Reportaxes Lizard City :: Tenteando as estremas do videoxogo

Lizard City :: Tenteando as estremas do videoxogo

Hai unha promesa que me fago a miúdo e que case nunca cumpro.  Escríboa agora, en público, por ver se hai sorte e a promesa ata: quero dedicar máis tempo —ou algo de tempo ao menos— a profundar nese labirinto que é a plataforma itch.io na procura de xogos experimentais que estean a escapar da ollada da prensa xeral.

Algo así é o que quero traer hoxe: é experimental, está a pasar desapercibido e está en itch.io: Lizard City: The Official Player’s Strategy Guide. Tan experimental, con certeza, que nin tan sequera é un videoxogo. Ou talvez si.

O primeiro proxecto en solitario da desenvolvedora independente Ashely Kenwell defínese como «a guía de estratexia dun plataformas retro 3D que non existe». A descrición é tan precisa que é difícil acrecentarlle máis nada. Con efecto, e até onde eu sei, Lizard City é o primeiro videoxogo da historia en pdf. Dividido en seis capítulos, imita un deses libros, hoxe desprazados pola internet, que fornecían toda a información posíbel dalgún xogo especialmente popular (penso na miña experiencia e lembro os de Final Fantasy IX ou o de Fallout 3): desde o esquema de control até como solucionar os quebracabezas de cada nivel e achar todos os coleccionábeis. O interesante, claro, é que Lizard City, o xogo en cuestión, nunca foi nin será desenvolvido; esta guía imaxinaria é todo o que teremos nunca para nos achegarmos a el.

Non é difícil intuír nesta guía de estratexia o propósito de desafiar o estreito concepto moderno de videoxogo, centrado na idea de interacción -como se ler, ao cabo, non fose tamén interaxir. Dun punto de vista estrito, Lizard City é, efectivamente, un libro. Mais é un libro distribuído como xogo en plataformas dedicadas ao videoxogo; falando rápido, para ler Lizard City hai que premer o botón de instalar. Na páxina web da autora preséntase como  responsábel do  seu “Concepting, Game Design, 3D Modelling & Interface Design, Story, Typesetting/Formatting…”. Con certeza, hai aquí algo de ironía, mais non tanta como poida parecer á primeira vista. Para levar a cabo este proxecto, a autora tivo de executar un coidadoso traballo de deseño de niveis, mecánicas, interfaces, personaxes low-poly… A todo iso podemos acceder a través das numerosas ilustracións da Strategy Guide. Por outras palabras, Kenwell fixo para este proxecto todos os labores tradicionais do deseño de videoxogos, mais tomou a decisión autorial de furtarlle ao público o resultado final.

Ashley Kenwell leva ao videoxogo a máxima formulada por Jorge Luis Borges no prólogo a El jardín de senderos que se bifurcan: “Desvarío laborioso y empobrecedor el de componer vastos libros; el de explayar en quinientas páginas una idea cuya perfecta exposición oral cabe en pocos minutos. Mejor procedimiento es simular que esos libros ya existen y ofrecer un resumen, un comentario”. Lizard City ben podería existir: podería ser o xogo esquecido con que Rare deu o salto ás 3D nos primeiros anos noventa, ou se cadra un plataformas torpe de serie B incluído á toa nalgún disco de demos da Playstation. Mais non tería sentido, naturalmente, que existise hoxe; menos aínda que fose desenvolvido hoxe. Só con ver as magníficas imaxes desta Guía de estratexia un pode intuír que se Lizard City existise se controlaría mal, por exemplo, e que a súa insistencia en presentar lagartos antropomórficos e poligonados con personalidade de película de animación sería interpretada como unha parodia do pasado. Mais así presentado, como homenaxe a unha época e como traballo experimental, Kenwell consegue crear algo moito máis valioso: un xogo intelixente, divertido e disposto a facer avanzar o espazo creativo do medio.

Podería falar aquí de como se xoga (ría) ese Lizard City imaxinario, da súa absurda combinación entre plataformas e quebracabezas topolóxico, da súa estrañísima mecánica de coleccionismo de lámpadas ou dunha premisa narrativa tan ridícula que parece real -ao cabo, Gex: Enter the Gecko tamén existiu. Mais, dado o carácter conceptual do proxecto, explicar todo isto sería tamén facer spoiler. Sería explicar a brincadeira. Tendo acceso apenas ao primeiro capítulo (Chapter One: Overview), toca agora esperar a novembro para a primeira continuación. A cousa, en calquera caso, promete.

 

Pablo Pesado

Escribo sobre cultura e videoxogos porque peor é roubar.