Reportaxes Videoxogos e prezos :: Os aforros dunha vida

Videoxogos e prezos :: Os aforros dunha vida

Serán caras as consolas de nova xeración? Non é unha pregunta trampa e, a verdade, creo que só cabe unha resposta moi resumida: si. Se temos en conta que o salario mínimo interprofesional foi fixado polo estado español en 950 euros mensuais —14 pagas anuais— e que os dous modelos máis caros de Sony e Microsoft van custar 499 euros, o debate é irrelevante. A metade dun soldo mínimo é unha cifra relevante.

Por suposto, podemos discutir. Moita xente gaña máis que iso —e tamén moita gana menos, ou nada—, pero non irán estas liñas por eses camiños. Porén, nunha sociedade capitalista onde o consumo é inevitable e descarado, a liberdade de onde gastarmos cada un o seu diñeiro é unha das decisións máis lexítimas e individuais que o cidadán posúe. Por iso, pouco importa se é cara ou non a nova xeración no sentido estrito da cuestión, pois cada un decidirá que obxectos adquire para o seu día a día e cales lle reportan felicidade, lecer ou calquera outro sentimento.

A través dunha enquisa publicada no Twitter de Morcego, a percepción xeral coincide coa afirmación ofrecida ao comezo. É certo que tamén poder ser lidas diversas consideracións que nun debate real deberían ser comentadas e apreciadas: custo de produción, comparación con outros produtos do mercado tecnolóxico, contexto social e económico actual… En xeral, o asunto debería xirar ao redor do que chamariamos prezo para a súa accesibilidade. É dicir, o número de persoas que poderían acceder a este produto sen facer perigar a súa economía familiar ou persoal.

Na práctica, o consumo de videoxogos podería ser entendido como unha forma de lecer bastante esixente para o peto. No caso dunha PlayStation 5, por exemplo, antóllanse necesarios varios elementos: un televisor, a consola, o cableado, conexión a Internet —inconcibible unha máquina hoxe sen modalidade en liña— e videoxogos. Por motivos evidentes, non falamos da existencia dunha vivenda como tal, coa súa luz e as súas tomas de corrente; na ecuación que estamos a propoñer xa a damos por feito. O que está claro é que non é un gasto único alén do da consola e o televisor: hai outros desembolsos que se irán repetindo co paso do tempo e ao longo dos anos.

No caso dos títulos, o desembolso máis rechamante e concreto, Sony dixo que os seus xogos exclusivos, creados polos seus estudos internos, custarán 80 euros esta xeración que comeza. Está por ver que prezos barallarán as editoras e as compañías alleas á marca, pero o natural, e amparados pola propia PlayStation, sería igualar estes prezos. Por que non? Seica non o valen os nosos xogos? Son peores? O prezo, como elemento estético e de valoración, inflúe nas decisións e na percepción do comprador. Nada novo.

Sexa como for, comprar unha obra de lanzamento é todo un exercicio de tensión para a carteira. Unha vez ao mes? Á semana? Dúas veces ao ano? Está claro que aquí hai infinidade de posibilidades segundo o perfil do usuario. Algúns só compran o FIFA, case como un ritual relixioso cada ano. Outros multiplican esta cifra por dez. Cada xogador, un mundo.

Un percorrido polos nosos investimentos

O mercado tecnolóxico sempre foi un lugar de gravata e aparencia. Comprar unha televisión para o salón foi durante moitos anos, aínda hoxe, un deses momentos de xúbilo, sobre todo se era ese modelo grande e familiar, que luciría como unha especie de monumento dentro do fogar, ao servizo e contemplación de todos os hóspedes e convidados.

Mercar unha consola quizais non fose tan elevado, pero si resultou ser algo realmente inaudito para moitos. Había dous problemas: o seu prezo, elevado; e a súa xustificación, é unha maquinita coa que xogar videoxogos. Aínda que quedan físgoas e prexuízos, é raro terlles que explicar a uns titores que fai unha videoconsola. A do videoxogo converteuse na industria cultural que máis beneficios xera no mundo, habendo unha consola en case calquera fogar do que durante anos chamouse primeiro mundo. Agora, malia que un produto relacionado cos videoxogos sexa caro, a súa compra parece máis normalizada. Estandarizouse.

Era, obxectivamente, máis caro entrar no mundo dos videoxogos antes? O certo é que houbo máquinas moito máis caras que as actuais, que supuxeron auténticos desembolsos de cartos. A continuación, tes un gráfico e unha táboa que recolle os prezos das diferentes consolas de sobremesa que foron chegando ás nosas vidas —as máis coñecidas— ao longo das tres últimas décadas. Móstrase unha aproximación, tendo en cuenta a inflación, do prezo que hoxe terían se chegasen ás tendas (podes premer na imaxe para ampliar):

Así é. As novas consolas poden ser consideradas caras, pero desde logo non son as máquinas máis caras polas que pagamos. Sen dúbida, comprar unha consola de lanzamento chegou a ser todo un fito monetario. PlayStation 3, por exemplo, aínda é lembrada hoxe polo seu alto prezo en comparación coa consola da competencia, Xbox 360. Doutra banda, Sega Saturn preséntase como o sistema máis caro de todos os seleccionados para a mostra: case 800 euros!

Si, os títulos de cada plataforma tamén experimentaron a súa propia evolución. Os da xa nomeada máquina de SEGA, por exemplo, chegaron a custar case 150 euros, aínda que en Dreamcast valerían uns 70 euros de hoxe. Singular é o caso de PlayStation e Xbox, que empezaron moi forte pero mantiveron os seus prezos durante varias xeracións a nivel numérico. O que aquí escribe lembra á perfección comprar o GTA: San Andreas por 64 euros nunha tenda pontevedresa. Era outubro do 2004.

Investimento e coleccionismo

A chegada das tendas dixitais tamén suscita unha pregunta: compensa comprar un xogo polo mesmo prezo en físico que en dixital? O certo é que as compañías teñen claro a súa preferencia polo inmaterial. Os custos de produción redúcense, do mesmo xeito que os de loxística. De momento, sexa Xbox, sexa PlayStation, ambas as dúas marcas mantiveron as dúas opcións como posíbeis, pero o ‘castigo’ por querer unha PlayStation 5 con lector é de 100 euros. Non é fútil.

O investimento nun produto tecnolóxico non adoita ser unha compra que aguante demasiado ben o paso do tempo. Hai excepcións, claro. Polo xeral, toda tecnoloxía devalúase e deixa paso a novas ferramentas, mellores sistemas. Así, as consolas adoitan ver minguados os seus prezos cos anos, sobrevivindo como investimento soamente os modelos máis clásicos e os seus videoxogos, debido á escaseza destes en segundo que terras. En poucas palabras: é raro que unha consola popular poida ser vendida hoxe por máis diñeiro do que custou no seu día.

Emporiso, investir en videoxogos é outra forma de investir o diñeiro. Unha forma de coleccionismo válida que moita xente practica. Pero e os títulos dixitais? Aí si xorde un problema do que é máis difícil sacar rendemento. É máis, ninguén está libre, o día de mañá, de perder toda esa biblioteca que posúe no caso de que unha gran compañía peche e decida poñer sen ao seu servizo. O debate sobre o conservacionismo é outro, pero é moi interesante. Máis aló de toda dúbida, poderíase relacionar co monetario.

Michael Thomasson, mmaior coleccionista de videoxogos do mundo segundo o Libro Guinnes dos Records.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.