Análises Yuppie Psycho :: Un esperpento do mundo dende Sintracorp

Yuppie Psycho :: Un esperpento do mundo dende Sintracorp

Días atrás, durante a gravación do podcast que semanalmente acompaña a esta revista, puido un servidor compartir unha serie de preguntas e respostas co galego Fran Calvelo, principal responsable de Yuppie Psycho e, por tanto, de Baroque Decay Games. Nun momento dado, pregunteille cal era o segredo deste título, por que debería compralo un oínte, que o facía especial fronte a ese océano brutal e enorme no que se volveu o catálogo independente de videoxogos. Pedinlle que non me dixese a historia, pero Calvelo insistiu e volveu repetilo: o forte do xogo era iso, o seu ambiente, os seus personaxes. E tiña razón. Ten razón.

Nada loce máis en Yuppie Psycho que o que contan as súas letras. Nin as súas mecánicas, nin o seu apartado visual, nin o seu apartado sonoro. Están presentes, oh si, por suposto. E funcionan, e moi ben, pero a narrativa do novo título de Baroque Decay é absorbente. Unha historia de terror contada case do revés, como unha brincadeira nun universo que non parece preparado para pasar medo, pero no que os seus habitantes deberían estar aterrorizados. Por que río se estou a morrer?

O primeiro día de traballo de Brian Pasternak é unha delicia do detallismo e as segundas lecturas. Un mozo destinado ao fracaso que é reclamado pola maior empresa do mundo sen motivo aparente. Unha sociedade dividida en estamentos sociais case inamovibles. Sangue e monstros que asoman na escuridade das oficinas. É unha descrición máis próxima a unha película de terror nun futuro distópico que a un videoxogo co pixel art como bandeira visual, pero precisamente por iso funciona, pola combinación dunha serie de elementos mesturados de forma grotesca, pero dun xeito moi hábil.

Yuppie Psycho é un survival horror.  É o xénero máis propio ao que pertence se un sinte a obriga de poñerlle unha etiqueta. O noso personaxe apenas posúe unha delicada barra de vida, é máis útil fuxir que loitar e a resolución de crebacabezas está á orde do día. Polo camiño, unha historia ben fiada, cun punto de tolemia entrañable e unha serie de protagonistas ben construídos. Noxentos algúns, extravagantes todos.

Brian Pasternak é o protagonista da nova obra de Baroque Decay Games.

Todo un universo ficticio (e non tanto) dentro dun edificio

Como sobrevivo na sede de Sintracorp? Con enxeño, como non. As situacións que un vive nestas oficinas son irreverentes e imposibles, pero a súa resolución pasa pola lóxica intachable. Pode ser un lapis unha arma infalible? Pode. Pode un bo café manternos con vida? Máis dunha vez. Pode nunha empresa ascender sempre o máis noxento dos seus empregados? Faltaría máis.

En certo sentido, a nova aventura de Baroque Decay goza de parodiar o mundo no que vivimos. Como para non facelo. Toda a súa narrativa, a maneira na que se armou, do mesmo xeito que a súa evolución ao longo das oito horas que pode durar, antóllase real e viva. É difícil non verse reflectido nalgún dos personaxes que pululan pola pantalla, ou nalgunha das situacións que aparecen. Non hai momento máis incómodo na nosa vida que o primeiro día de traballo. Ese andar por corredores que descoñecemos, conversar con alguén sobre o tempo ou o café, escoitar bromas e anécdotas lamentables sobre un empregado que aínda non nos presentaron…

Aprécianse momentos hilarantes. É difícil escoller un en concreto polo acerto co que YuppiePsycho pode achegalos. A presentación do sindicato de Sintracorp, sen desprezar outras escenas, é brutal. Máis aínda na situación na que acontece. O seu líder, o seu traxe, as súas siglas… Non se entrará en spoilers ao longo destas liñas, xa que sería un erro non vivir estas secuencias de diálogos como algo sorpresivo pero hai gana. O propio Brian Pasternak, a súa configuración interna como o único personaxe “normal” outórgalle un cariz cómico. Sabe que está a ocorrer e que é horrendo, pero podería ser o seu billete de ida a unha vida mellor. Corpos colgando do teito? Quizais sexa tradición na empresa.

