Reportaxes Prexuízos, adicción e violencia nos videoxogos

Prexuízos, adicción e violencia nos videoxogos

O máis común é que cando pensamos en adiccións, pensemos en drogas, tabaco ou alcol, pero a adición vai máis aló das sustancias e da dependencia física a elas. A adicción é o hábito de consumo de determinados produtos dos que non se pode prescindir ou resulta moi difícil facelo, ben por dependencia psicolóxica, ben por dependencia fisiolóxica ou por unha combinación das dúas. Os trastornos por adicción supoñen un gran problema tanto para quen os padece como para o entorno que rodea ao adicto. Poderíamos sacar a conclusión de que calquera abuso que se faga dun produto ou dunha actividade pode levar a comportamentos aditivos que alteren a nosa vida diaria e nos impidan funcionar con normalidade, facendo que deixemos de lado a amigos, familia, traballo ou estudos.

Non quero ser esa persoa cun gorro de aluminio que pensa que todo é unha conspiración contra os seus gustos e afeccións. Son plenamente consciente de que xa non somos un recuncho escuro, refuxio duns poucos. Os videoxogos xa hai un tempo que non son algo marxinal, por moito que a algúns lles guste pensar o contrario. Tamén debemos ser conscientes de que existen problemas que atallar se queremos eliminar definitivamente tódolos prexuízos que existen contra eles. Por mor destes prexuízos, do descoñecemento e do medo de determinados sectores da sociedade, o medio segue a sufrir ataques constantes, titulares sensacionalistas ou mesmo censura. Non vou negar a existencia de adictos aos videoxogos, pero gustaríame tratar un pouco este tema e tentar ver os motivos da súa futura inclusión como trastorno pola Organización Mundial da Saúde (OMS).

Imos considerar aditos aos xogadores profesionais polo tempo que dedican a adestrar?

Da adicción aos videoxogos lévase anos falando, tanto tempo como da relación destes cos actos violentos. No que se refire a violencia e videoxogos, non existen estudos que demostren que hai unha relación directa e, se falamos de videoxogos e adición, o que non existe é un acordo entre a comunidade científica. Aínda así, a OMS acaba de incluír o “trastorno por videoxogos” no ICD-11, a próxima revisión da Clasificación Internacional de Enfermedades, que entrará en vigor dentro de tres anos. Esta patoloxía atópase inserida na categoría de “Desarranxos debidos a comportamentos aditivos”, na que tamén se inclúe a ludopatía. Basicamente, para que nos entendamos, a OMS está equiparando os videoxogos coas apostas ou as máquinas comecartos. Creo que é un erro de base que parte do descoñecemento ou do interese en desprestixiar o medio. Existen mecánicas dentro dos xogos que se asemellen as das apostas? Si, temos as lootboxes, por exemplo. Son os videoxogos un niño de ludópatas? Non, existen casos de adicción aos videoxogos, pero os mecanismos polos que se producen non son os mesmos que no caso das apostas.

Ficción e adicción

A ficción pode ser unha vía de escape da realidade pero, sobre todo, trátase dunha forma de entretemento. Unha fonte de historias e vivencias que aporta valor a nosa vida, que nos fai gozar doutros mundos e doutras historias que difiren da nosa realidade. Ás veces quedámonos atrapados nelas, durante horas e horas, sen querer volver á nosa rutina. Non penso que iso sexa algo malo ou supoña un problema real. Os videoxogos deseñan mundos, historias e esculpen espazos nos que podemos ser outra persoa e, ás veces, fan que cheguemos a ese estado de flow, no que todo ao noso arredor desaparece, porque o xogo é capaz de facer que nos mergullemos na súa historia, no seu mundo, nos seus personaxes ou na súa xogabilidade. Non é distinto do que se pode conseguir tamén a través da literatura, do cine ou mesmo da contemplación dunha obra de arte. A nosa realidade deixa de existir porque o que está detrás da obra resúltanos moito máis satisfactorio. Porén, isto non sería unha adicción senón algo distinto. A adicción sería outra cousa, sen delimitar, que podemos aplicar á lixeira a calquera que pase moito tempo realizando unha actividade allea a nós.

Existen videoxogos que van más aló da dupla esforzo e recompensa inmediata

Os videoxogos poden resultar aditivos, poden posuír certas características que, en certas circunstancias, contornas e situacións poden levar a unha persoa a mostrar comportamentos aditivos derivados do seu abuso. Pero penso que hai un problema en facer sonar a alarma, e decidir incluílos como causantes dun trastorno específico. Aínda máis se temos en conta que se comparan os videoxogos coas apostas. Vendo opinións e algúns dos estudos recollidos para facer esta valoración, a miña conclusión é que os que falan sobre adicción e videoxogos, non teñen moita experiencia xogando a e saben moi pouco sobre como se constrúen e deseñan. Trátase de xente que quedou atrapada en revisións centradas na análise dos xogos como elementos de esforzo e recompensa inmediata, e que reducen todo o que ofrecen os videoxogos a iso. Quero coñecer a alguén que sexa adicto a Firewatch, por exemplo, e que o xogue en bucle, un día tras outro, tras outro. Fanse estudos que se rixen polos propios prexuízos cara o medio, sen ter en conta nin preguntar a quen está implicado e coñece de primeira man os videoxogos. Por exemplo, imos considerar adictos aos xogadores profesionais? Trátase de xente que, de media, dedica 8 horas ao día a xogar. Son adictos ao exercicio os deportistas por dedicar 8 horas ao día a adestrar? Po rque se alguén se pasa ese tempo xogando ten un problema, pero quen o pasa lendo ou enganchado ao último de Netflix non o ten.

