Reportaxes Zero Escape, a perfecta integración da narrativa (1/3): Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

Zero Escape, a perfecta integración da narrativa (1/3): Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

Existen moitas formas de contar historias e os videoxogos non son unha excepción. Nos últimos anos, a narrativa foi adquirindo un peso fundamental dentro do sector, dando luz a títulos nos que esta acabou tendo máis importancia que o propio sistema de xogo. Así, temos xéneros como as novelas visuais ou os dramas interactivos, que desenvolven as súas tramas coma se de libros ou películas se tratasen. Emporiso, os videoxogos presentan multitude de posibilidades, características que ningún outro formato posúe polo mero feito de ser unha experiencia interactiva. Sempre defendín que as mellores historias nos videoxogos son aquelas que verdadeiramente aproveitan o potencial que permite estar presentadas nese formato, no canto de se conformar con tentar imitar outros medios. Lograr combinar de xeito orgánico trama e gameplay pode ser un verdadeiro desafío, pero cando se fai con mestría poden xurdir historias inesquecibles. E ese é precisamente o punto forte da saga Zero Escape.

Zero Escape é unha triloxía de novelas visuais de misterio realizada por Spike Chunsoft e escritas pola mente mestra de Kotaro Uchikoshi. As tres entregas conforman unha mesma historia, malia que nun principio pareza que non están realmente conectadas por mor das diferenzas argumentais entre elas. Todas parten dunha mesma premisa: nove individuos sen conexión aparente son secuestrados por un descoñecido que se identifica como Zero —que nunca é a mesma persoa—; para poder escapar do lugar no que están atrapados, deberán participar nun xogo no que arriscarán a vida. Así, atopamos unha clara división no gameplay: dunha banda, temos as secuencias narrativas, a través das que é conformada a historia e nas que se producen os diálogos e reflexións dos personaxes; doutra, atopamos seccións de “escape” que dan nome á saga, nas que debemos resolver quebracabezas e enigmas para poder saír das habitacións nas que os nosos protagonistas son encerrados como parte do macabro xogo de Zero. Esta posta en escena, que fai lembrar a películas como Cube (1997) ou Saw (2004), é só a escusa para unha historia colosal, estendida máis alá do tempo e do espazo.

Zero, a misteriosa figura encargada de mover os fíos da saga en cada entrega, sendo esta a súa apariencia no primeiro xogo.

Nesta ocasión falaremos do primeiro xogo, lanzado ao mercado en 2009 para a Nintendo DS baixo o título de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors e abreviado como 999. Curiosamente, foi un fracaso en vendas no Xapón e nin sequera chegou a saír en Europa; con todo, non é estraño velo presente en calquera lista de recomendacións para a consola portátil, sendo a miúdo catalogado como unha pequena marabilla. Aquí controlamos a Junpei, un mozo obrigado a formar parte do que Zero, un individuo oculto tras unha máscara de gas, chama Nonary Game. Xunto con outras oito persoas, deberán cruzar nove portas en menos de nove horas ou o barco no que se atopan atrapados afundirase con eles abordo. As portas numeradas levan a variadas habitacións, que conforman complexos quebracabezas que deberemos solucionar para continuar. Porén, para poder pasar por estas portas é preciso formar equipos, polo que teremos que elixir con coidado con quen colaborar. Por suposto, isto dá pé a que dependendo das nosas eleccións saibamos máis sobre os demais personaxes, de modo que cada camiño axudará a ir descubrindo a verdade tras eles.

Junpei (o rapaz do centro) e os outros oito personaxes cos que deberá colaborar para sobrevivir ao mortal xogo presentado en Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors.

Tomar decisións que levan a distintos camiños é algo habitual nas novelas visuais. Ora ben, o que fai especial a 999 é a forma na que introduce esta mecánica na trama de seu. Namentres noutros xogos deste tipo obter un final ou outro é só un aliciente para propiciar a súa rexogabilidade e os eventos dun camiño non inflúen nos demais, 999 apostou por facer que cada secuencia e cada final sexa canónico á súa maneira. Un exemplo disto dáse cando, seguindo unha determinada ruta, Junpei obtén un contrasinal numérico, pero por máis que se esforza non consegue descubrir onde utilizalo. É precisamente noutro camiño, totalmente distinto, no que atopamos o lugar no que dito contrasinal debe ser utilizado. Nós, como xogadores, sabemos cal é o contrasinal porque o lembramos da nosa partida anterior. O impresionante é que… Junpei tamén o lembra.

É aquí onde entra o curioso concepto do campo morfoxenético, unha hipótese científica que existe na realidade, como moitas outras que se mencionan na saga. Basicamente, a mente de  Junpei pode recibir a información dos sucesos doutras liñas temporais, transmitida a través dun campo de datos invisible. Desa forma, Junpei é consciente de todo o que descubrimos, aínda que no camiño final non fose exposto de forma directa a estas revelacións. A partir dese momento, este concepto pasa a ser algo integral na saga, explorado e ampliado nas subseguintes entregas. Así, cada decisión e cada fallo non será tempo perdido, senón que se converterá en experiencia para os nosos protagonistas. Doutra banda, o momento máis brillante de 999 á hora de aproveitar o seu medio atopámolo xusto ao final. No seguinte parágrafo veñen spoilers gordos, así que se o xogo chamou a túa atención ve xogalo e volve aquí logo de rematalo, que apenas dura 15 horas.

O concepto do campo morfoxenético, consistente na transmisión inconsciente de información a través dun campo invisible ao ollo.

No clímax da historia, descubrimos que nunca estivemos controlando realmente a Junpei. O certo é que a pantalla inferior da DS, na que resolviamos os quebracabezas das habitacións debido ás súas capacidades táctiles, estaba mostrando a experiencia doutro personaxe, alguén que pasou polo mesmo Nonary Game que Junpei varios anos atrás; a través do campo morfoxénetico, este personaxe estáballe a mandar as solucións dos quebracabezas desde o pasado. Emporiso, no quebracabezas final, é esta persoa quen necesita a axuda de Junpei, así que para poder resolver o que probablemente sexa o sudoku máis emocional da historia… debemos darlle a volta á consola. Dese modo, a pantalla inferior actúa como a superior; como sempre se nos mostrou a perspectiva de Junpei arriba e a do outro personaxe abaixo, ao facer isto mantense esta división namentres tocamos a que agora é “a pantalla de arriba” para controlar, por primeira vez, a Junpei. Unha auténtica tolemia e un perfecto exemplo das capacidades únicas achegadas polo seu formato como videoxogo de Nintendo DS, sendo este un exercicio técnico que por desgraza se perdeu nas remasterizacións do xogo noutros sistemas (PC e PS4).

999 era só o primeiro paso do que acabaría conformándose como un armazón de historias moitísimo máis complexo do que nun inicio puidese parecer, tal e como demostraría o seu sucesor Virtue’s Last Reward, do que falaremos nun par de semanas. Actualmente, 999 está dispoñible xunto con esta segunda parte —só en inglés, aínda que existen traducións feitas por fans— en Steam e en PS Store nun pack chamado Zero Escape: The Nonary Games.

Juan Pedrouzo

Intento de YouTuber e xornalista cultural cando o tempo o permite. Pero sobre todo, amante das boas historias.