Reportaxes O xornalismo de ficción no videoxogo :: Que visión ten o medio do oficio xornalístico?

O xornalismo de ficción no videoxogo :: Que visión ten o medio do oficio xornalístico?

Continuando coa liña que iniciou Pablo Rañales unhas semanas atrás, este artigo pretende analizar todavía con algo máis de profundidade as relacións entre videoxogos e xornalismo. Porén, se Pablo nos falaba, coa súa habitual precisión, dos intentos por parte dos medios de comunicación de adaptarse aos contextos videolúdicos para narrar historias de non ficción, para xerar pezas xornalísticas, eu vou intentar facer o camiño dende o lado contrario; é dicir, analizar as historias de ficción, no videoxogo, que representan dalgún modo —ben sexa polas súas personaxes, tramas…— os diversos aspectos da profesión xornalística.

Xornalismo e ficción: unha historia extensa

Primeiramente, convén entrar en contexto. Este exercicio, o de analizar os modelos de representación do xornalismo en ficción, senta as súas bases na tradición cultural da literatura e o cine, ámbitos máis antigos que o videoxogo e, polo menos ata o momento, máis ligados ó oficio de xuntar letras. 

Nese sentido, dentro da cultura popular máis recente, é o cine o que se leva a palma, cunha gran cantidade de películas sobre xornalismo. Isto débese, en parte, á propia evolución paralela que tiveron ambos ámbitos. Se o cine, coma medio expresivo, ten a súa explosión a comezos do século XX, o xornalismo, en conxunción coas novas tecnoloxías, acadou unha serie de reformas e cambios que o mudarían para sempre, co espallamento da radio nos anos 30 ou da televisión nos 50, en datas similares. Á súa vez, estes cambios, que supuxeron unha democratización da información coma nunca antes se vira, atraeron paulatinamente a máis e máis guionistas de cine, que viron no xornalismo unha oportunidade perfecta para falar, nas súas películas, sobre os problemas sociopolíticos do seu tempo. 

Tal é así que incluso autores como Saltzman (2002) propoñen un nome para clasificar estas películas dentro dun subxénero propio, as ‘newspapers films’, con exemplos como Todos os homes do presidente, Spotlight, Primeira Plana ou mesmo Cidadán Kane, no que ademáis conviven maneiras moi contrapostas de entender e representar o oficio. Por un lado, as películas ácidas e críticas para cos medios, nas que os xornalistas son vistos como os viláns, coma no caso das personaxes antiheroicas de Billy Wilder, e polo outro, as reivindicativas do oficio, con personaxes que se adscriben no arquetipo do heroe común, o heroe cidadán -é dicir: aquel que se enfrenta ó mal, ó poder establecido, sen armas nin coñecementos extraordinarios-, que definen teóricos do cine clásico de Hollywood como Bordwell e Thompson. 

Porén, non existe tal profusión no caso dos videoxogos. En contraposición co cine, o videoxogo parece fuxir da figura do xornalista, que no caso dos títulos de ficción queda relegada, en caso de existir, a papeis secundarios e anecdóticos. E faino tal vez, precisamente, porque, coma xa se comentou nesta revista con anterioridade, o videoxogo foxe da normalidade. O xeral é que nos videoxogos controlemos a personaxes que, ou ben contan abertamente con habilidades supernaturais —deuses, superheroes, mutantes, monstros…—, ou ben traspasan os límites do humanamente posíbel a pesar de presentarse, nun principio, coma normais. Nathan Drake, Joel ou Ezio Auditore, entre tantos outros, poderán non ter caído de nenos na marmita da pócima máxica, pero normais, o que se di normais, tampouco son.

Os videoxogos están máis que acostumados ás mecánicas e interfaces do first person shooter, onde sempre controlamos a un soldado.

