Sable :: De mundos abertos, carencias e encrucilladas
A historia de Sable (Shedworks, 2021) é tamén a historia de David contra Goliath, só que acaba mal para David. Pode o pequeno vencer o xigante, o estudo independente ultrapasar a multinacional? A resposta é fácil de prever -non-, mais polo camiño acontecen algunhas cousas en que paga a pena deterse.
A idea do mundo aberto comezou a tomar forza en videoxogos aló polo ano 2001 coa aparición de Grand Theft Auto III. Era o inicio dunha ilusión moi duradoira: tomar un anaco de realidade -digamos, unha cidade, unha rexión, mesmo un país- e ofrecérnola como un enorme patio de recreo. Non importa agora que, como digo, que o que adoitamos chamar liberdade sexa unha ilusión e, por tanto, obra de ilusionismo. O que importa é que baixo o proxecto do mundo aberto se abeiraba a ambición megalomaníaca de copiar unha realidade que, por ser infinita, é imposíbel de copiar. Quen tomar demasiado en serio megalomanía pode acabar arrastrado ao naufraxio; eis o caso recente dun dos estudos de desenvolvemento máis prestixiosos -e valiosos- do mundo, Project Red.
É por este último camiño que van os meus tiros, aparentemente tan afastados de Sable, o xogo de que dixen que viña falar. Aínda non decorrido un ano do descarrilamento de Cyberpunk 2077, un estudo londinense composto de apenas dúas persoas decide tirar Sable; que non é outra cousa que un mundo aberto. Alguén podería argumentar que os dous xogos non son comparábeis; e terá razón, claro. Mais se as escalas son distintas, tamén o son os cadros de persoal, os tempos, os orzamentos e a atención mediática. O que quero dicir, en suma, é que Sable hai tamén unha megalomanía a escala, por dicilo dalgún modo, e que desde a a súa concepción tomou riscos moi altos para unha compañía independente: David contra Goliath.
O Goliath en concreto é, isto foi evidente desde os primeiros anuncios, Zelda: Breath of The Wild. A xente de Shedworks non son os primeiros, con certeza, en tentaren replicar a fórmula do suceso descuberta por Nintendo no 2017. Especial sona cobraron nestes últimos anos Inmortals Fenyx Rising, desenvolvido por unha Ubisoft que conta con case 20.000 traballadoras en nómina, e Genshin Impact (2020), obra de miHoYo que, a pesar das súas orixes humildes como proxecto universitario, acumula xa 3.500 asalariadas e un modelo de negocio cuestionábel mais certamente millonario. A equipa de Shedworks está formada por dúas persoas; en consecuencia, o seu achegamento a ese modelo de mundo-aberto-escalábel-con-á-delta-e-cell-shading -para nos entendermos- debía reducir a súa amplitude e mesurar os seus obxectivos. Un dos ruxerruxes que máis circularon nos meses antes da saída de Sable concernía, precisamente, se os recortes non acabarían por chegar demasiado lonxe.
O certo é que o propio concepto de Sable é un recorte: un Breath of The Wild sen combate, sen pretensións épicas, sen os recheos desnecesarios da caza, da recolección, da cociña, etc. Ou, visto ao envés, un destilado das virtudes do xogo de Nintendo: liberdade de exploración, ritmo pausado, experiencia contemplativa do mundo imaxinado. Que Sable poida ser ollado destes dous puntos de vista non tan é excepcional. Abundan os xogos independentes que toman como modelo un título Triplo-A e o demoucan até os seus constituíntes mínimos -penso no que representa Superhot con respecto a un Call Of Duty, por exemplo. Isto é, ao cabo, facer da necesidade virtude: para algunhas, trátase de experiencias máis íntimas, máis puras, máis necesarias; para outras, unha maneira de camuflar as limitacións de diñeiro e persoal baixo un discurso intelectualista. Sexa como for que valoremos estas estratexias de desenvolvemento e de mercado, a calidade do resultado final depende de en que medida cada creadora concreta sexa quen de disimular as carencias e de construír sobre elas algo distinto. E acho que, de novo, Superhot é un exemplo de como empregar a subtracción de todo o sobrante para crear algo que se sente realmente distinto ao referente inicial. Indo un paso máis aló: se me preguntades a min, algúns dos mellores deseños de videoxogos que coñezo non están pensados para executaren ideas brillantes, mais para faceren o posíbel co dispoñíbel. Penso no brillante Paradise Killer (Kaizen Game Works, 2020), que para economizar en animacións decidiu que, mesmo a pesar de ter lugar nun mundo en 3D, usaría como personaxes imaxes en 2D completamente estáticas. O resultado desconcertante e bastante inverosímil acababa reforzando outras decisións artísticas e mellorando o conxunto.
Aparquemos por un momento estas cuestións. En Sable es unha adolescente -chamada Sable, vaia- que inicia o seu rito de pasaxe para a idade adulta. Este consiste en tomar unha moto -vehículo sagrado e, na relixión da tribo, capaz de sentir e chamar pola súa propietaria- para explorar o mundo na procura da túa identidade, da persoa que serás o resto da túa vida. Esa identidade debe tomar a forma dunha mascara, que expresa que lugar estamos destinados a ocupar na sociedade -en suma, a nosa profesión. Apenas eses dous principios resumen practicamente todo o que Sable quere ofrecer. Percorrer o seu mundo desértico e posapocalíptico na nosa motocicleta colectando máscaras até achar aquela que prefiramos. Fóra dese núcleo duro, as nosas accións son moi poucas: escalar até esgotarmos a nosa resistencia, pairar nunha burbulla vermella que funciona aquí como parapente, soerguer do chan algúns obxectos e falar coas poucas persoas que moran neste mundo desertizado.
