Reportajes Prey :: La luz entre las sombras

Prey :: La luz entre las sombras

Uno de los anhelos más codiciados por cualquier artista, es dejar impreso su sello en todas y cada una de sus obras. Ejemplos fructíferos los hay a montones; uno adivina el mismo trazo entre el 3 de mayo y Saturno devorando a su hijo de Francisco de Goya o sonríe con los ácidos diálogos de Pulp Fiction y Los Odiosos Ocho del lenguaraz Quentin Tarantino.

Tan evidente son las cualidades de estos dos genios en sus campos como estos dos autores, como que Arkane Studios ha logrado lo que muchos otros equipos de desarrollo no han conseguido durante años en la industria. Si hablamos del estudio francés, tenemos que mencionar irremediablemente uno de sus mantras marcados a fuego: world building.

Dishonored, Arx Fatalis o Dark Messiah of Might and Magic son los videojuegos más importantes que se han desarrollado desde su seno. Y hay algo que comparten entre ellos y es la identidad visual y jugable, lo que produce consecuencias muy beneficiosas. Estos títulos consiguen de esta forma crear un mundo cohesionado, con sus propias reglas y que ayuda en la inmersión dentro su propio universo.

Prey es un alumno aplicado de la asignatura. Lanzado en 2017, el juego nos pone sobre el tablero los principales argumentos de Arkane: libertad para el jugador, un entorno repleto de carisma y una historia que atrape.

Bienvenido a la Talos I

Los primeros vistazos a Prey crearon multitud de dudas. ¿Un juego en el que podemos convertirnos en una taza? ¿un juego en el que los enemigos se transforman en muebles y objetos?

Ese fue uno de los puntos débiles de Arkane mostrando el título a la audiencia, que no supo canalizar el potencial de lo que les esperaba. O quizás es que sus desarrolladores no supieron vender su propia casa. Un edificio de numerosas plantas que flotaba cerca de la Luna, sin ruido aunque repleta de gritos pasados.

La Talos I es la mega estación espacial que corona con brillantez los proyectos de TranStar. La compañía comenzó afianzar su posición en el sector aeronáutico con el comienzo de la colaboración entre los Estados Unidos y la Unión Soviética. El resultado entre una relación tan distanciada en el plano social, económico y político se ve reflejado en la arquitectura de la nave.

El equipo encargado de crear los escenarios de Prey tomó referencias del art decó para construir todos los niveles de la Talos I. No solo eso, sino que las inspiraciones en los años 60 y 70 son patentes en cada esquina, en cómo los arquitectos y diseñadores de la época imaginaban las estancias del futuro.

 

John Berkey o Syd Mead son algunos de los nombres que salen a flote como faros para el diseño de niveles. Sus mentes dieron rienda suelta al posible mañana y en Arkane Studios se encargaron de hacer rentable sus trabajos. La ostentación del capitalismo converge en una sintonía sinfónica con el pragmatismo comunista, en la que cada estancia habla en el momento en el que entras en ellas. Un bello desenlace para la Guerra Fría.

Una vez los cimientos fueron colocados Raphael Colantonio y Ricardo Bare, directores de Prey, comenzaron a moldear el resto de la estructura. Los Tifón, unos seres alienígenas de procedencia desconocida y Morgan Yu se erigen como los protagonistas involuntarios que permanecerán junto a nosotros.

¿Estás listo, Morgan Yu?

La nave te acoge, pero encierra, literalmente, peligros desconocidos. Tendrás que armarte con toda suerte de artilugios, mejorar tus aptitudes e intentar mantener la mente fría ante los horrores del espacio. Una premisa que recuerda a… ¿Bioshock?

Y no solo a las historias de Rapture o Columbia, sino que Ken Levine ha creado auténtica escuela también con la saga System Shock. El temor al avance tecnológico en el ser humano sumado a la corrupción de las inteligencias artificiales son dos pilares en sus obras; la distopía puede no ser tan preciosa como imaginamos.

Prey bebe sin reparos de estas fuentes. Si el primer vistazo a Rapture es uno de los queda impregnado en la retina, los quince primeros minutos del juego no tienen absolutamente nada que envidiarle. Un manual referente de cómo sorprender y atrapar al espectador.

