Reportaxes We lose :: A muller nos videoxogos de loita

We lose :: A muller nos videoxogos de loita

O xénero de loita goza de enorme popularidade desde que Karate Champ (1984) irrompe nas máquinas arcade, se ben antes xa había títulos que o precederan. A partir dese intre, numerosos xogadores acompañaron ás sagas referentes até a nova xeración de consolas. Entre elas, son máis que coñecidas as sagas Tekken, Street Fighter, Soul Calibur e Mortal Kombat, as cales aínda compiten por destacar en torneos de eSports e partidas entre amigos.

Entrega a entrega, cada unha delas achega novidades refrescantes que tentan gañar o público, desde melloras ou esaxeracións nos movementos fatais, até modos ou personaxes doutros títulos que se unen ao cadro de loitadores despois de conquistar xogadores nos seus títulos. Emporiso, esta evolución non seemella calar ao mesmo nivel no deseño dos seus loitadores, sobre todo se analizamos as personaxes femininas que atopamos en todos eles.

Loitadores VS Loitadoras 

Tomando como referencia o último título de cada unha das franquías mencionadas anteriormente, isto é, Tekken 7, Street Fighter V Champion Edition, Soul Calibur VI e Mortal Kombat 11, obsérvase unha clara diferenza entre o número de loitadores masculinos e femininos. Neste punto concreto, debemos lembrar que as entregas analizadas foron lanzadas entre 2016 (Street Fighter V Champion Edition) e 2019 (Mortal Kombat 11), e que as desenvolvedoras seguen actualizando os títulos a día de hoxe co fin de engadir contido e personaxes.

En Tekken 7, os loitadores masculinos suman 34, namentres as personaxes femeninas só 15; o título tamén conta coa presenzade Leo Kliesen, de xénero indeterminado. Pola súa banda, Street Fighter V Champion Edition, a derradeira versión do título, ten no seu cadro a 25 homes 14 mulleres, entre as que non podemos esquecer a Poison e a súa historia de orixe. Afondando en Soul Calibur 6, o xogo amosa 16 homes, contando a Inferno e Nightmare, e 11 mulleres. Por último, Mortal Kombat 11 deixa escoller entre 20 homes e 10 mulleres, o que equivale á xusto a metade. Após ver os números, podemos concluír que a maioría de loitadores nestas obras son homes, e con diferenza.

Fuente: Portal de Planos

Outros datos que verten as últimas entregas sobre a configuración de personaxes femeninas son as aptitudes. Por exemplo, desde a página web oficial de Street Fighter V Champion Edition é posíbel ordenar os loitadores en función de cinco das súas estadísticas: potencia, saúde, movilidade, técnica e alcance. Sorprende que ningunha loitadora chegue até os 5 niveis de potencia e as mulleres con máis saúde alcanzan só os 3 niveis. Pola contra, se procuramos en movilidad, en técnica e en alcance, en todas elas hai unha muller con 5 niveis de cada unha destas características. Deste xeito, percíbese un rumbo claro de habilidades entre os personaxes masculinos e os femininos.

Fantasía de poder VS Sexualización

Por desgraza, a desigualdade non só se ve nun número inferior de loitadores e loitadoras e no foco das súas habilidades. O factor sexual empapa o deseño das personaxes femininas, desde os seus movementos e posturas corporais até os seus diálogos e indumentarias. Namentres elas irradian unha sexualización evidente e mesmo incómoda, eles demostran ser unha fantasía de poder ao servizo dun rol patriarcal. Ao falarmos de sexualización e fantasía de poder debemos distinguir que a primeira é o conxunto de elementos que converten o personaxe nun obxecto desexable, e que o segundo termo expón características que incitan ao desexo de encarnar ese papel. 

Ao sexualizaren unha personaxe desde a súa creación, son modificadas variábeis como o modelado do corpo físico, a linguaxe corporal (xestos, posturas, miradas, etcétera), o carácter e aptitude, a vestimenta… coa finalidade de atraer. No caso dos videoxogos de loita, son ben coñecidos casos desmesurados como Dead Or Alive ou SNK Heroines: Etiqueta Team Frenzy. Pero que eses títulos supoñan o lado máis esaxerado do espectro non os converte nos únicos que empregan a táctica da sexualización. Volvendo a vista aos títulos estrela do xénero, non hai que ir moi lonxe para atopar algúns exemplos. R. Mika e Cammy, personaxes de Street Fighter V, Ivy e Taki de Soul Calibur 6, Kitana e Jade de Mortal Kombat 11,  e Lucky Cloe ou Eliza de Tekken 7 son os máis evidentes.