E tamén, debido á propia evolución histórica do videoxogo: se o cine naceu da man da expansión do xornalismo, o videoxogo naceu ligado ás tecnoloxías de simulación e de realidade virtual, de xeito que, mentres que ámbitos como os deportes, os bélicos -o de matar nos videoxogos está ben asentado- ou os transportes están máis que estabilizados, outros máis antigos ou diferentes non. Con todo, hai algún que outro caso que merece ser mencionado.

Xornalistas en (videoxogos de) acción

No videoxogo triplo A temos algúns exemplos de personaxes que exemplifican isto que comentamos. En Beyond Good & Evil (Ubisoft, 2003), coma xogadores controlamos a Jade, unha reporteira moza que fai reportaxes fotográficas por contrato, e que ademáis é unha especialista en artes marciais. A historia do título lévanos, nun mundo de ciencia ficción ambientado no ano 2435, a enfrontarnos á invasión dunha raza de alieníxenas coñecidos como os DomZ; Jade irá facendo reportaxes fotográficos sobre os aliens invasores, que venderá a un grupo rebelde para que estos expoñan a verdad sobre a guerra. 

Outro exemplo relativamente coñecido é o de Madison Paige, unha das personaxes controlables de Heavy Rain (Quantic Dream, 2010), que se ve inmersa no caso do asasino do Origami que move toda a trama. A pesar das características peculiares do título —recordemos: é unha das obras fundacionais de David Cage— e de que non haxa tanta acción per se, Madison está lonxe, de novo, da normalidade; sufre insomnio e ansiedade, e só é capaz de dormir en moteles. Un dos seus posibles finales, a maiores, implica que é ela a que acaba co asasino, para escribir a posteriori un libro que gaña o Pulitzer. 

Con todo, probablemente a máis coñecida sea Elena Fisher, a compañeira de aventuras de Nathan Drake na saga Uncharted de Naughty Dog. O interesante con Elena non é só que a tipoloxía das súas historias se inscriba no fantástico —xa sabedes: as grandes aventuras, os disparos, as explosións…—, senón que tamén ten unha evolución grande ó longo das entregas da saga.

 

Elena grava as aventuras de Nathan durante boa parte de O tesouro de Drake.

No primeiro título, O tesouro de Drake, traballa como presentadora e guionista dun programa sobre arqueoloxía -así coñece a Drake- e documenta as aventuras iniciais do heroe da saga. En O reino dos ladróns, persigue ó criminal de guerra de turno como reporteira aguerrida, mentres que en A traición de Drake é corresponsal en Yemen. Falando en prata: non é precisamente o arquetipo de xornalista de xornal clásico que a todos nos pode vir á cabeza de primeiras. Un arquetipo, en realidade, que si encarna no último título da saga, O desenlace do ladrón, ó traballar como redactora freelance especializada en turismo dende casa. Un traballo, en calquera caso, que é presentado coma ‘aburrido’; o seu marido non lle atende cando ela fala das súas reportaxes. 

Fóra do Triplo A máis masivo hai algúns exemplos. En certos títulos que tratan a investigación de fenómenos paranormales, como poden ser Outlast, Kholat, Alan Wake ou The Vanishing of Ethan Carter, ou ben a personaxe é xornalista, ou ben o xogador adopta un papel similar, ó ter que investigar e recompeñar as pezas da trama. 

Pero, en calquera caso, nunca nunha historia ‘normal’. O videoxogo, ata o de agora, apenas ten utilizado aos xornalistas en historias cun cariz moi fantástico -ciencia ficción, terror, fantasía, etc.-, moitas veces para apegar a narración á realidade e aportarlle certo grado de credibilidade -innecesario, por outra parte-, pero nunca coma personaxes principais nunha historia centrada nos ámbitos que si relacionamos sempre co xornalismo: política, investigación, sociedade… Veremos se nun futuro, especialmente a través das experimentacións da industria indie, temos algún título que se ocupe desta última parte. Que sempre vén ben. 

Jorge Riveiro

Xornalista en proceso. Penso, logo escribo. Spoiler: a maioría de veces sáeme mal.