegada a Seattle, após o asasinato de Joel por parte de Abby e os seus amigos, introdúcenos nunha cidade tomada por dúas faccións: os Lobos e os Serafitas. Sumidos nunha guerra civil durante anos cuxo orixe é difícil de discernir, tanto Ellie como Dina veranse envoltas en escaramuzas e emboscadas que as poñerán en serios aprietos.

Cada bando actúa de forma distinta e teremos que adaptarnos ás súas peculiaridades. Os Lobos atacan como un exército, patrullan os seus territorios provistos de armas de fogo e acompañados por cans adestrados para rastrexar o noso cheiro, polo que será un pequeno quebradizo de cabeza o conseguir darlles esquinazo.

Doutra banda, a seita relixiosa dos Serafitas abraza a arte tradicional da caza. Aforcan ás súas vítimas, herexes que deben ser extirpados; unha frecha sen aviso previo pode significar o comezo do fin. Os seus asubíos para se comunicar aveciñan unha zona difícil de superar.

Os demos que se atopan en todos os lugares, dos que non podemos fuxir, son os infectados. O córdyceps converteunos en seres abominables, causando estragos nos seus corpos co paso do tempo e creando novas aberracións. Tamén serán un elemento crave durante a nosa travesía porla cidade do grunge, con infectados como os tambaleantes e unha sorpresa final no punto cero da pandemia na urbe.

Os perigos cós que se ten que enfrontar Ellie e Abby son varios e haberá que adaptarse.

Os sons dos triscadores volverán crear pesadelos e son enfrontándonos a estes seres cando The Last of Us Parte II asómase máis que nunca ao xénero do terror. Existen seccións que crean calafríos; escoitas ruídos afastados, o teu corpo sabe que o perigo axexa e ao dares a volta ataca sen piedade. Alén disto, os encontros entre humanos e infectados permítennos desatar o caos entre eles.

Pouco despois de superarmos os enormes muros que separan a cidade do mundo exterior, atópase unha zona única en todo o xogo e que lembra poderosamente ao anterior traballo de Naughty Dog, Uncharted 4. Ellie e Dina chegan a un terreo moi amplo, no que practicamente cada edificio pode ser explorado de arriba a abaixo. O noso cabalo funciona como o jeep en Madagascar, dispoñemos dun mapa no que marcar os puntos de interese do mesmo xeito que o facía Nathan Drake e a exploración vese totalmente recompensada. Cada novo descubrimento abre un novo diálogo, unha porta diferente das personalidades de Dina, Ellie ou o personaxe de quenda. Permítenos comprobar en que punto da súa relación atópanse, como flúe e como pode mesmo chegar a chocar.

Mesas de traballo, pezas de recambio e novas armas permiten apreciar perfectamente o esmero do estudio para que cada escopeta, pistola e rifle teñan un deseño característico. Do mesmo xeito que o vello arco ou o lanzachamas, todo soborda coidado e esforzo en dotar ás nosas ferramentas de selos visuais. Tal é este selo que se repite con absolutamente todo durante as máis de 25 horas de xogo. Non importan as condicións climáticas: neve, choiva ou sol radiante, todo loce sinxelamente espectacular. The Last of Us supuxo o tope gráfico da xeración pasada, espremendo cada pinga das capacidades da PS3; a súa segunda parte esixe o mesmo a unha PS4, esteada no 2013, e consegue xerar a sensación, nalgúns planos, de que nos atopamos fronte a demo técnica do Unreal Engine 5.

Os escenarios non quedan nin moito menos atrás. O uso das cores frías permite crear unha sensación de que o mundo está a atravesar unha decadencia sen fin, de que Seattle estivo unha vez viva pero xa non. A auga asolagou moitas zonas da cidade, polo que tereás que facer mergullo en moitas ocasións, para logo ver como a choiva empapa a Ellie dun xeito constante.

Dedicación e beleza en cada plano que percorremos.

As animacións faciais en tempo real de todos os personaxes son asombrosas. Podes ver perfectamente como Ellie abre os ollos como pratos cando ve o Tiranosaurio Rex do museo ou como o seu rostro endurécese cando lle corta o pescozo a un inimigo. Mesmo na violencia amosada pon a carne no asador o xogo. Cada disparo de Ellie deixa unha mancha de sangue realista na parede, os cadáveres deixan saír o seu sangue coma se fose un río e as explosións esnaquizan completamente os corpos.