Morgan se encuentra en una Talos I desprovista de vida y en la que tan solo le acompañan los Tifón, unos seres capaces de mimetizarse con el ambiente. Tan extrañas son sus formas que Ricardo Bare tomó ejemplo de Solaris, obra en la que los seres extraterrestres son algo incognoscible. Se encuentran más allá del espectro que abarcan nuestros sentidos.

Sin formas definidas y con poderes de otro mundo, los Tifón son seres que quieres evitar a toda costa.

Gracias a una banda sonora que mide perfectamente los momentos en los que acoplarse, estas criaturas regalan numerosos sustos, erizándonos la piel cada vez que lleguemos a nueva estancia mientras rezamos porque no haya ninguna de ellas oculta. En la variedad está el gusto. Prey presume de asomarse al terreno del terror. Sufrirás las pequeñas paradas cardíacas con los primeros miméticos, dispararás a fantasmas que no existen y desearás despertar cuanto antes de las Pesadillas.

Y aquí es donde empieza la fiesta. Arkane Studios tiene otra premisa fundamental en su decálogo: say yes to the player. La libertad, la oportunidad de crear y conformar un abanico de posibilidades lo más amplio posible en cualquier aspecto del juego es el punto en el que Prey estalla.

Podremos afrontar las situaciones de muchas formas. ¿Hay que abrir una puerta?, no hay problema siempre y cuando consigas la clave en el ordenador de alguno de los empleados. Quizás decides utilizar el conducto de ventilación para avanzar o tus habilidades de hacker te permiten sortear el obstáculo de la contraseña.

Los neuromods nos permiten elegir cuales son nuestras preferencias. A través de un extenso árbol de habilidades, podremos configurar nuestro propio Morgan Yu. Uno capaz de levantar grandes pesos, resistir más ataques o aquel que abraza las habilidades de los Tifón y así replicar sus poderes. Las consecuencias son tan solo tuyas; puede que a las torretas ya no les parezcas tan amigable con ADN Tifón entre tus venas…

Estas posibilidades se aplican también al diseño de niveles. El Cañón GLOO, arma icónica del juego tal y como sucede con la llave inglesa en System Shock o la palanca en Half-life, nos permite crear escaleras y estructuras de pegamento sin límites. Si está al alcance de nuestra vista, lo más probable es que esté al alcance de nuestra arma. Siempre hay un camino.

Cada personaje en Prey es una muestra de la visión de su disciplina y cómo influyó en el devenir de la Talos I.

¿Y qué pegamento más interesante que una nave espacial deseando ser explorada? La Talos I nos conduce por una trama que se sucede entre unos tripulantes que son ni más ni menos que la élite en cada una de sus ramas y disciplinas. TranStar tan solo quería lo mejor de lo mejor, la plantilla mejor capacitada del planeta. Alex Yu, Dayo Igwe, January o Lorenzo Calvino son nombres recurrentes, con los que nos tropezamos y podremos decidir si les damos la mano o se la pisamos.

Porque si las habilidades se ramifican, las tramas no se quedan atrás. Es necesario decir que existe demasiado espacio de tiempo entre ellas, aunque habrá que estar atento para resolver cada enigma. Desde el Arboreto en lo más alto hasta las salas de máquinas, cada rincón y esquina de los niveles guarda un nuevo e-mail, documento o audio que nos cuenta más información de lo que ha sucedido en la Talos I.

Colantonio, Bare, amigos de Arkane Studios devolvednos la oscuridad de Prey, sus caminos inescrutables, su atmósfera asfixiante…1.500.000 unidades vendidas resultan decepcionantes para un título AAA. Quizás el mes de mayo, dos meses después de la salida de Nintendo Switch, no fue el más acertado. Quizás un público que reclamaba con más ansia una experiencia multijugador no se sintió atraído por una aventura en solitario.

En nuestra biblioteca siempre existirá. Prey se convertirá con el paso de los años en un juego de culto, cuya luz no brilló lo suficiente durante su lanzamiento. Puede que ni siquiera necesite secuelas innecesarias y que permanezca impertérrito en el espacio, a salvo de sí mismo.

Este artículo fue posible gracias a Alita Cómics, librería especializada con dos tiendas en A Coruña y una en Compostela. Puedes conocerlos haciendo clic en la imagen.

 

Juan Sanmartín

Colaborador de Morcego. Videoxogos, deporte, cómics ou cine son as miñas paixóns.