Reportaxes Videoxogos e ecoloxía :: Unha mostra que une, ensina e divulga

Videoxogos e ecoloxía :: Unha mostra que une, ensina e divulga

Desde o 27 de abril, o Pazo da Cultura de Pontevedra é unha especie de lugar sacro para crianzas e proxenitores. Un refuxio de cultura, lonxe dos chuvieiros propios da época, tan divertido e tan interesante que mesmo a pandemia parece tomar un respiro entre os seus muros. Non a esquecemos, por suposto, pois as medidas marcan o ritmo —quendas de entrada, de saída, máscaras, xel…—, mais é certo que cando un acode a calquera das súas actividades semella regresar a un pasado afastado e a un futuro, por que non, cada vez máis próximo e bastante máis alegre.

A Fundación Museo do Videoxogo de Galicia (MUVI) logrou instaurar dentro do Salón do Libro un espazo onde o videoxogo fala de ti a ti con calquera outro medio cultural, sen peros nin debates. O ano pasado probou sorte e este 2021 repite e consolida. Ninguén lle pode poñer dúbidas a achega do videoxogo á cultura popular, á divulgación de certas obras e ao ancho ronsel que deixan tras de si títulos como Metal Gear Solid, Âbzu ou Ori and the blind forest. 

Na súa XXII edición, o evento pontevedrésapostou pola ecoloxía como eixo fundamental para a súa temática, idea que o MUVI recolleu e materializou nunha exposición moi diferente á que se puido ver na cita anterior, que buscaba, simplemente, resumir de forma cronolóxica os fitos máis importantes da historia do videoxogo. Agora, o foco apunta a un punto máis concreto, con máis tino. Unha procura de cor verde polo medio en busca de sistemas e obras que demostren un valor propio dentro da divulgación ou a comprensión ecolóxica. O resultado? Máis dunha vintena de pezas expostas e analizadas que quedan ao dispor dun público que pode ser tanto físico como virtual.

Así, a exposición recolle pezas vistosas e valiosas. A primeira, por exemplo, é ese xardineiro en miniatura encerrado nunha Game & Watch, baixo o nome Green House (1982). Unha testemuña ecolóxica no sentido do coidado individual e persoal das plantas. É certo, facelo con pesticidas non é o mellor exemplo de ecoloxía, mais as obras e a súa cronoloxía tamén son unha testemuña máis que útil da percepción desta temática ao longo dos anos, do que antes era válido e hoxe non o parece.

Tamén fai a súa aparición, a través dos gráficos vectoriais da Vectrex, Hyperchase (1982). A súa relación coa ecoloxía? Non se observa na primeira ollada, pero o contexto achega a clave. Por primeira vez un videoxogo permitía á natureza en forma de piñeiros e matogueiras facer a súa aparición nunha pantalla que buscaba emular a sensación do 3D, namentres conducimos e esquivamos.

Hai espazo, como non, para PlayStation. A máquina gris de Sony supuxo unha revolución non só no apartado gráfico e na xogabilidade, senón tamén nas narracións que algúns dos seus títulos amosaban. Nese sentido, Metal Gear Solid (1998), Final Fantasy VII (1997) ou  Oddworld: Abe’s Oddysee (1997) teñen moito que dicir ao facermos mergullo polas súas tramas secundarias, que mostraban preocupacións diversas e complexas como a ameaza nuclear e a dificultade do desarmamento total, o crecemento das megacorporaciones e o equilibrio enerxético dun planeta ou a sobreexplotación a través da escravitude.

Ecco, o golfiño máis famoso de SEGA, aparece até en tres ocasiones, quedando retratada a súa evolución artística e gráfica. Aparece a divulgación máis directa con títulos como My Eco Planet (2008) ou National Geographic Safari Adventures Africa (2007), sen esquecer producións galegas como As enerxías renovables: ou futuro nas túas mans (2004), que ImaxinSoftware creou como parte dunha campaña de concienciación planeada polo INEG.