Aquí comezan os problemas, porque en Sable é evidente en cada momento até que punto as carencias ditaron moitas das decisións de deseño e mesmo das estritamente artísticas. A aventura acontece nun deserto porque os desertos son amábeis para os motores gráficos -non teñen demasiados obxectos que cargar- e porque posibilitan crear grandes escenarios en base a repetir unha e outra vez texturas e formas idénticas. En teoría, as personaxes levan máscara porque así o dispón un costume milenario; mais se alguén fose minimamente suspicaz podería intuír aquí un modo de eludir as animacións faciais. Non hai sistemas de combate porque a ambición de Sable é contemplativa -e porque, aínda que non o fose, non tería capacidade para introducir esas mecánicas. A listaxe podería continuar; mesmo a tan publicitada inspiración na obra gráfica de Moebius podería ser comprendida como unha maneira de xustificar un cell-shading bastante, bastante humilde. Sable é, xa o dixen, un xogo artellado arredor das súas carencias, até extremos pouco comúns.
Todo o anterior vese relevado por unha cantidade tan elevada de bugs que merece mención. Dáme algo de pudor andar a falar deste tipo de cousas, con franqueza; son feas, son incómodas, e preferiría escribir sobre calquera outra cousa, especialmente cando nunca chegan a romper a partida por completo. O problema aquí é que van en contra da experiencia e acaban servindo para acentuar -e moito- os seus defectos de deseño. É difícil gozar dun paseo en moto sen destino fixo nun horizonte desértico cando a taxa de imaxes cae até extremos intolerábeis sempre que miras nunha determinada dirección. Ou cando, directamente, a moto nunca chega a aparecer á túa chamada porque, onde queira que estea, ficou atoada por tras dalgún obxecto. Non quero determe máis nestas cousas, insisto: chega con dicir que son moitas, que son constantes, e que destrúen a sensación de calma e soidade que o xogo pretende transmitir.
A cuestión é que, a pesar de todo, levo xogando a Sable desde o día do seu lanzamento, hai case un mes. Pouco, moi pouco cada día. Cústame facelo porque sei que cando o inicie vou ter que enfrontarme a un labirinto de bugs que van retardar a experiencia de xogo. Porque sei que os segredos e aventuras que promete esa fogueira que fumega ao lonxe serán un pouco máis decepcionantes do que imaxino ao subir á moto. Porque se o tempo no día é limitado, o tempo de xogo o é aínda máis, e decidir a que dedicalo cobra certa gravidade. A pesar de todo, si, non me arrepinto en absoluto do tempo que pasei, e que de certo pasarei, con Sable. O que xa me custa máis é explicar por que.
Hai momentos brillantes en Sable; momentos en que está preto de superar os seus referentes. A escritura, por exemplo, é brillante; en ausencia de animacións, mesmo de rostros humanos, coñecemos as outras persoas a través do que Sable pensa delas durante a conversa: como se move a súa interlocutora, como se expresa, que intencións ocultas pode gardar… Isto si é un bo exemplo de facer da necesidade virtude; e cando Sable o consegue, a experiencia é digna de lembrar. O sistema de escalada é mediocre, especialmente porque as texturas das superficies son lisas e monocromáticas. E, porén, Shedworks consegue propor roteiros verticais moi interesantes a partir de pouquísimos elementos. Moito do mellor que ten Sable está na pregunta como podo chegar até aí arriba? e no momento preciso en que, despois de ascenderes durante o que parecen horas por un labirinto de esqueletos de criaturas xigantes, chegas de súpeto á cima e ollas desde o alto o canon das Badlands.
Sable áchase nunha encrucillada que tamén é unha época, e é a nosa: un sector do videoxogo edificado desde parámetros industriais, en que macroempresas que constitúen algunhas das empresas con maiores beneficios do mundo movimentan masas inxentes de capital para erixir enormes mundos efémeros. A capacidade de competición entre escenas independentes e comerciais é, por tanto, cada ano máis desigual. Sable tenta ignorar a realidade da súa época e competir nunha liga en que as cartas están marcadas. Alguén podería ver na súa relativa derrota algo de poético, como se esta marcase tamén o límite das posibilidades do videoxogo independente e indicase un novo camiño. Eu non me atrevo a tanto. Mais, ao final, hai que saber de que lado está cadaquén, supoño; e se teño que escoller, e a pesar de todos os defectos, eu quero estar do lado en que están Shedworks e non no contrario.
O mellor
- A ninguén lle escapa que Sable é bonito de ver
- A pesar da pobreza mecánica do sistema de escalada acaba dando lugar aos mellores momentos do xogo
- Como concepto e como proxecto global, Sable consegue ser unha experiencia cultural relevante que é recomendábel probar
O peor
- A pesar de se concentrar en facer unha ou dúas cousas, non chega a destacar en ningunha
- Bugs leves mais constantes
- O deseño de mundo é repetitivo e poucas veces causa a sensación de marabilla que pretende