Zero Escape, a perfecta integración da narrativa (2/3): Virtue’s Last Reward
Despois de que o pasado mes faláramos de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors —ou 999 para os amigos— como a peza introdutoria de Zero Escape e un primeiro exemplo do potencial desta saga á hora de combinar a súa narrativa coas capacidades do seu formato, é o momento de dedicar unhas liñas para falarmos da súa segunda parte. Publicado orixinalmente en 2012 para Nintendo 3DS e PSVita e supoñendo un salto de calidade enorme respecto ao seu predecesor, Virtue’ s Last Reward é facilmente o mellor xogo da triloxía de Kotaro Uchikoshi, tanto polo seu elenco de personaxes como pola súa espectacular trama, chea de sorprendentes e potentísimos xiros argumentais.
Esta secuela, nun principio parece non ter ningunha relación aparente con 999 máis que o concepto de presentar a unha serie de personaxes nun escenario opresivo, para logo ser empuxados a participaren nun demencial xogo no que arriscarán as súas vidas. Soamente o retorno dalgunha cara coñecida serve para indicar que seguimos sobre os mesmos raíles, pero o desconcerto respecto sobre o que sucedeu entre a anterior entrega e esta non deixa de invadirnos. Por se fose pouco, aquí é unha peculiar intelixencia artificial con forma de coello quen lles dá a benvida ao noso protagonista, Sigma —o personaxe máis molón da saga—, e ás outras oito persoas secuestradas. Chamándose a si mesmo Zero III, o cal non deixa de resultar curioso, pois este é o segundo xogo, infórmalles do que deben facer para escapar: desta vez, o noso elenco está obrigado a xogar o Nonary Game: Ambidex Edition, no que o que será posto a proba será a súa confianza nos demais.
Coma no anterior xogo, os participantes deberán superar habitacións con quebracabezas namentres están separados en equipos de tres persoas, pero aquí a novidade radica en que após completalas terán que someterse a unha votación. Dependendo das cores dos seus brazaletes, estes equipos deberán subdividirse en dous bandos (dúas persoas por un lado, unha polo outro) e elixir se queren votar “Ally” para aliarse co seu opoñente ou “Betray” para traizoalo. Sendo esta unha magnífica posta en práctica do dilema do prisioneiro, aquí explóranse todas as posibilidades: se ambos os dous bandos elixen aliarse, todos os do equipo gañarán dous puntos; se ambos se traizoan, ninguén gañará ningún. Pero se un bando vota pola alianzada e o outro decide elixir a traizón, o primeiro perderá dous puntos mentres que o bando traidor gañará tres. Tentador, verdade?
Aquel que consiga nove puntos, poderá trocalos para escapar inmediatamente usando a porta que os separa do exterior ou poderá optar por esperar a que os demais alcancen esa puntuación, pois a pesada porta só se abrirá unha vez para non volver facelo xamais. A propia división en bandos con distinto número de persoas está creada para alimentar as discusións intergrupais e o sentimento culpable de vantaxe fronte a aquel que vai por separado, por iso é polo que a tensión e a desconfianza serán elementos moi presentes en todo momento. Respecto ao pobre confiado que vexa a súa puntuación reducida a cero por pasarse de bo, este será testemuña de como o último premio pola súa virtude non é outro máis que a morte, outorgada por unha inxección velenosa dentro dos seus brazaletes.
Cunha premisa tan demencial, está claro que o baile de alianzas e traizóns será a base para os diferentes camiños que nos propón o xogo. Debido a todas as posibilidades que ofrece este sistema, teremos que elixir e probar multitude de opcións e resultados; moitos máis que en 999, onde só nos limitábamos a escoller por que porta ir. Para non perderse no medio da gran cantidade de camiños, aquí introdúcesenos a “flowchart”, un diagrama que mostra todas as ramificacións posibles e que nos permite movernos libremente a eventos pasados para cambiar as nosas decisións, algo que será necesario xa que moitas veces atoparémonos con camiños bloqueados debido á falta de información que deberemos obter noutro roteiro. Na versión orixinal de 999, “saltar no tempo” con tanta facilidade non era posible, pois en cada ocasión debiamos iniciar desde o principio e aínda que puidésemos adiantar todos os diálogos que xa vísemos, era sumamente tedioso ter que refacer todos os quebracabezas.