Un pequeno grande oco para o inédito

Todos os elementos da exposición teñen un denominador común que é a súa existencia como tal, son xogos xa lanzados e publicados nalgún intre do noso pasado, máis próximo ou máis afastado. Todos menos un: Avoo (2021). Trátase dn título desenvolvido en Galicia por Iseltec, en colaboración coa Fundación Museo do Videoxogo de Galicia, que baixo a aparencia dun título de preguntas e respostas agóchase unha historia sobre o paso do tempo, as xeracións, o ciclo vital e a sabedoría que acumulamos en relación co medio que nos rodea.

Avoo, que aínda se atopa en versión alpha, é presentado a través dun apartado gráfico máis que cumpridor, amais de ser definido como unha proposta para todas as idades, adaptada á perfección ao público grazas á implementación dunha funcionalidade específica para o Xbox Adaptive Controller, presente na mostra, e que abrirá todas as portas para que calquera poida gozar con el. Cada resposta correcta será unha árbore que medrará nun bosque cada vez máis grande, creado con cultura xeral, lóxica, matemáticas e historia.

Cada día da fin de semana, están programadas un par de talleres presenciais para as crianzas, que funcionan como unha visita guiada na que poderán coñecer cada peza a través dunha explicación individualizada e logo xogar con cinco obras diferentes, coñecendo en primeira persoa a evolución do medio e a súa visión ecolóxica.

Os adultos tamén poden visitar o lugar, como non. Ora ben, nas fins de semana terán de reservar unha plaza, pois o Salón do Libro, sábados e domingos, así o reclama. O resto de días non é preciso pedir estar nunha quenda concreta de entrada ou de saída. Calquera das dúas formas é de balde.

A continuación, podes ler a introdución que o propio MUVI realiza sobre a mostra. Unha declaración de intencións, á vez que unha explicación ambiciosa sobre a súa visión do medio:

Dixo a bióloga mariña Sylvia Earle que nos tocou vivir o peor dos tempos, mais tamén o mellor, pois aínda temos unha oportunidade. É curioso como a oportunidade é algo que habita no máis fondo dos videoxogos, a idea de aproveitala, de gozala, de usala. Esta é a nosa. Esta e non outra.

Non hai que agochalo. O sentimento ecolóxico non foi sempre unha preocupación na industria videoxogo. Presentado máis como unha tecnoloxía que como unha cultura, aló nos anos setenta, cando o ser humano alcanzara un dominio case pleno do planeta, calquera medo ou dúbida quedaba oculto perante a idea absoluta de que a tecnoloxía e os procesos industriais salvarían calquera problemática. Hoxe sabemos que non todo será tan doado.

Quizais, por mor disto, tardamos varios anos en achar nos videoxogos unha preocupación real sobre a ecoloxía e o medio ambiente. Sexa a través do seu relato interno, sexa a través da súa posición externa. Fabricar xogos sempre será un acto contaminante, desde esas tarxetas gráficas que crean os píxeles, ás fábricas que dan luz a caixas e discos. Ora ben, o seu contido hai tempo que foi consciente disto, do mesmo xeito que o cine o outras artes audiovisuais. Igual que calquera outro medio, o videoxogo é un reflexo máis ou menos fiel da realidade e dos seus contextos, de aí que preocupacións como o quentamento global, o desarme nuclear, a contaminación dos mares ou a extinción masiva de especies sexan temas que aparecen nos relatos.

Pode un videoxogo educar? Pode un videoxogo concienciar? Pode. Pode tanto como a palabra dun belo discurso, a fermosura terrible dunha fotografía crítica ou as páxinas dunha novela ou un ensaio. É máis, pode mesmo ir máis alá, pode dicirlle a unha comunidade de millóns de xogadores que o final real do xogo só chegará canto todos os implicados nel renuncien ao uso de cabezas nucleares, representando dun xeito simbólico a dificultade política, social e histórica dun fito. De novo, a palabra básica do medio: interacción. E unha nova: implicación.

Aspecto xeral da mostra, nas instalacións do Pazo da Cultura de Pontevedra.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.