Super Meat Boy Forever :: Un bo (e desnecesario) epílogo
O Super Meat Boy (2010) orixinal saíu hai unha década: mete medo dicilo. Podería dicir del que foi un xogo moi influente máis, na realidade, foi tan influente que sería redundante dicir nada. Apenas unha anécdota persoal: cando xoguei Super Meat Boy por primeira vez levaba anos afastado dos videoxogos, e sentín que estaba a recuperar algo que perdera sen sabelo. Era unha nostalxia falsa, na realidade; o plataformas de Edmund McMillen e Tommy Refenes sentíase exactamente como se sentiu a primeira vez que xoguei un plataformas e aínda non tiña a as capacidades psicomotrices necesarias para abrir unha lata de sardiñas: difícil. Tiña saudades da dificultade duns xogos que só eran exixentes porque eu acababa de desbloquear a habilidade de camiñar. Supoño que o que quero dicir é que é difícil non pensar neses tempos como dourados, e que hoxe, decorridos dez anos, xa é oficialmente legal termos nostalxia de Super Meat Boy. A verdade que estaba moi ben.
Super Meat Boy Forever ten un título que leva a engano, e a nostalxia non axuda. É a segunda parte do orixinal? É un spin-off? O certo é que a calquera deses dous postos podería tamén competir The End is Nigh (2017), un xogo que inclúo entre os mellores da década pasada e que foi inxustamente esquecido, apenas xogado e botado do posto de rei do xénero que lle correspondía por un Celeste (2018) que, ao meu xuízo, é un pouco menos bo. En fin, isto que digo pode parecer unha teima persoal que en nada vén a conto; mais escribo esta análise preocupado porque o destino de Super Meatboy Forever –que, dígoo xa de entrada, é o peor desa triloxía posíbel– parece continuar o camiño do esquecemento do último plataformas de Edmund McMillen. Quen, aproveito, non participou no desenvolvemento desta nova aventura do boneco en carne viva. A recepción está a ser tépeda, cando non sensibelmente negativa, tanto por parte da crítica como do propio público. E penso que esas valoracións poden chegar a ser un tanto inxustas. Con certeza, o novo do Team Meat é peor do que o Super Meat Boy orixinal. Mais hai poucas cousas que sexan mellores do que aquilo. Especialmente se o recordo se interpón.
Super Meat Boy Forever é, e así foi publicitado, un autorun. Eis unha opinión polémica: o primeiro Super Meat Boy xa era un autorun. Ao menos a metade do xogo consistía en superarmos os récords para conseguirmos a calificación A+; o cal, a efectos prácticos, forzaba a xogar pulsando permanentemente os botóns de dirección e de correr. Debo ser enfático: a primeira iteración do que agora se acaba de converter nunha saga era unha verdadeira máquina de tortura para o túnel do carpo. Para quen o pasamos no computador, xogar Super Meat Boy implicaba mantermos o dedo índice cravado no botón de maiúsculas, nunha postura tan antianatómica que estou seguro de que no inferno tomaron nota para castigaren os peores dos pecados. Claro que era un autorun, mais un en que o auto o tiñas que subministrar ti, como unha máquina de café que funcionase cunha manivela. Non digo isto por dicir, pois estou certo de que o Team Meat foi consciente deste aspecto nalgún momento após a publicación do título que o levou a fama. Decidiron, se queredes, prescindir do intermediario. Se o estudio desenvolvedor dun dos títulos máis importantes da pasada década, un clásico xenuíno, apostou por un formato tan deostado como o autorun é porque na tradución non se ía perder demasiado. E penso que decidiron ben. Convido, neste sentido, a revisitar o orixinal e comprobar até que punto sería integramente xogábel coa dirección automática. No mínimo, este sistema é moito máis cómodo.
Que é, pois, o que se perdeu na tradución? En teoría, apenas a posibilidade de mudarmos a dirección da personaxe; en troca, sobre esa subtracción a equipa constrúe unha plétora de novas mecánicas, algunhas que ou ben son inéditas no xénero dos plataformas ou ben son tan pouco habituais que a min nin me soan. Cada nova fase implica un gimmick diferente; todos están ben pensados, e sostéñense nun deseño de niveis que é perfecto. Perfecto, si; non hai exaxeracións aquí. Aínda que debo dicir que a perfección no deseño ten menos valor do que poderiamos esperar. Super Meat Boy tamén o era, e tamén The End is Nigh; a estrutura de fases curtas e enleadas cunha soa solución óptima que o estudo inaugurou engadiu ao factor execución unha compoñente de quebracabezas que despois sería profusamente imitada. O xogo que nos ocupa é bo porque os quebracabezas tamén o son; é así de básico. O problema está, naturalmente, en que estamos perante unha perfección que repite aquí por terceira vez consecutiva.