Prexuízos, violencia e construción da ficción

Como sociedade, temos unha dobre vara de medir segundo os nosos prexuízos sobre o que descoñecemos. Os estudos que levan a considerar os videoxogos como algo potencialmente aditivo están feitos dende ese altar no que se sitúa algunha xente respecto ao medio. Por exemplo, ninguén pensa que o seu fillo teña un problema por estar lendo continuamente, sen pausa e sen medida, todo o contrario, gústanos moito fomentar a lectura e creemos que é algo moi importante para o desenvolvemento dos máis pequenos. Porén, se o rapaz ou rapaza fai iso mesmo cos videoxogos, si somos quen de detectar un problema.

Rage é unha novela que está descatalogada polos feitos cos que se tivo relacionado.

Este tipo de prexuízos quedan moito máis claros se falamos de videoxogos e violencia. Cando nalgún lugar do mundo hai un tiroteo, unha das primeiras reaccións dos medios é a de ver se o autor xogaba a algún videoxogo violento para poder sacar o titular sensacionalista relacionando ambos feitos. Volvendo á analoxía coa literatura, Rage, de Stephen King, trata dun adolescente que, despois de ser expulsado da escola, colle un arma, mata a dúas persoas e secuestra a toda un aula. Atopáronse volumes desta novela entre as pertenzas de tres rapaces que levaron a cabo actos violentos similares aos descritos por King na súa obra, en tres escolas distintas e en tres anos distintos (1988, 1989 e 1997). Os medios especularon con que a novela tiña inspiradas as accións que estes mozos levaron a cabo nos seus institutos e, pasado un tempo, o autor decidiu que non se publicarían novas edicións do libro.

Sempre vai a existir alguén que relacione a violencia coa ficción, pero é unha fantasía, aínda que, ao mesmo tempo, tamén é unha ferramenta potente a partir da cal podemos crear a nosa percepción do mundo. As distintas narrativas, nos diferentes medios, se constrúen a partir da realidade social de cada momento histórico. Sociedade, historia e ficción camiñan da man e nútrense unhas das outras, un sistema bidireccional a partir do que entender o que sucede ao noso arredor. A violencia forma parte do ser humano, da súa historia e da sociedade actual. Vémola non só na ficción, senón tamén nos informativos, nas rúas ou nas nosas casas. Neste sentido, pode ser que nos esteamos volvendo cada vez máis insensíbeis á ela, pero non é polas ficcións que a retratan, porque ao final do día somos quen, en xeral, de diferenciar o real do ficticio. Ver e gozar de violencias ficcionadas non nos converte en persoas violentas. Quen se inspira nunha película, nun libro ou nun videoxogo para levar a cabo as súas fantasías, xa viña mal de antes de coller o mando.

Non todo é bo

Ver películas, xogar a videoxogos ou ler novelas violentas non deberían facer que unha persoa remate por ser violenta. Igual que xogar a videoxogos, ver películas ou ler cunha frecuencia elevada non vai facer que desenvolvas unha adición. Porén, hai que ter en conta todo o malo que hai no medio. Claro que hai xogos deseñados para obter unha recompensa inmediata, ou máis ben, partes de xogos deseñadas con ese obxectivo. Son elementos susceptibles de crear unha dependencia, unha adición? Si, claro, pero non son a maioría.

Un dos exemplos de porque os videoxogos poden resultar aditivos son os loot boxes.

O mellor exemplo de algo que hai no medio e que debería estar prohibido son os lootboxes. Pero aí xa non estamos falando de videoxogos, estamos falando de gambling, de apostas, o que si que pode xerar unha adicción. Ninguén vai negar que dentro dun xogo existen elementos que poden causar unha dependencia e levar a un abuso deles. Existe xente adicta aos videoxogos, é un problema e merece a atención das autoridades médicas pertinentes, pero incluír os videoxogos coma causantes dun trastorno específico da conduta, equiparándoo ao gambling, é perigoso, sobre todo se non se fai con consenso e cunhas normas moi concretas que regulen que é un desvío da conduta e que non o é.

Pode un videoxogo resultar aditivo? Si, pode, pero trátase de algo que depende de múltiples factores, tanto propios do deseño do xogo como da contorna e circunstancias vitais de cada un de nós. Non creo que os videoxogos por si mesmos sexan quen de crear unha adición, senón que somos nos, a nosa personalidade, as nosas circunstancias e a nosa contorna o que pode contribuír a este tipo de comportamentos.

Esteban Canle

Colaborador de Morcego. Gústame falar, ler e escribir sobre videoxogos.

Comentarios non permitidos
    • Antz
    • En: 05 de July de 2019

    Fai uns dias lendo unha revista do 1870 (un libro pra restaurar) atopei un articulo sobre o malo q era o axedrez pra os rapaces. Q era adictivo, q facia q os rapaces non sairan á rua a xogar. Exactamente todo o q se di agora dos videoxogos, parecia unha broma.
    Tes toda a razon, a xente segue pensando q os videoxogos son violentos e adictivos, cando lles falas d xogos como the Journey, A man’s Journey, the bridge… Case q alucinan, pensan q ese tipo d xogos non existen.
    Moi bo articulo.