Análises The Wonderful 101: Remastered :: A perfección incompleta

The Wonderful 101: Remastered :: A perfección incompleta

Teño un pensamento obsesivo sobre The Wonderful 101: imaxínoo como un xogo cancelado de que en 2020 se filtran imaxes, deseños conceptuais, algún power point tentando explicar que ía ser aquela cousa chamada The Wonderful 101 que nunca chegou a ser. Esta fantasía é facilmente explicábel. Éo, en primeiro lugar, porque o xogo con que Platinum se estreara na Wii U aló no ano 2013 era un proxecto tan louco que é difícil crer que achase as circunstancias propicias para ser publicado. Eu non coñezo a historia do desenvolvemento de The Wonderful 101: mais sei o que significan os escenarios reciclados, os xefes case idénticos cando non xemelgos, os mundos que reaproveitan texturas en distintas paletas cromáticas… Para quen mire cun mínimo de atención, os indicios dun desenvolvemento irregular son bastante claros, así que quero tiralos de enriba antes de comezar: estamos perante un dos xogos de acción máis ambiciosos da última década, e tamén estamos perante un xogo que, ao meu ver, ten algo de inacabado. Non moi inacabado; apenas un pouco. Abondo para doer, porque The Wonderful 101 é un milagre; custa crer que esta idea saíse do incoherente power point con que Hideki Kamiya de hai case unha década debeu de ir pedir fondos a algunha escura oficina de Nintendo. É unha mágoa, logo, que non acontecese un segundo milagre, o do orzamento e dos tempos de desenvolvemento infindos, eses que permiten que a idea inicial coincida 1:1 co resultado. Os raios, ao parecer, non caen dúas veces no mesmo punto e isto é algo a que estamos acostumados nun sector como os videoxogos, tan industrializado que mesmo se lle adoita chamar A Industria. Debo ser insistente: se comezo laiando do pouco malo que hai aquí é porque o bo é moito e está feito de platino puro. Vou tentar explicar, pois, que é exactamente esta cousa e por que, sendo moito, merecería ser aínda máis.

 

Un proxecto imposíbel que, malia todo, acabou sendo

Esta cousa é un xogo de acción en que manexamos, nos momentos máis populosos, até 200 superheroes ao mesmo tempo. Ese pequeno exército pode atacar o inimigo pola súa conta ou pode arrexuntarse formando grandes armas humanas –Unite Morphs– que responden a un determinado trazo feito co joystick –ou na pantalla táctil, se contarmos con unha. Se trazamos un círculo, a nube de personaxe transfórmase nun puño; unha liña é unha espada, un ángulo é unha pistola. Canto máis grande sexa o noso deseño, máis aliados se unirán e máis voluminosa será tamén a arma creada. Con este arsenal, que é bastante rico en variacións e usos, percorremos escenarios que funcionan como pequenos dioramas ou caixas de xoguete. Tan importante como derrotarmos as hordas de inimigos características do formato é explorarmos cada recanto da fase, pois cada xanela, cada estatua, cada fonte espera que descubramos o xeito preciso de interaxir con ela para desvelarmos o segredo que agocha. Esta concepción do escenario é posibilitada por unha outra extravagancia: en contra da propia tradición do xogo de acción moderno desde Ocarina of Time, a obra de Platinum aposta por unha cámara fixa da cal só podemos controlar o nivel de zoom. Nada de andar a controlar a cámara cunha man mentres nos movemos coa outra: The Wonderful 101 quere destinar cada un dos dez dedos con que adoitamos contar ao propio combate. É un xogo de acción propio dun mundo alieníxena; é como ver unha película actual, mais aparecida nun mundo en que nunca se chegou a inventar a montaxe. Poucas combinacións máis afortunadas terei probado que está mestura entre Pikmin, Devil May Cry e Pictochat.