Volvo pois á miña pregunta inicial: é Super Meatboy Forever unha segunda parte ou un spin-off? Non pode ser o primeiro, pois falta o número dous e as variacións sobre a fórmula modifican máis que melloran o orixinal. Case todo o que engade esta continuación é prescindíbel; hai polo menos dez ideas boas, que non son poucas, mais en ningún momento sentín que mellorasen a fórmula inicial. E isto poderíase aplicar non apenas á xogabilidade, mais a todos os ámbitos posíbeis. Como para xustificaren o retorno ao clásico, o apartado gráfico é agora luxuoso e rechamante; todo parece máis caro, tamén as espléndidas seccións de deseños animados que, aliás, son un dos puntos fortes deste título. Mais o resultado é, no mellor dos casos, trivial. Antes de que Super Meatboy Forever vise a luz existía un medo xeneralizado de que parecese a un xogo de móbiles —pois iso é o que pretendía ser no inicio. Pois ben, se a nivel de contido estamos perante un produto xeneroso, e se a nivel de mecánicas non ten nada que envexar a calquera outro plataformas independente dos últimos anos, a estética escollida consegue que pareza o que finalmente non é: un título para móbiles. Só podo expresar a sensación que me produce a sección gráfica se a comparo con ese título xenérico, anunciado por unha persoa xenérica, que o algoritmo de YouTube considera que debes mercar urxentemente. Boto de menos estética fuleira de Paint, que lembraba ao xogador que estaba perante un título, en fin, saído da escena flash. Super Meatboy Forever é máis bonito, si, e tamén por iso moito máis feo.
Un dos aspectos que máis polémica xerou o anuncio do proxecto era a compoñente aleatoria que pretendía introducir na fórmula. Por unha banda, o percurso adhire a estrutura linear dividida en varios mundos que canonizara Super Mario Bros. 3 (1988) no seu momento; por outra, cada unha das fases individuais é xerada proceduralmente en base a pequenas seccións deseñadas a man. A combinación entre mundos pechados, con principio e fin, e fases randomizadas que non vas volver xogar na túa vida non parece ter moito sentido lóxico. De feito, non o ten: é o resultado dun desenvolvemento complicado, que pasou por varias reorientacións globais e que agora se manifesta nesta estrañísima quimera. Non é que o resultado sexa negativo, é desnecesario. O Team Meat tivo de desenvolver o contido suficiente como para encher tres ou catro xogos comerciais para que, finalmente, a maioría da xente non se vaia decatar. E falo con coñecemento de causa: até que acabei a miña primeira partida, esquecera por completo que había aquí un factor procedimental, e estaba convencido de que as fases só podían ser así. Isto revela un problema de dirección grave, claro, mais tamén dun deseño de niveis moi robusto. O peor e o mellor que podo dicir da compoñente random é que non se nota.
Hai certos momentos en que o virtuosismo no deseño non sabe amarrar o cabalo. Nas fases finais resulta tan difícil saber que temos que facer que a compoñente de plataformas case desaparece, e non é excepcional pasar media hora tentando esclarecer que é o que temos que facer xa non para rematar, senón para chegar ao outro extremo da pantalla. Hai ideas tan extremas, e aplicadas dun modo tan estraño, que só poden ser valoradas como un fracaso rotundo ou como unha especie de metaexperimentación sobre o propio xénero e incluso sobre o propio xogo. Eu opto por pensar o segundo; son demasiado difíciles, son inconsistentes e teñen bugs que parece que xa comezan a arranxar, mais desde logo tamén son arriscadas e suxestivas. A min, compénsame.
Esta é a actitude que eu decido ter perante un xogo que, comparado co seu antecesor e cos nosos recordos do seu antecesor, estaba case providencialmente destinado ao terceiro posto. Nada do malo que ten Super Meat Boy Forever é realmente importante, e se ignorarmos esa broza acharemos un plataformas adictivo, magnificamente deseñado, xeneroso e en todo momento intelixente. Neste momento, estou a tentar conseguir o 100 % en dúas partidas distintas; é sinal, como mínimo, de que a cousa funciona. Super Meat Boy Forever está ben. Hai cousas ás que é mellor non lles dar moitas voltas.
O mellor
- A súa duración é potencialmente infinita —se é que alguén pode querer xogar isto infinitamente—.
- Un deseño de niveis excepcional.
- Todo tipo de desbloqueábeis, secretos, e récords a bater, marca do Team Meat.
O peor
- Escollas máis que discutíbeis na sección gráfica.
- Que continúan no desafortunado repertorio de cancións.
- É redundante en si mesmo: só ten sentido voltares aquí se é para repetir.