Reportajes Zero Escape, la perfecta integración de la narrativa (1/3): Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

Zero Escape, la perfecta integración de la narrativa (1/3): Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

Existen muchas formas de contar historias y los videojuegos no son una excepción. En los últimos años, la narrativa ha ido adquiriendo un peso fundamental dentro del sector, dando luz a títulos en los que esta ha acabado teniendo más importancia que el propio sistema de juego. Así, tenemos géneros como las novelas visuales o los dramas interactivos, que desarrollan sus tramas como si de libros o películas se tratasen. Sin embargo, los videojuegos presentan multitud de posibilidades, características que ningún otro formato posee por el mero hecho de ser una experiencia interactiva. Siempre he defendido que las mejores historias en los videojuegos son aquellas que verdaderamente aprovechan el potencial que aporta el estar presentadas en ese formato, en vez de conformarse con intentar imitar a otros medios. Lograr combinar orgánicamente trama y gameplay puede ser un verdadero desafío, pero cuando se hace con maestría pueden surgir historias inolvidables. Y ese es precisamente el punto fuerte de la saga Zero Escape.

Zero, la misteriosa figura encargada de mover los hilos de la saga en cada entrega, siendo esta su apariencia en el primer juego.

Zero Escape es una trilogía de novelas visuales de misterio desarrollada por Spike Chunsoft y escritas por la mente maestra de Kotaro Uchikoshi. Las tres entregas conforman una misma historia, pese a que en un principio parezca que no están realmente conectadas debido a sus diferencias argumentales. Todas parten de una misma premisa: nueve individuos sin conexión aparente son secuestrados por un desconocido que se identifica como Zero (y que nunca es la misma persona); para poder escapar del lugar en el que están atrapados, deberán participar en un juego en el que arriesgarán la vida. Así, encontramos una clara división en el gameplay: por un lado, tenemos las secuencias narrativas, a través de las que se conforma la historia y en las que se producen los diálogos y reflexiones de los personajes; por el otro, nos encontramos con las secciones de “escape” que dan nombre a la saga, en las que debemos resolver puzles y acertijos para poder salir de las habitaciones en las que nuestros protagonistas son encerrados como parte del macabro juego de Zero. Esta puesta en escena, que hace recordar a películas como Cube (1997) o Saw (2004), es solo la excusa para una historia colosal, extendida más allá del tiempo y el espacio.

Junpei (o rapaz do centro) e os otros oito personaxes cos que deberá colaborar para sobrevivir ao mortal xogo presentado en Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors.

En esta ocasión hablaremos del primer juego, que fue lanzado al mercado en 2009 para la Nintendo DS, bajo el título de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors y abreviado como 999. Curiosamente, fue un fracaso en ventas en Japón y ni siquiera llegó a salir en Europa; sin embargo, no es extraño verlo presente en cualquier lista de recomendaciones para la consola portátil, siendo a menudo catalogado como una pequeña maravilla. Aquí controlamos a Junpei, un joven que se ve obligado a formar parte de lo que Zero, un individuo oculto tras una máscara de gas, llama Nonary Game. Junto a otras ocho personas, deberán cruzar nueve puertas en menos de nueve horas o el barco en el que se encuentran atrapados se hundirá con ellos abordo. Las puertas numeradas llevan a variadas habitaciones, que conforman complejos puzzles que deberemos solucionar para continuar. Sin embargo, para poder pasar por estas puertas es necesario formar equipos, por lo que tendremos que elegir con cuidado con quién colaborar. Por supuesto, esto da pie a que dependiendo de nuestras elecciones conozcamos mejor a los demás personajes, de modo que cada camino nos ayudará a ir descubriendo la verdad tras ellos.

Tomar decisiones que llevan a distintas rutas es algo habitual en las novelas visuales. Con todo, lo que hace especial a 999 es la forma en la que implementa esta mecánica en su propia trama. Mientras que en los juegos de este tipo obtener un final u otro es solo un aliciente para propiciar su rejugabilidad y los eventos de un camino no influyen en los demás, 999 apostó por hacer que cada secuencia y cada final fuese canónico a su manera. Un ejemplo de esto se da cuando, siguiendo una determinada ruta, Junpei obtiene una contraseña numérica, pero por más que se esfuerza no consigue descubrir dónde utilizarla. Es precisamente en otro camino, totalmente distinto, en el que encontramos el lugar en el que dicha contraseña debe aplicarse. Nosotros, como jugadores, sabemos cuál es la contraseña porque la recordamos de nuestra partida anterior. Lo impresionante es que… Junpei también la recuerda.

Es aquí donde entra el curioso concepto del campo morfogenético, una hipótesis científica que existe en la realidad, como muchas otras que se mencionan en la saga. Básicamente, la mente de Junpei puede recibir la información de los sucesos de otras líneas temporales, transmitida a través de un campo de datos invisible. De esa forma, Junpei es consciente de todo lo que hemos descubierto, aunque en el camino final no fuese expuesto de forma directa a estas revelaciones. A partir de ese momento, dicho concepto se convierte en algo integral en la saga, explorado y ampliado en las subsecuentes entregas. Así, cada decisión y cada fallo no será tiempo perdido, sino que se convertirá en experiencia para nuestros protagonistas. Por otro lado, el momento más brillante de 999 a la hora de aprovechar su medio lo encontramos justo en su final. En el siguiente párrafo se vienen spoilers gordos, así que si el juego te ha llamado la atención ve a jugarlo y vuelve aquí tras terminarlo, que apenas dura 15 horas.

El concepto del campo morfogenético, consistente en la transmisión inconsciente de información a través de un campo invisible al ojo.

En el clímax de la historia, descubrimos que nunca hemos estado controlando realmente a Junpei. Y es que la pantalla inferior de la DS, en la que resolvíamos los puzzles de las habitaciones debido a sus capacidades táctiles, se nos estaba mostrando la experiencia de otro personaje, una persona que pasó por el mismo Nonary Game que Junpei varios años atrás; a través del campo morfogénetico, este personaje le estaba mandando las soluciones de los puzzles desde el pasado. Sin embargo, en el puzzle final, es esta persona quien necesita la ayuda de Junpei, así que para poder resolver el que probablemente sea el sudoku más emocional de la historia… debemos darle la vuelta a la consola. De ese modo, la pantalla inferior actúa como la superior; como siempre se nos mostró la perspectiva de Junpei arriba y la del otro personaje abajo, al hacer esto se mantiene esta división mientras que se nos permite tocar la que ahora es “la pantalla de arriba” para controlar, por primera vez, a Junpei. Una auténtica locura y un perfecto ejemplo de las capacidades únicas aportadas por su formato como videojuego de Nintendo DS, siendo una virguería técnica que por desgracia se perdió en las remasterizaciones del juego en otros sistemas (PC y PS4).

999 era solo el primer paso de lo que acabaría conformándose como un entramado de historias muchísimo más complejo de lo que en un inicio pudiese parecer, tal y como demostraría su sucesor Virtue’s Last Reward, del que hablaremos el mes que viene. Actualmente, 999 está disponible junto a esta segunda parte (solo en inglés, aunque existen traducciones hechas por fans) en Steam y en PS Store en un pack llamado Zero Escape: The Nonary Games.

Juan Pedrouzo

Intento de YouTuber e xornalista cultural cando o tempo o permite. Pero sobre todo, amante das boas historias.