A idea global é difícil de explicar, como se pode ver, mais sorpresivamente fácil de aplicar unha vez temos o comando nas mans; dígoo porque The Wonderful 101 tivo a mala fama de ser excesivamente complicado, talvez porque o sistema de combate resultante é moitísimo máis profundo do que se nos explica con todas as letras. Mais non é un problema de dificultade; máis ben un problema de comunicación e unhas premisas bastante atípicas. Neste sentido, e sempre que xoguemos nun nivel de dificultade en que nos sintamos cómodos, este título é plenamente accesíbel e ten algo que ofrecer a todo tipo de xogadores, incluso a quen non queira ir máis aló do tradicional esmagado aleatorio de botóns. Nunha primeira partida, o centro absoluto non reside en xogar ben, senón en gozar da cantidade de situacións e mecánicas diversas que desfilan perante nós: minixogos de conducción, excavación e boxeo; cinemáticas superheroicas con quick time-events; puzzles lóxicos; espectaculares enfrontamentos con xefes que modifican as regras previamente aprendidas. É rechamante que unha obra como esta, que pretende por riba de todo edificar un bo sistema de combate, dedique a metade do seu tempo, senón máis, a facernos xogar a outras cousas. NieR: Automata, frecuentemente louvado pola súa variedade e mestura de xéneros, é ben pouca cousa perante o batedor, mesmo a thermomix, que xa era The Wonderful 101 en 2013.

Isto é o mellor e o peor que ten o xogo, porque –e de aí o comentario con que comecei– a maioría destes minixogos e mecánicas secundarias son pobres, están mal implementadas ou non conseguen agochar, en fin, que lles falta cociña. Noutros xogos de Platinum, desde Bayonetta a Astral Chain, é fácil desculpar esta broza –se se me permite a palabra– porque ten un carácter puntual e funciona como brincadeira ou homenaxe con que distender a constante acción frenética. Mais aquí unha parte ben cumprida do total do título son seccións de conducción espacial que terían precisado uns cantos meses máis de cocción. Isto dito, acaban funcionando por pura acumulación: son tantas, tan rápidas e tan distintas entre si que antes de nos podermos queixar xa estamos a facer outra cousa. A primeira partida é isto: espectáculo, variedade e ritmo, e por iso merece ser gozado nunha dificultade moderada ou mesmo baixa. O xogo que vén despois, que é o que principalmente quere ser, é outra cousa. [Xa que estou por dicir cousas malas, vou tirar do esparadrapo o máis rápido posíbel, porque non quero perder o tempo con algo que ten xuízo moi doado: este remake non é un remake, é un port, e e en Switch, que é onde eu o xoguei, é aínda menos do que iso. Máis inestábel que inxogábel, en todo caso; o suficiente como para permitir opinións bastante negativas, pois detrás desta versión de The Wonderful 101 hai unha campaña de mecenado. Non serei eu quen as dea pois, malia todo, isto debería de ser unha festa e a ninguén lle gusta estragala].

Unha profundidade case infinita sen ninguén para nos guiar por ela

Penso que o principal problema de base se pode entender ben cun exemplo moi básico: The Wonderful 101 pode xogarse cun só botón, e o combo máis difícil que se pode executar é premer ese botón catro veces seguidas. Así de doado. Deste punto de vista, hai aquí unha intención deliberada de entregar un produto para calquera público, é dicir, para o público albo daquela Wii U en que primeiramente apareceu. Mais The Wonderful 101 tamén é un experimento sobre até que punto pode ser profundo un sistema baseado nun só botón. O resultado do experimento é incontestábel: moi profundo, tanto que non espera que sexamos quen de comprendelo nunha soa partida. Por contra, vai precisar de ao menos tres voltas en que aos poucos vaiamos interiorizando o seu singular formato. Esta concepción circular do videoxogo é un clásico da compañía, con merecida sona de facer xogos lonxevos e resistentes a todas as horas que un lles queira botar. Mais penso que, no caso que nos ocupa, a idea da volta é particularmente pertinente. Dito claramente, non se espera de nós que entendamos realmente como se xoga cando vexamos por primeira vez os títulos de crédito. Isto non é un drama, mais é, como tantas outras das ideas con que aquí se experimenta, infrecuente ou mesmo provocativo. É perfectamente lexítimo querer ser fácil e difícil, espectacular e técnico, superficial e profundo; mais conxeniar ben esas dúas almas precisa, canto menos, ser claro co xogador.