Hai oco para a homenaxe, consciente ou inconsciente. Comentaba Calvelo nesa mesma entrevista radiofónica o seu gusto por Gremlins 2 e, sen dúbida, aprécianse conexións. A mega-corporación, o edificio como protagonista, a tolemia xeral que se desata, a relación entre os monstros e os traballadores… Incluso a mecánica de gardar a partida é unha chiscadela de enorme talento cara á saga Resident Evil e as súas máquinas de escribir, aínda que levando tal acción a un acto máis moderno (e xa de paso paródico).

Doutra banda, o tempo de traballo (tres anos de desenvolvemento) percíbese no seu apartado gráfico. O pixel art é un xénero en si mesmo, e Baroque Games demostra enorme experiencia no seu trazado. Xa sexa durante o xogo a tempo real, como nas súas cinemáticas de toque anime, a experiencia percíbese moi agradábel. Optar por este tipo de apartado visual non debe relacionarse cunha simpleza ou unha sinxeleza máis evidente, senón como unha opción que tamén require dun amor extremo polo detalle para que o xogador non acabe pensando que está a xogar ao Pong. Non é o caso.

O ataque das impresoras viventes

Os deseños das criaturas mergullan entre as augas de lendarios survival horror como Silent Hill, ao asomar polo monitor criaturas mutiladas, ás veces a medio combinar con elementos do escenario. Queremos rirnos delas, queremos pensar que non deixa de ser unha impresora monstruosa o que nos persegue pola sala; pero non desaparece a sensación de estar ante un xogo de terror onde a supervivencia é o obxectivo e, ollo, non sempre é tan fácil como puidese parecer.

Afondar demasiado en que tipos de monstros viven nas estancias de Sintracorp pode ser un tanto perigoso de cara a desvelar algunha sorpresa. Ás veces, como pasa na vida real, os maiores monstros non son as criaturas, senón os propios traballadores e as súas historias. Se algo logra Yuppie Psycho é que sintamos interese polos protagonistas principais da aventura. Asíu, o propio Brian Pasternak recalca esta idea cando non nunha, senón en varias ocasións, recoñece que as personaxes que vai coñecendo son os seus amigos, aínda que só sexan amigos dende hai un par de horas. Unha perfecta alegoría da amizade repentina e mesmo da solidariedade, ás veces obrigatoria, que o ser humano debe tomar.

Existe, por suposto, vendo ese contexto social e económico, un peculiar retrato do capitalismo e a sociedade de consumo. Quizais máis que de consumo, do seu ambiente laboral. Ese no que o traballador se imaxina en débeda coa súa empresa. Unha especie de perdida da individualidade e o pensamento nunha viaxe para se converter nun ser máis invertebrado, máis de colmea. Esa imaxe tan física e artística que outorgan os edificios acristalados e divididos en centos de habitáculos como un panal ao que cada abella vai levando a súa recolección. A deturpación da realidade vén a ser unha constante, moi esperpéntica, moi do gusto de Valle-Inclán, que dicía: «O sentido tráxico da vida só pode darse cunha estética sistematicamente deturpadora».

O xogo chega con soporte para nove idiomas, incluído o galego.

Hai un momento magnífico, que non desvelarei por motivos conectados ao factor sorpresa, pero que describirei parcialmente (lector, deixe de ler este parágrafo se o considera arriscado). Sucede cando dous dos protagonistas optan por saír do edificio, por librarse das cadeas do abuso laboral e ir vivir unha vida lonxe de alí. Quizais sen un emprego na gran cidade, pero felices e xuntos. Un terceiro entra en escena e sementa a dúbida sobre tal acción. Reclama a súa presenza na cadea laboral, na tolemia que sería irse. Quedan, claro.