Unha violencia que é explícita en toda a aventura, pero precisamente porque a precisa para mostrar no que se converteu o mundo, non se asoma ao gore. Jesse pode morrer por un disparo de Abby sen que o esperemos ou a Joel pódenlle esnaquizar a perna sen sequera avisar. The Last of Us Parte II pon sobre a mesa intres completamente realistas. Ninguén necesita unha morte heroica, un momento de redención dedicado en exclusiva; non todo sucede como un querería porque no mundo que habitan estes personaxes a morte chega sen avisar. Igual que no noso.

A caída ao inferno

Seis días son os que viviremos en Seattle. Os tres primeiros, con Ellie, a cal ansía unha vinganza contra Abby e o seu grupo. Pensando en reealizala pola súa conta, termina por incitar a Tommy a cobrar as contas pendentes e o amor que xurdiu entre ela e Dina acaba por empuxala á última para acompañala.

Co paso do tempo imos comprobando como Ellie déixase levar progresivamente polos seus sentimentos. Dina convértese nun lastre ao estar embarazada, rescatar a Tommy é menos importante que sacarlle a Norah a localización de Abby con golpes de panca e os traumas comezan a acumularse. Pero non se detén, non pode facelo, os asasinos deben pagar.

Na pausa da noite, o xogo regálanos momentos moito máis melancólicos. Flashbacks de Joel levando a Ellie a un museo o día dos seu aniversario, que regala ao xogador un momento tan marabilloso como o das xirafas na primeira entrega. Tamén están as discusións entre ambos os dous por sacar á luz a verdade do sucedido aquela noite no hospital. Aquela espiña non podía permanecer cravada moito máis tempo. A existencia dunha segunda parte esixe que o final do primeiro teña unha conclusión definitiva, unha que nin Joel nin Ellie desexaban. E malia todo iso, ela non pode evitar seguir queréndoo.

A metade do xogo é cando se produce a ruptura. Ellie xa matou a todos os amigos de Abby, mais a segunda logra atopala e a confrontación está servida. Emporiso, tomamos o control de Abby, unha moza que viu como a súa vida era destruida por un acto egoista. A idea da vinganza comeza a aflorar por dentro dela, definínfose como un obxectivo vital.

Abby non é unha cara da moeda, e o reflexo do sufrimento de Ellie.

E si, é preciso sinalar neste punto que The Last of Us Parte II é fillo da súa época. Jesse é asiático, a historia de Lev pon sobre a mesa a identidade sexual e de xénero, Ellie e Dina forman unha parella gai e Abby está nunha forma física tremenda. É obvio que Naughty Dog incluíu esta diversidade de persoas polo contexto social que respira o planeta, unha sociedade que quere ser máis inclusiva, que debe selo e que un xogo pode ser exemplo disto, fuxir de estereotipos.

Tan certo é isto como que todas e cada unha destes acenos das súas personalidades non comportan un elemento esencial na trama. A Ellie non é especial por recibir un bico de Dina; Abby non está definida polo seu físico, poida ou non levantar 85 kg no ximnasio. As súas historias funcionan de xeito sobresaliente polo que contan, independentemente de todas esas circunstancias.

Porque Abby é como Ellie. Ela tamén perdeu, ela tamén sente que lle arrebataron aquilo que máis quería. E durante os seus tres días en Seattle, comprobamos que perdeu á súa parella pola vinganza, porque era algo que non lle deixaba vivir como a ela lle gustaría. Na confrontación final con Ellie, permite que esta viva por segunda vez. Non demostra ser unha boa persoa necesariamente, pero si que demostra saber parar o ciclo sen control da violencia que acabou co resto, con case todo o que amaban.

Porén, o xogo quere seguir contando como esta natureza non se pode frear. A pesar de que Ellie e Dina viven nunha granxa tras o sucedido en Seattle, Ellie sofre pesadelos decotío. Ten que romper dunha vez por todas. Unha xustificación que pode ser crible, pero que supón un custo duramente asumíbel polo xogador tras tantas horas. A viaxe a Santa Bárbara, o grupo dos Víboras e o combate final contra unha Abby totalmente desfeita levaríanse mellor cun recorte de tempo.

