Xogar a nada :: Oda á aventura sen destino
Hai dúas clases de experiencias únicas en Shadow of the Colossus: os épicos enfrontamentos contra os colosos e os longos paseos explorando o territorio prohibido en silencio. Etéreos, antitéticos, ambos os momentos supoñen un claro contraste respecto ao outro, e constrúen unha epopea rica e ambivalente que un servidor tivo a sorte de presenciar recentemente comezada a corentena, alá por -que afastado parece xa- abril de 2020.
Para sorpresa de ninguén, o xogo encantoume. E fíxoo, máis aló de pola súa incrible conxunción de habilidades técnicas e narrativas, porque me permitiu facer, dadas as circunstancias, algo imposible: recrearme na nada. Os meus paseos nocturnos con Wander e Agro foron, na miña pantalla e na miña mente, os paseos que non puiden realizar fóra. Camiñadas virtuais co único e claro obxectivo de despexar a cabeza. De esquecer, por un instante, o exterior.
Todo a arte e a cultura son no fondo unha evasión. Pero este exemplo particular fíxome pensar en que os videoxogos, como medio en que interpretamos como en ningún outro, son os mellores lugares para deixarse levar. Para “ser”. En como hai títulos nos que, haxa historia con guión ou non, as posibilidades de facer o que queiramos —neste caso, nada— permiten a posibilidade de nos evadir, interpretar o papel de meros observadores ou peregrinos, ou facer algo tan sinxelo e gratificante como andar, sen que iso supoña aburrido ou exasperante. Ao contrario; que o acto de partir sen destino sexa o elemento nuclear da experiencia.
Eu adoitaba ser un aventureiro como ti…
Skyrim, ademais de ser o título multiplataforma por excelencia —pronto nas súas smartphones e cociñas domóticas— , é un deses xogos aos que sempre apetece volver. As xélidas terras norteñas albergan unha infinidade de sorpresas e eventos que conforman un mundo vivo e marabilloso que nunca terminamos de descubrir. Todos coñecemos ata o cansazo a campaña principal ou grupos como os Compañeiros ou A Irmandade Escura, pero, para min, as mellores partidas que xoguei (e crédeme, iniciei moitas) foron aquelas nas que non tiña obxectivo fixo. Nas que simplemente despregaba o mapa para dicir «quero ir aquí». E ía. O sistema de eventos aleatorios e a predisposición de lugares e personaxes sempre facían o resto.
Podía ser que te cruzases cun grupo de bandidos, cun cazarrecompensas que ía por ti, cun barco de contrabandistas conxelado nunha cova ou, como recordo con agarimo, cun orco que quería morrer en combate a mans dun rival digno. Aventuras, en calquera caso, de consumo lento e repousado, case hedonista, sen as présas que a historia principal imprime no xogador. E que parecen mandar unha mensaxe: «lánzate á viaxe cunha canción no corazón e unha espada na man, que o mundo e as paisaxes farán o resto».
Ese mesmo espírito sobrevoa por outras terras do Norte, xa sexa na Lordran de Dark Souls, obra na que perderse parece o quid da cuestión, ou na cosmogonía nórdica de God of War (2018), que ás súas altas doses de acción suma, con sabedoría, todo un universo explorable interesante e cheo de cousas que apetece facer. Lección que Naughty Dog tamén pareceu aprender para converter a súa Madagascar de Uncharted 4: O Desenlace do Ladrón nun nivel sandbox perfectamente medido e axustado no que todo segundo pasa máis rápido do que debese.
Como veloz pasa o tempo pateando as rúas de Florencia ou os tellados de Venecia no sempiterno verán da Italia renacentista de Assassin’ s Creed II. Do que é xusto competidor, en canto a ansias de exploración, o mar Caribe da cuarta entrega da franquía, Black Flag; que lles dean aos asasinos, eu quero ser pirata.
Isto entronca con outro dos elementos indispensables para toda boa obra na que optemos pola expedición: o movemento. Andar, correr e galopar está ben, pero é vital atopar métodos de transporte que sexan divertidos e emocionantes. Á fin e ao cabo, se a viaxe vai ser o noso único fin, que menos que o medio sexa agradable.
Ata o infinito, e máis alá
As últimas adaptacións do cómic de superheroes ao medio foron intelixentes ao ofrecernos medios de transporte áxiles e propositivos. Se a Gotham de Batman: Arkham Knight se fixo tan disfrutable foi grazas, en parte, ao divertido que resultaba moverse co noso personaxe. Utilizar a capa para tirarse en picado dun edificio, guindar o gancho para agarrar unha cornixa e saltar acelerando cara á noite outra vez coa choiva golpeando o rostro de Bruce Wayne eran sensacións de altas pulsacións. Que quedaban apartadas, todo sexa comentado, en canto subiamos ao batmovil, ese coche-tanque tan pasado de revolucións e tan grato de conducir polas veas da cidade sen máis motivación que gastar roda. A versión gótica e con esteroides de Need for Speed.
Por non falar, xa que mencionamos sistemas de transporte reconfortantes, do de Marvel’ s Spiderman. Balancearnos coas redes polos rañaceos e as rúas de Nova York resultou a mellor maneira de explorar a gran recreación que se nos ofreceu da Gran Mazá, así como de descubrir todos os easter eggs e referencias ao mundo do cómic que escondía. Ou para facernos unha selfie nas alturas, o soño de todo influencer —como Spidey— moderno.
A Normandy da triloxía Mass Effect é outro dos meus exemplos predilectos. Apenas a controlamos, pero é o verdadeiro centro de operacións do xogo, e remtar por se converter nunha nave icónica á que lle collemos moito agarimo, por nos levar aos centos de planetas e misións e por ser fogar dos nosos personaxes. Un universo, o da saga de BioWare, vasto e inmenso, no que explorar un mundo perdido pode ser tan divertido como vagar polas cidades principais dos grandes superplanetas, tan repletas de sorpresas. E viceversa.
Estas e outras historias son, en definitiva, a reivindicación do baleiro e o silencio, do xogar por xogar, do non ter obxectivos, como eixos neurálxicos do videoxogo. Como creadores de microhistorias persoais e insubstituíbles coas que facer mergullo máis e máis nun mundo que amamos con fervor aínda que ás veces o único que queremos que nos ofreza sexa, precisamente, iso: nada.