Adrián Suárez: “Os maletíns na industria non existen, pero os medios están intoxicados polo que definimos como produto”
Pola rede social do paxaro azul, Nuevebits; alén do teléfono, Adrián Suárez. Coruñés, redactor da revista dixital Mundogamers.com, voz habitual tamén do seu podcast, coordinador do Máster de videoxogos na European Business Factory da Coruña e coautor do libro Sobre Mario: De fontaneiro a lenda. Na mesa xa depositou o seu novo proxecto: O pai das almas escuras, oa súa próxima narración escrita sobre a figura de Hidetaka Miyazaki.
Lembra cando comezou a mostrar interese polo mundo cultural? Non falo estritamente dos videoxogos, senón de algo máis xeral.
Cando era un neno a miña nai ensinoume a analizar cadros e outras obras culturais. É licenciada en Historia da arte e iso levoume a ter interese polas diferentes formas de expresión artística. Quizais por iso acabei na carreira de arquitectura. Remateina, pero xa na metade da mesma comecei a notar que me chamaba máis a análise da arte, con interacción polo medio a poder ser. Vin, ademais, que había negocio niso, e comecei un curso, longo, de programación e deseño web, publicidade e márketing.
Para logo montar Nuevebits.
De aí o meu nick. Xuntei a un grupo de xente, un grupo de traballo, para manter unha web na que facer análises e artigos moi na onda do que é agora Mundogamers. Durou un ano.
De qué ano estamos a falar?
Ponlle que 2007, quizais 2008. Aí descubrín que me gustaba escribir, analizar, pero deixeino de lado ao acabar a carreira e púxenme a traballar. Ou polo menos a buscar traballo. O de sempre… Chegou a crise e descubrín que da arquitectura non se podía vivir. Recicleime, estudei márketing e xa me metín en cousas como o SEO, as redes sociais, a comunicación interactiva… Voltei escribir. Pasei por varios medios, como case todos neste mundillo. Ao final contactei con Álex… Non Pareja, o de Mundogamers, senón un que estaba a traballar en 3DJuegos. E de aí saltei a Mundogamers.
A montaña rusa da comunicación que se di. Parece un clásico moderno. É tremendo como foi variando a información referida a videoxogos. Se les o xornal non ves tanta diferenza entre un artigo escrito hoxe e un de fai quince anos, pero cos videoxogos… Como foi vivindo vostede o cambio? A explosión de público, os cambios editoriais…
Vou ser sincero. Coa man no corazón. Creo que houbo un cambio para peor. O problema do videoxogo é que non ten claro se quere ser arte ou se quere ser produto. É unha historia que sempre me tivo moi leado. O videoxogo, neste momento, non é arte. Ten, iso si, posibilidades de selo porque é un medio de expresión cultural que está a madurar. Que ocorreu? Que cando ía dar ese paso cara á arte chegou Internet, e con iso todo o vórtice de ter que dar noticias, rumores e, o máis importante, pasou a basear o desenvolvemento de títulos xa non como un obxecto que entregar a unha comunidade que lle vai gustar, senón a ter moito máis en conta a análise de mercado. Creou dependencias.
O videoxogo coma puro produto.
Exacto. Logo como apuntas ti… Os medios viven de visitas. Vivimos de que as compañías manden videoxogos e contraten campañas de publicidade. É dicir, os maletíns na industria non existen, pero si que hai unha certa condescendencia cara ao medio, está intoxicado do que definimos como produto. Que pasa? Que temos que publicar noticias rapidamente, análises máis rápidas e centrarnos nun sistema de notas condicionado por todo isto… Aos poucos tirámoslle terra encima diso tan bonito que chamabamos videoxogo, por culpa da velocidade, a inmediatez e o resto de elementos típicos. Cando ti tes unha revista mensual, como as de hai quince anos, esa inmediatez non está aí. Hai pausa, hai tempo para pensar. Mira Manual, que saca dous números ao ano e permite falar do videoxogo como todos queremos, analizalo como un medio de expresión cultural.
É curioso como ás veces o mercado parece querer impoñer certas leis (a inmediatez, o ‘necesito isto para onte’, o non ao papel…) que se acaban interiorizando e logo, un día, comprobamos que a xente volve ao de antes, valórao e consómeo verdadeiramente. Había e hai un sector disposto a pagar por outro tipo de información e parece que a alguén se lle esqueceu comentalo.
Si, estou de acordo. Por iso encántanme estas publicacións. Creo que demostran a existencia dunha montaña de xente que non quere e non queda coa noticia idiota, co típico click-bait, coa necesidade de ler cincuenta noticias ao día. O que anhela é sentar na súa cadeira de brazos, abrir unha páxina (de papel ou dixital) e ler un artigo madurado, a experiencia de alguén que o gozou, que o xogou.
O tema é que así como falamos de prensa-produto, tamén falamos de videoxogos como produto puro. E iso leva a cousas estrañas: títulos inacabados, betas que se distribúen como videoxogos, un montón de DLC de pago… Estrañas ese tempo no que os xogos chegaban a casa como chegaban? Sen parche do día uno, sen modificacións a curto prazo. Ata que punto as présas están a modificar a industria?
Creo que o tema aquí é non botarlle a culpa á pistola senón a quen dispara. As ferramentas están aí e sempre dependen do uso que lles deamos. Internet está aí, igual que a inmediatez que pode provocar non tería que ser mala, pero como humanos cabróns que somos tratamos de apurar as cousas ao máximo para obter un maior beneficio económico. Por exemplo, algúns produtos do que pecan é de falta de honestidade. Se ti sacas un xogo, e dis que está en fase beta, pois non pasa nada, o público podería entendelo. É un early-access. Vale. Pero se vendes o xogo como acabado e non o está… Prexudica a todo o mundo. A todos os traballadores do sector. Por que? Porque vai coando, aos poucos, vai tirando, fanse vendas… non? E ao final cargámonos o videoxogo como máis non gusta e créase outra cousa.
