Opinión Opinión :: Agardando dende a infancia

Opinión :: Agardando dende a infancia

Cando era pequeno gozaba de ir á casa da miña bisavoa. Ir ao tendal e dende alí divisar todo o que podería facer no día: seguir subindo cara o monte e buscar saltóns, ir ao eido xogar coa pelota, ir ao río na procura de cágados… E aló, na distancia, atopábase a praia onde sabía que máis cedo que tarde acabaría por ir.

Quizais por iso, cando estreo un xogo de mundo aberto, o primeiro que fago é rotar a cámara e buscar o punto elevado máis evidente e tentar ir alí co único obxectivo de ver, parafraseando a Mufasa, todo o que a luz baña; facer unha captura de pantalla para gardar o devandito momento e pensar que é o que podo facer nese intre, cal vai ser o meu obxectivo no seguinte anaco. Imaxino que por iso un dos meus soños máis húmidos é un Breath of the Wild de Pokémon. Chegar a un monte e ver a todos os bechos que podo capturar, miralos ao lonxe, e que non me falte horizonte para correr cara el.

Con Zelda: Breath of the Wild pódese gozar dun dos mellores mundos abertos da historia.

Primeiro de todo, hai que sentar as bases: este artigo penseino mentres escoitaba un dos últimos podcast da Gruta de Gizamaluke  e meditaba sobre as miñas preferencias persoais. Tamén hai que diferenciar entre o concepto de mundo aberto e sandbox. Para min, a primeira opción é aquela na que os creadores non te guían paso a paso, tes varias misións dispoñibles e ti decides cal facer. Porén, tes un obxectivo final que cumprir aínda que non sigas dun xeito pautado todos os pasos (Jack and Daxter, The Witcher 3, GTA, Skyrim, Assassin’s Creed, Far Cry son xogos de mundo aberto no tanto que tes unha misión principal e varias secundarias e ti decides en que momento cal queres facer); os sandbox son mundos cunhas mecánicas particulares que conforman o todo do xogo, o xogo consiste en xogar (evidentemente) con esas mecánicas pero sen un fin en concreto. É como un campo de probas de mecánicas, por dicilo así (GTA Online, Minecraft, Stardew Valley, The Sims, o xogo rematará cando queiras que remate).

Hai mundos abertos que son sandbox e outros que non, igual que hai sandbox que son de mundo aberto e outros que non. Cal é o problema entón? Normalmente chamamos a todo sandbox ou mundo aberto sen parar a diferenciar. Semella complicado ver sandbox puros. O máis habitual é ver mundos abertos con puntos de sandbox. Por exemplo, no Breath of the Wild tes un obxectivo final (vencer a Ganon) e obxectivos secundarios (os santuarios) pero mentres tanto podes prenderlle lume á herba para facer unha corrente de aire que te eleve e ir máis lonxe… ou pegarlle a unha pedra e agarrarte a ela para saír despedido, ou electrocutar os inimigos tras levalos á auga. Teoricamente é un mundo aberto no canto tes unha misión final, pero tes posibilidade de xogar co mundo e de ter a famosa narrativa emerxente. Este é un tema para debate e de ben seguro que non todo o mundo estará de acordo con estas letras.

O problema que lles vexo aos mundos abertos é ese momento no que tratan de tecer unha historia, ao non ter o autor a certeza de cando vai ir o xogador a esa misión principal. É difícil meter présa ou reconducir a unha historia que non vaia esmorecendo despois de 20 horas sen volver a ela: «rápido, hai que fuxir deste poboado para salvar a princesa… pero antes imos falar con este tendeiro que ten pinta de querer dicir algo. Que hai que buscar cinco margaridas e un gato? Imos aló, a princesa pode agardar un pouco máis». Ninguén che vai medir o tempo, podes tardar o que queiras. Cando chegues xunto a princesa vai estar igual de apurada tardaras cinco minutos ou catro días en aparecer. Ese é, o meu parecer, o gran problema de The Witcher 3, xogazo indiscutible, por suposto. Dinnos que hai que correr porque estamos moi preocupados por Ciri… pero podemos perder a noción do tempo nunha taberna xogando ás cartas. Di que si Geralt, hai prioridades na vida. O tute é sagrado.

Con The Witcher 3 deuse un paso de xigante na concepción das narrativas secundarias.

Outro problema que soen ter estes mundos (moi na onda de certa compañía francesa) sae da necesidade de encher o mapa con puntos de cores para que saibas todo o que podes facer. Isto por unha parte crea unha necesidade de baleirar o mapa e por outra unha sensación de ansiedade. Aínda así son dos que gustan de limpar toda a zona de puntos antes de seguir ca misión principal. Isto en Breath of the Wild, exemplo máis que interesante no deseño de mundos, solucionábano doutro xeito. Ti subías a un pico para mirar e fixábaste nunha cousa rara aló embaixo. Marcábala no mapa se querías e ías ti se querías ver que era, ou non. Tamén solucionaron dun xeito elegante o tema da historia. Nintendo sabe que vas querer perder o tempo, así que o que fan é ir avisando de que as cousas van a peor dun xeito sutil, que ti notas, aínda que non pase nada se non vas á misión final. Cada vez hai máis escuridade ó redor do castelo, cada vez hai máis monstros, cada vez hai máis lúas carmesís…

É curioso tamén como, na cúspide da fama dos mundos abertos, onde os xogadores cada vez pedimos máis horas de xogo e máis contido, o seguinte paso foi crear un escenario cada vez máis pequeno onde os xogadores non poden decidir nin que armas vai haber espalladas. Hai títulos que aproveitan moi ben as características deste tipo de xogos, e hai outros que tiveron que metelo con calzador pola moda, máis ou menos o que está a pasar agora con todos estes battle royale, así que agardo que, a partires de agora, fagan os mundos abertos por necesidades do guión e non por encher o termómetro de contido dun xeito artificial.

Non sei, seguirei agardando polo meu Pokémon de mundo aberto. En Game Freak we trust.

 

Artigo escrito por Óscar Cerqueira ‘Mosynho’

 

Redaccion

Revista Morcego, o perfil para subir a información xeral, do día a día.