Opinión | Venirse arriba

Opinión | Venirse arriba

Ocurre que cuando algo parece hecho, cuando uno ya se ve ganador, que la emoción toma las riendas del cerebro. Es normal. Ocurre mucho. En todos los sitios. Normalmente, es lo que solemos definir como venirse arriba. Puede estar bien porque uno deja de percibir ciertas nociones de realidad y actúa sin miedo, sin vergüenza y sin pensar. Pero también funciona de manera nefasta porque precisamente esa desconexión con el mundo lleva a pensar que lo que uno está diciendo es algo entrañable pero, la verdad, a veces cruel, es que es una auténtica temeridad.

Los directivos de Rockstar deben estar emocionados. No es para menos. Si nada lo impide Red Dead Redemption 2 llegará a las tiendas en apenas diez días y arrasará con el mercado. Sería muy difícil encontrarse con otra situación. La prensa dictó sentencia: el nuevo título de la saga aspira a ser el juego de la década. Por eso, no es de extrañar que Dan Houster, cofundador del estudio estadounidense, tardase en venirse arriba. Lo hizo.

En una entrevista publicada por Vulture, Houser explica que algunos miembros del equipo creativo llegaron a trabajar 100 horas semanales para poder acabar el proyecto a tiempo. No fue así siempre, claro. El cofundador de Rockstar centra estas jornadas intensivas durante la reescritura de guión y la remodelación de elementos. Lo vendió cómo algo de interés para el mundo, como una alegoría sobre el trabajo duro y el esfuerzo, claro que olvidó una cosa: la explotación no está bien vista en este siglo.

Trabajar cien horas en una semana supone trabajar catorce horas al día se asumimos que habla de días naturales y no laborales. Si dividimos el centenar entre seis o cinco días salen dieciséis horas para la primera opción y veinte para la segunda. Ayer cuando me fui para cama, el día seguía teniendo veinticuatro horas. Houser confesó abiertamente que en algunos momentos sus trabajadores fueron explotados. Se vino arriba.

No importa que alguien quiera disculpar o quitar hierro a esa declaración. Tampoco si fue un episodio temporal, o si era un régimen de trabajo voluntario y no obligatorio. No lo sé. Y, personalmente, no me importa. Una empresa como Rockstar no puede gritar al viento que tuvo a sus trabajadores encerrados en sus oficinas entre 14 y 20 horas al día durante una semana. No puede, porque como una de las joyas de la corona del sector del videojuego que es, debería tener la mínima ética de dar ejemplo.

Evitaré hablar de cualquier comentario que hoy aparezca por Twitter del tipo: “seguro que lo hicieron con gusto porque es un juegazo”. Aún no conozco a nadie de este mundo que quiera trabajar cien horas en una semana para una gran compañía porque el producto es una maravilla. Habrá de todo, como siempre ha habido y habrá. Pero a la explotación no se la premia. Se critica.

 

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

Comentarios no permitidos
    • skaltum
    • En: 16 de October de 2018

    Ben falado

    • Inés
    • En: 16 de October de 2018

    A ver, eu penso que é máis complicado ca eso. O director só dixo que el e algúns dos outros directivos (ou esta xente que máis manda según entendín) quedaron máis tempo nas últimas semanas pola emoción presupoño. Eu cando me emociono cun traballo dedícolle moitísimo tempo como supoño que fará calquera.

    Non xustifico a explotación, pero se alguén quixo quedar traballando pola emoción de deixar o seu traballo ben feito e de verdade non foi obligado nin condicionado de ningunha maneira eu non vexo nada malo. Tamén hai moitos traballos nos que a xente leva o choio para casa e se se contasen esas horas pasaríase ampliamente das oito diarias.

    Insisto, non xustifico a explotación e de veras espero que o xogo non teña ese “background” negativo, decepcionaríame, así que prefiro pensar que falaban deles mesmos e do seu afán por demostrar o emocionados que están coa saída do xogo.

    Por todo o demais, moi bo artigo 🙂

      • Carlos Pereiro
      • En: 16 de October de 2018

      O problema é que Rockstar xa tivera problemas neste eido no pasado.

      Durante a creación de GTA V, familiares dos traballadores chegaron a enviar cartas á compañía para que deixaran máis tempo libre aos seus e poder conciliar dunha maneira normal.

      Onte a noite, no noso Twitter (@MorcegoRevista) colgamos tres fotos cunha ampliación da declaración deste cofundador, onde, si, explicaba que só fora un grupo reducido, el máis outros colegas.

      Entendo o que me dis, todos temos traballado máis horas das debidas nun proxecto que gusta (e se o proxecto é un mesmo, pouco se pode dicir), pero hai que coller sempre con pinzas todos os asuntos de horas extra / sesións máis longas do normal. Onte falamos de Rockstar, e pode que o aclararan un chisco, pero a explotación laboral na industria dos videoxogos está á orde do día.