Isto non só se traduce nun vestiario ínfimo, pouco ou nada adaptado ás pelexas, senón nas técnicas que empregan elas á hora de combater cos seus adversarios. O especial de R. Mika, como o de case todas elas, componse de golpes, posturas e ángulos de cámara enfocados en zonas específicas do corpo da loitadora. Con específicas refírome a atractivas en termos sexuais. E non só iso. A esaxeración na anatomía, presente a nivel xeral en todos os personaxes, adopta medidas críticas no que respecta a peitos, cus e cadeiras das mulleres, que rematan por se ver desmedidas polas perspectivas das cinemáticas, as sacudidas desas zonas e os traxes.

Do mesmo xeito, a pose, a actitude e o ton das mulleres ao gañaren nun combate, coma no caso de Ivy, é unha caterva de xestos, reforzados por frases elocuentes, que exhiben un carácter erótico. Mesmo saír danadas das loitas en caídas, defensas e contraataques zumega sensualidade. En conxunto, o xénero semella situar as mulleres no papel de obxectos desexables mesmo nun contexto violento, con voos de saias curtas, roupa cinguida ou hipotética, berros compracentes, posturas con dobre sentido e rebotes de peitos en primeiro plano. Nada relacionado coas loitadoras escapa a unha coidadosa idea do desexo.

Malia que pensemos que hai excepcións á norma exposta, moitas veces están embazados polo gusto persoal subxectivo. Por moito que Sigfried do Soul Calibur poida ser desexábel para un sector do público, o deseño deste personaxe parte da fantasía de poder, non da sexualización. O loitador non emite un berro sensual ao golpear, non leva roupa que marque os seus xenitais de forma suxestiva ou finaliza os seus combos cunha postura erótica no medio do cadáver do seu inimigo. Todo o contrario. Sigfried ruxirá ao pegar con forza, vestirase cunha armadura completa, con coidado de non expón certas partes da súa anatomía, e cando acabe cos seus adversarios sacará peito en actitude orgullosa e desafiante. Pódenos gustar, claro, pero non foi deseñado con esa finalidade, senón coa de ser una fantasía de poder.

Polo tanto, os homes amosan forza, soberbia e dominio nos ademáns. As mulleres predisposición, sensualidade e sedución. Nun contexto onde o mellor loitador é  aquel que vence ao rival, a pregunta real é con que obxectivo as personaxes femininas cargan cunha miscelánea de elementos que as fai apetecíbeis. Ser atractiva fainas mellor loitadoras? Ou simplemente son expostas ás penetrantes miradas dos xogadores?

Pasado VS Presente

Décadas despois dos primeiros videoxogos de loita, a tendencia do xénero é manterse a golpe de entregas novas e reformulacións nas mecánicas. Por mor disto, certos perfís nutren o cadro de loitadores desde o primeiro día até o presente. Estes estereotipos non afectansó a un xénero, aínda que hai distincións pouco amábeeis que inclúen ás loitadores maioritariamente en categorías que rozan as fantasías sexuais, como a rapaza que vai o colexio, a adolescente, a femme fatale e a muller asiática. Namentres isto ocorre, os homes englóbanse en estilos de loita(karateka e esgrimista), actitudes (soberbio ou veterano), país (español ou alemán), racistas (negro ou indio), etcétera.

Non só a variedade masculina inflúe nos estereotipos. Por suposto, a diversidade corporal e de idade que se albisca nos loitadores deixa fóra as mulleres. Non hai unha vella mestra ou unha muller corpulenta no canto de musculosa. Case todas as loitadoras parecen cortadas polo mesmo patrón ou deseño, restándolles personalidade e individualidade alén do corte de pelo ou a cor da súa pel. Así, aínda co que supón os malos tratos e burla que o xénero de loita lanza a través dos deseños de personaxes, os homes gañan un terreo que parece vetado ás mulleres.

Pero iso só se falamos de diversificar no bo sentido da palabra, porque franquías como SNK Heroines: Tag Team Frenzy ou Dead or Alive gozan na actualidade de certa popularidade. Sacando a artillería pesada, é dicir, a hipersexualización, o título reivindica para elas unha etiqueta aceptábel no mercado, que é o de ser un obxecto sexual ao servizo do outro. Deste xeito, si aparecen diferentes tipoloxías de corpo, pero baseadas no canon do desexo e do atractivo. Estas realidades persisten no 2020, a pesar das peticións da comunidade por emendalas. 

O futuro, por mor de todo o dito, non parece arroxar suficiente luz ao asunto, aínda que en xéneros limítrofes haxa exemplos dignos do cambio, coma Bleeding Edge (Ninja Theory) e Overwatch (Blizzard Entertainment). Malia que no artigo só foron expostas as sagas renombradas, é evidente que existe unha problemática estendida no trato que se lle dá á muller nestes xogos. Desde a inferioridade de número do cadro de persoal e a elección das súas habilidades, até o seu deseño trillado, xeneralizado e irrespectuoso que responde a ese papel de reclamo rendíbel no mellor dos casos, a desigualdade que empezou case nos albores do xénero está tan presente nos títulos de loita actuais como nos pasados.