Finalmente, Ellie deixa vivir a Abby, e a espiral da violencia chega ao seu punto final. Dous dedos menos despois, pero cunha mente que semella recuperada, Ellie volve a unha granxa xa baleira, sen unha Dina que non estaba disposta a máis sacrificios nin preocupacións por motivacións egoistas. Ellie xa non pode tocar a guitarra de Joel, perdeu o único que lle quedaba da persoa que a coidou até o final da súa vida. É o momento de empezar de novo.

O fin do camiño

Neil Druckmann declarou no 2013 que a obra dirixida polo seu compañeiro Bruce Straley e el «era sacro, o final era sacro». A posibilidade de crear unha continuación da historia que viviron Joel e Ellie supoñía pisar o peche que se lle deu. A ambigüidade do mesmo era un dos puntos vitais na trama e Druckmann defendeu o feito de que houbese unha continuación directa. Cambiar completamente de personaxes ou escenario, sería de «covardes».

The Last of Us Parte II é un videoxogo que nun plano da ficción moitos entenderán que non debería existir, pero non me entendades mal, é unha obra sobresaliente, que utiliza unha formulación narrativa e uns valores de produción que a fan destacar por encima da maioría de títulos que se atopan no catálogo de PlayStation 4. E malia todo iso, o custo de eliminar o que supuxo o primeiro xogo é demasiado alto.

A historia de vinganza, o ciclo de violencia sen fin que xera o axuste de contas perpetuo non é especialmente novo. O número de obras e referentes culturais que tratan este concepto é amplo, polo que non se sente tan fresco no medio como a disxuntiva entre humanidade e individualidade, a búsqueda dunha familia perdida, ese camiño fondo e difícil que Joel realiza xunto con Ellie.

Todas e cada unha das persoas que se van sucedendo en pantalla posúen conflitos propios, senten, padecen e actúan de formas irracionais; son humanos. É innegábel que todos posúen un espírito e aínda que poida que non sempre empaticemos con eles, si que podemos chegar a comprender como tomaron as súas decisións.

Non se trata dun xogo novo na maioría dos seus apartados. O gameplay é practicamente igual que hai sete anos, a estrutura de xogo é calcada, con poucos detalles que non coñezamos xa con anterioridade. Por riba de todo iso, a verdade é que aquel armazón resistiu no seu día porque era sólido e aínda o é a día de hoxe. Si, é certo que chega a ser demasiado estraño nesta realidade atopar perante cada cadáver unha nota coa historia dese suxeito en perfecta prosa, ou que a banda sonora do xenio Gustavo Santalolalla non ten a mesma presencia que outras veces, pero os cimentos son firmes.

The Last of Us Parte II é outro paso máis na proposta cinematográfica de Naughty Dog, tanto é así que os momentos nos que o xogo máis me atrapou foi durante as escenas cinemáticas. Era o verdadeiro impulso que me motivaba a continuar, máis aló dunhas mecánicas de combate e exploración perfectamente deseñadas. Non desexo nin sinto que o mundo apocalíptico de The Last of Us teña algo máis que me contar. Após vivir esta xeración de dúas continuacións, o estudio estadounidense debe expor un novo futuro e afrontar diferentes retos, novos mundos e novas historias.

O pai e a filla que puido ser e non foi, os momentos nos que a culpa non permite que miremos á cara á persoa que temos diante. Un retrato do que podemos chegar a ser, de como podemos destruír a nosa alma é tan cru como un feito que este xogo conta: se perdemos o que máis queremos, perdémonos a nós mesmos.

9.0

O mellor

  • O apartado técnico e visual é excelente, do melloriño no medio
  • A historia atrapa e logra manter todas as expectativas
  • O combate continúa sendo tremendamente efectivo, representando a realidade do seu mundo

O peor

  • Non consegue ter o mesmo impacto final que a primeira entrega
  • Sóbranlle un par de horas para mellorar a experiencia
  • A banda sonora non posúe a mesma relevancia que no orixinal
Juan Sanmartín

Colaborador de Morcego. Videoxogos, deporte, cómics ou cine son as miñas paixóns.