A carga narrativa de Yuppie Psycho é tan agradable que un non para de percibila alá por onde explora. Porque si, como en calquera aventura desta clase, convén ir pulsando o botón de acción por todos os recunchos. Aquí non hai ningún indicador ou punto brillante que indique onde está o obxecto que precisamos. Antes de afondar nisto, deixar un último apuntamento contextual, e é unha especie de, non sei se intencionado, humanismo polo ruralismo. Pasternak é un raparigo que pertence á aldea, sendo o que máis valores morais posúe, o máis decidido a obrar correctamente. Fronte ao típico hombretón urbanita e adiñeirado, el compórtase cortésmente, sen necesidade de buscar un conflito absurdo. É só unha pequena percepción dun enfrontamento que nos mundos distópicos pode acontecer, o da alta tecnoloxía e a condición humana.

Recuperando o tema dos obxectos, a lóxica imponse. O café faise na máquina adecuada e os sándwiches no trebello de seu. Normal. Con todo, hai un punto non tan luminoso na aventura e é a posible sensación de perda que pode provocar non saber que facer exactamente nun intre concreto. Recoñezo que vivín este asunto un par de veces. Quizais non lin ben o último diálogo, quizais tardei demasiado en fixarme nun obxecto pero… Si, ás veces botei de menos unha frase a modo de recordatorio no menú de pausa, ou no inventario, que me dese unha leve pista de onde ir. Afectaría á exploración? Quizais, pero a ninguén lle gusta sentirse perdido nun edificio ao que xa lle deu catro voltas e media. É unha sensación que tamén pode ocorrer ao volver tras un día sen xogar: Onde estou? Con quen fale por última vez? Que me toca facer? É algo menor, poida que persoal, pero está aí.

Ao longo das horas iremos coñecendo a diversos e curiosos personaxes.

Así, a medida que exploremos e xoguemos, estaremos máis preto de atopar esa meiga coa que debemos acabar, pois para iso contratounos a empresa. O currículo vitae é cousa do pasado. Ela é a que se supón converteu as oficinas nunha tolemia con paredes e por iso debemos cazala. Ante nós expandirase un camiño con diversos finais segundo as accións polas que optemos en determinados momentos. Puiden chegar a ver tres, aínda que hai, polo que indican os logros de Steam… un máis, polo menos. Os que xogasen ao Conde Lucanor, a anterior entrega de Baroque Decay, saberán que gozan de gardarse algúns secretiños sempre. Destacar, tamén, a aportación sonora de Michael ‘Garoad’, con máis de 40 pistas diferentes e orixinais. Aporta dinamismo e cumpre unha función narrativa excelente.

Yuppie Psycho é a enésima proba empírica desta nova idade de ouro que se vive a nivel de creación na península. E non só por un tema de cantidade de títulos publicados, senón pola calidade que desprenden. A nova obra de Calvelo e cía. é unha historia chea de agarimo e completa, que tamén pon, ademais, a Galicia nese mapa da industria e lembra ao mundo que dende este curruncho do mapa tamén se fan videoxogos. Non esquecer un dato singular e precioso pola súa ausencia total na maioría de ocasións: pode xogarse en galego.

8.3

O mellor

  • A historia. Ben fiada, absorbente e orixinal
  • Unha precisa combinación de humor e terror que deixa momentos fantásticos
  • Diversos finais e diferentes maneiras de chegar a eles
  • O intelixente e paródico reflexo que fai da realidade actual
  • A banda sonora creada por Michael 'Garoad'

O peor

  • A falta de indicacións en pantalla pode ocasionar algún que outro estancamento
  • O control nas zonas mergulladas é un tanto impreciso
Carlos Pereiro
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

1 Comentario
  1. […] si, podes xogalo en galego. Se queres saber máis sempre tes a súa análise, pero gozar de Yuppie Psycho sen o máis mínimo coñecemento da súa trama tamén é unha idea das […]

    Responder
Deixar un comentario

O teu enderezo electrónico non se publicará Os campos obrigatorios están marcados con *