É certo que mediante a inclusión da flowchart pérdese parte da tensión que caracterizaba a 999, pois en certo xeito as nosas decisións chegan a sentirse pouco consecuentes. Aliámonos cun personaxe en concreto, vemos que sucede, volvemos atrás e agora traizoámolo para ver onde nos leva este outro resultado. E aínda que nun principio pareza algo repetitivo, non tardamos en ver sorprendentes variacións grazas a este método, ocorrendo un dos momentos máis memorables nas primeiras horas de xogo. Nun determinado punto, un dos personaxes traizóanos sen piedade na votación a pesar de que elixiramos aliarnos previamente, perdendo así varios puntos e achegándonos á nosa morte. Enfadados, o lóxico é volver atrás no tempo e repetir a votación para pulsar “Betray” e evitar a perda de puntos. Con todo, ao facer iso, e contra todo prognóstico, o personaxe que nos traizoaba a primeira vez pulsa agora “Ally”, converténdonos a nós nos despreciables mentireiros e deixándonos quedar mal fronte a todos os demais. Case, coma se ese personaxe notase o cambio nas nosas intencións e reaccionase en consecuencia…
Noutra demostración de enxeño absoluto, resulta que a flowchart tampouco é un elemento incluído unicamente para o xogador, non é un menú externo sen ningún tipo de conexión coa historia. A flowchart non é nin máis nin menos que é o mapa mental de Sigma, quen está saltando constantemente entre dimensións debido á súa capacidade para transferir a súa consciencia a outras liñas temporais cando se ve atrapado en momentos de extremo perigo, algo que nun inicio realiza de forma involuntaria pero que aos poucos vai controlano máis. Así, a idea do campo morfoxenético do primeiro xogo vese reforzada a un nivel moitísimo máis extremo, tal e como podiamos intuír os que xa coñeciamos 999.
Mediante ensaio e erro, a flowchart fai que as nosas eleccións acaben conformando unha especie de experimento no que parecemos unha cobaia xogando a descubrir as diferentes consecuencias dos nosos actos, percorrendo un labirinto cuántico no que só podemos avanzar cando descubrimos noutras liñas paralelas o que necesitamos. O traxecto, aínda que impresiona e parece confuso nun primeiro momento, non deixa de ser bastante intuitivo e moi ben conectado; coma se toda a viaxe a través dos camiños se tratase dun proceso meticulosamente pensado e desenvolvido para chegar a un determinado punto en concreto. Por suposto, esa é obviamente a intención do creador do xogo. Pero con “creador do xogo”, non me refiro a Uchikoshi, senón… ao propio Zero III.
Aviso, aquí vai un spoiler bastante gordo do xogo, así que se queres evitalo o mellor será que vaias ao seguinte parágrafo: todo o Nonary Game: Ambidex Edition foi montado polo home detrás de Zero III para que Sigma desenvolvese e controlase completamente as súas habilidades, co fin de convertelo nunha engrenaxe central dun complexo paradoxo temporal. Un plan mestre que causou a morte de multitude de personaxes nas distintas liñas temporais, pero cuxa verdadeira intención non podería ser máis nobre: enviar a Sigma ao pasado aproveitando as súas habilidades para que evite a expansión dun virus mortal que arrasou a Terra e lograr salvar, polo menos, unha liña temporal.
Dese modo, Virtue’s Last Reward experimentaba cunha narrativa aínda máis complicada que o seu predecesor, fiando fino deceas de bifurcacións co fin de construír unha ambiciosa historia que explotaría ao máximo as posibilidades da estrutura en “camiños” para sorprendernos coa profundidade dos seus personaxes. O gran desenlace desta tolemia chegaría anos despois con Zero Time Dilemma, do que falaremos proximamente. Se queredes estar listos para esa entrada, lembrade que Virtue’ s Last Reward está dispoñible a día de hoxe en PS4 e PC xunto con 999 nun pack coñecido como Zero Escape: The Nonary Games que pode adquirirse nas tendas virtuais de ambas plataformas.