Zero Escape, a perfecta integración da narrativa (3/3): Zero Time Dilemma
Após repasarmos a peculiar narrativa de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (999) e Virtue’s Last Reward ao longo destas últimas semanas, é hora de terminar a análise da triloxía Zero Escape coa súa última entrega. Zero Time Dilemma constitúe o peche final da saga, saíndo no 2016 para 3DS e PS Vita e tempo despois para PS4 e PC, podendo ser adquirido nas tendas virtuais destas plataformas. Esta última experiencia constituía a cima de todo o aprendido até o momento, tanto no argumental como no xogable, converténdose así nunha experiencia absolutamente única. Pódese dicir que a propia existencia do xogo é tan milagrosa como os eventos da súa trama, pois case queda sen ver a luz debido ás escasas vendas dos seus predecesores en Xapón. Foron os fans occidentais, quen demostraron o seu amor inmensurable pola saga mediante unha forte campaña en redes sociais, os que lograron darlle o empuxón a Kotaro Uchikoshi para acabar dunha vez co comezado anos atrás.
Con todo, esta última entrega é sen dúbida a máis experimental, pero tamén a máis polémica entre o público. Ao contrario do que puidese parecer por ser o desenlace, a historia de Zero Time Dilemma está situada temporalmente entre 999 e Virtue’s Last Reward e non despois, como sería o habitual. Dese xeito, os personaxes principais de ambas as dúas entregas anteriores son reunidos nunha base secreta gobernamental no deserto de Nevada, contando ademais coa presenza dalgúns personaxes novos. O máis tolo de todo é que esta peculiar ambientación está perfectamente xustificada debido ás revelacións que descubriamos nas horas finais do xogo anterior e os saltos temporais que conlevaban.
Así, esta vez Sigma e compañía buscan previr a difusión do mortal virus SARS-Cov-2… Perdón! Do virus radical-6 que arrasara o mundo no futuro de Virtue’ Last Reward. Porén, os seus plans torceranse cando un home vestido de médico da peste preséntase na base co nome de Zero II (vaia, agora entendemos porque o coello do segundo videoxogo era Zero III). Dividindo ao elenco en tres equipos de tres persoas e separándoos en tres zonas incomunicadas, os personaxes son obrigados a participar no que esta vez chama Decision Game. Para poder escapar, deberán introducir seis contrasinais nun ascensor; o problema é que estes contrasinais só aparecen… cando alguén morre.
Esta vez non controlamos a un só personaxe, senón que debemos alternar ente tres: Carlos, líder do equipo C; Diana, á fronte do equipo D; e por último o enigmático Q, a cargo do equipo Q. O menú principal do xogo permite escoller entre estes tres líderes, de tal modo que seleccionar a un ábrenos o seu propio menú mostrando o que se denomina “fragmentos”, eventos e situacións nun principio desorganizadas e aparentemente sen conexión que poden xogarse en calquera orde e cuxa superación vai desbloqueando outros consecutivamente.
O Decision Game é con toda seguridade o reto máis demencial que presenta a triloxía: unha das primeiras decisións a tomar implica que os tres equipos realicen unha votación para elixir que equipo debe morrer desde o principio, con todas as posibilidades que iso conleva. Debido a que na saga sempre se tratou o tema das realidades paralelas, veremos fragmentos de todos os desenlaces posibles de cada elección. Por se fose pouco, despois de tomar unha decisión ou superar un enigma, cada equipo é inxectado cunha droga deseñada para facelos durmir e esquecer os eventos dos pasados 60 minutos, polo que nunca saben que é o que pasou antes de que esperten.
Por culpa desa confusa restrición, cada vez que desbloqueamos un novo fragmento no menú dalgún equipo, xa sexa polas decisións dese equipo en concreto ou dos demais, tampouco sabemos cando ocorre nin que participantes seguen vivos. Esta curiosa decisión creativa provoca un sentimento de desorientación no xogador igual ou mesmo maior que o dos personaxes, sendo así un exemplo máis de como mesturar gameplay e narrativa para provocar sentimentos que transcendan a pantalla. Si, aquí tamén existe unha flowchart, pero a posición de cada fragmento só é revelada unha vez se seuperou, manténdose así o misterio e permitindo que tentemos deducir a orde dos acontecementos en base a nosa propia intuición.
Sendo sincero, Zero Time Dilemma é unha experiencia caótica en todos os sentidos. Xa non só polo seu pouco orzamento e os seus problemas de desenvolvemento (que resultaron nunhas animacións máis que cuestionables, entre outras cousas), senón directamente polo apresurado que se sente. A división entre os tres equipos limita as interaccións dos personaxes, acabando así cun aspecto tan fundamental da saga como o era o choque entre a multitude de personalidades distintas. Mesmo a trama se ve resentida por isto e máis que tentar desenvolver unha historia parece querer apoiarse unicamente en numerosas revelacións que non sempre acaban de funcionar.
E aínda que logra construír algunhas das secuencias máis potentes emocionalmente que vin nun videoxogo (en concreto, os desenlaces do equipo D), é certo que un dos grandes xiros finais pode sentirse un pouco saído da nada, por moitas pequenas pistas que haxa diseminadas ao longo das horas. Un xiro que se aproveitaba das expectativas do xogador para pillalo por sorpresa e que, como é costume na saga, xamais poderiamos ver noutro formato que non fose un videoxogo.
Avecíñase un spoiler potente, así que se queres evitalo o mellor será que vaias ao seguinte parágrafo. Na recta final descubrimos que o equipo Q estaba realmente composto por catro persoas; que o neno do casco que asociabamos co nome Q non se chamaba así (para empezar, nunca ninguén o chama dese modo, só o asumimos como xogadores debido á súa misteriosa aparencia) e que o verdadeiro Q era un ancián con aparente discapacidade, sendo a mente mestra detrás de todo. E non só iso, senón que tamén era o personaxe a través do cal observabamos todos os eventos do xogo, mediante as súas lentes de alta tecnoloxía, mentres todos o demais o ignoraban ao crelo inútil e senil.