Xogos como Devil May Cry esixen unhas cantas voltas para seren dominados en profundidade, si, mais a diferenza entre o novato e o experto reside na súa pericia no manexo do mesmo sistema. En Wonderful 101 os novos e os vellos xogan a cousas distintas, pois case todo aquí ten truco. Parte da graza é comprender como funciona exactamente o truco, algo que o xogo case nunca nos di con claridade. Porque considero que o verdadeiro pracer fica aí, prefiro limitarme a un só exemplo: entre as melloras que podemos mercar na tenda do propio xogo, hai un flan-escudo absolutamente vital para conseguir defendérmonos dos ataques dos inimigos. Pois ben: nin ninguén nos advirte que esa compra é necesaria nin ninguén nos di que esa ferramenta só funciona contra certos ataques, e que case todos os outros poden ser defendidos se usarmos as armas que xa temos na maneira axeitada. Hai unha enorme variedade de formas de defenderse, ningunha se parece as outras e boa parte delas non son nada intuitivas. En consecuencia, alguén que chegue aquí por primeira vez pode pasar horas sen ningún método de protección, ou o que é peor, tendo a protección pero non sabendo por que funciona unhas veces e outras non. Nada disto sería grave se, unha vez que termina esa primeira partida centrada na pura trama, unha vez que vemos caer os créditos e desbloqueamos o modo difícil, aparecesen novos tutoriais que nos indicasen a enorme cantidade de técnicas, secretos e posibilidades que agochan os nosos 100 heroes. Se nos dixesen, por exemplo, que hai unha enorme cantidade de desbloqueábeis ocultos, e que son de primerísimo nivel. Non tal. Ben que Wonderful 101 queira ser dous xogos, non tan ben que decida non responsabilizarse de ensinarnos a xogar ao principal.

Hai algo de infradeseño aquí, mais sobre todo hai unha confianza infrecuente nunha industria que, como o videoxogo, é A Industria por antonomasia. É dicir, nun medio en que todos os produtos deben presentar un acabado neutro, seriado e accesíbel. Platinum confía no seu xogador, confía demasiado, confía incluso en que estará disposto a xogar a súa obra tres veces seguidas sen saber que facelo tamén ten premio. Que a ninguén lle caiba dúbida: Wonderful 101 é unha obra mestra. Tería sido de agradecer que Platinum aproveitase este remaster para tentar convencer aos que aínda non o cren, xa que as mudanzas precisas para ser máis comprensíbel poderían terse reducido a un par de tutoriais, algunha recomendación e unha interfaz mellor ––a actual tenta resumir a dobre pantalla de Wii U nunha soa; o resultado é tan caótico que na miña primeira partida estiven a modificar constantemente o nivel de dificultade sen me decatar. Hai cousas que en 2013 podían xustificarse como audacias, mais que hoxe só poden ser froito da preguiza e da présa.

No entanto, o tempo tamén xoga no favor de Platinum. Cando Wonderful 101 saíu en 2013 eu formei parte dese colectivo que o ignorou; ou, máis ben, fixen parte dese colectivo fascinado que non se atreveu a apostar por esa raridade de personaxes cabezudos e traxes de cores. Non sei se, de mercalo, tería sabido ver a través das súas partes menos claras. Sete anos despois, sete anos de reivindicacións acesas por parte dos seus fans, todos sabemos máis ou menos que vimos facer aquí; é dicir, a explorar as posibilidades dun dos sistemas de combate máis orixinais da década, un deses que, como o do recente Octopath Traveler, agradecen cada minuto de máis que lle queiramos dedicar. Como dicía antes, en nada se parece o Wonderful 101 das cinco horas ao das vinte, xa non digamos o das corenta. Cando o sistema de combate deixa de ser iso, pois xa non existe reto, e pasa a ser unha exploración dos seus propios límites: eis onde fica o inmenso valor deste título. Eu recoméndoo a quen estiver seguro de querer chegar aí; a todos os outros tamén, claro: tan só cun pouco menos de entusiasmo.

8.5

O mellor

  • Unha primeira partida tan variada que
  • Unha historia tan louca como sorprendentemente interesante
  • O sistema de combate. Non hai nada semellante e case nada mellor
  • Unha duración que é entre xenerosa e infinita

O peor

  • O remake non é tal, pois é un port...
  • ... como port, é bastante deficitario
  • A enorme variedade de minixogos implica tamén unha importante falta de pulido
  • A falta de guías, tutoriais, indicacións e, en fin, case calquera forma de comunicación humana