É necesario que unha persoa teña que xustificarse á hora de dicir que lle gusta un xogo? Dígoo porque ás veces tamén se persegue, outras se premia, ao usuario que vai contra a masa.
Vén do márketing. Das redes sociais, tamén. A min faime graza esa movida de que tes que ser de Sony, ou de Microsoft, ou de eu que sei. Ás veces no podcast de Mundogamers críticas a unha destas compañías e aparece un comentario do tipo: “xa está o de Nintendo dicindo tal”. Por favor [ri].
Pode ser unha das guerras dialécticas máis absurdas as que un le sobre usuarios defendendo unha máquina ou outra? De maneira excluínte, ademais.
É que unha gran cantidade de xente ten a necesidade de facer equipo, de separar entre bos e malos (os que non están no seu equipo). Ao final iso faise unha bóla e parece que cando dás unha opinión negativa sobre un título de ‘x’ consola tes que pedir perdón por adiantado, ou algo así, por se ofendes a un usuario desa empresa. Acaba por perigar o espírito crítico. Non falo de pór a parir a todo o mundo, que non é iso; falo de que se é necesario dicir que a este señor chéiralle o cu a merda dise, e non pasa nada [ri].
Queda claro que somos de Xbox, de PlayStation e de todo un pouco pero… vostede é de Miyazaki. Vaia por diante.
[Ri] Unha das cousas máis bonitas que pode acontecer cando xogas videoxogos é coñecer ao autor pola súa obra. Ou tentalo. É algo precioso. Cando saquei o libro sobre Mario tentara facer iso. Ir xogo a xogo, afondando. Chega un momento en que sentes que coñeces ao creador e entón gozas moito máis escribindo. Pasoume con Miyamoto, e agora ocórreme con Miyazaki. Dende Demon Souls converteuse para min nunha especie de obsesión. Interésame todo o que di e todo o que fai porque é un tipo moi nobre, moi autoral. É algo que valoro moito. Ese tipo de directores que amosan como evolucionan en cada videoxogo que fan. Tecen unha telaraña a través dunha obsesión propia.
Cal é a de Miyazaki?
Trasladar a súa propia narración, a súa propia autoría, e que o xogador o perciba como tal. Iso paréceme moi bonito.
Está a traballar nalgún libro sobre el ou sobre Souls? (*A charla aconteceu hai dúas semanas)
Estou a traballar nunha cousa que anunciaremos agora en decembro, a través de Star-T Magazine. Bendito sexa o día no que poida dicir de que vai [ri].
Recuperando o seu traballo como autor. Por que Mario? Que é Mario no mundo dos videoxogos?
A ver, Mario é… Quizais hai que dicir que non son un fan estrito de Mario. Obviamente xoguei a todos, encántanme e son un exemplo de deseño. Supoñíame un reto escribir sobre el porque a min tírame moito analizar a parte narrativa dos videoxogos. Quería comprobar por que era unha personaxe tan grande e tan influente. Mergullarme en elementos dos que eu non era tan afín á hora de falar deles. Os mecanismos e as engrenaxes de Mario, de como iso inflúe no deseño de niveis e logran facelo un videoxogo tan importante. Foi algo moi grato. É posible que a mellor maneira de escribir sobre algo sexa non ser fan dese algo… Ser máis ben un observador experimentado. En Mario por exemplo, apenas atopas adxectivos no libro, é máis un libro de texto que analiza cada mecánica. Era algo que me apetecía moitísimo. Creo que saíu moi ben.
É un terreo, o dos libros, o que experimentou un curioso asalto por parte da cultura gamer.
Si, pero aínda está en cueiros. Agora mesmo o que está a ocorrer é que se explota o nome das sagas. Hai varias editoriais facéndoo. Teño ganas de ver que ocorre cando acabemos con todos os nomes propios da industria e chegue o momento de facer análises e labores de investigación, o seguinte paso lóxico a todo isto. Dentro do que cabe, é relativamente doado coller unha saga e debullala xogo a xogo. Estou a esperar a que a xente de aquí demos o seguinte paso. Tamén hai algo que boto moito de menos nalgúns libros que saen ao mercado e son as referencias bibliográficas. Dicir claramente de onde sacaches cada información. Por iso, gústame falar de certa infancia, aínda, en moitos destes libros que saen. Son libros que serven máis para celebrar un videoxogo, que para estudalo.
Fiando con isto… Ultimamente estase falando “un pouco” sobre como escribir de videoxogos en prensa. O auxe de certos estilos ou o mantemento doutros.
Paréceme un debate chulo. Hai que entender que esta industria en España non está madura aínda. A linguaxe dos videoxogos e os propios medios especialistas tampouco o están. Todo está por facer. Pensa no resto de expresións culturais. Na súa traxectoria temporal. É absurdo pensar que aínda que levemos dende o Pong con éxito comercial este sector está á altura doutros máis traballados, máis evolucionados. Agora fálase de se hai que meter filosofía cando se fala dun videoxogo, de isto, de aquelo… Eu creo que o que debe haber son diferentes publicacións e que cada unha posúa unha liña editorial clara. Hai que entender e aplicar o rigor por igual. Por iso dicíache antes o dos libros, porque son produtos que precisan dun rigor especial, creo eu. Non podemos quitarlle o valor que posúen. Son un documento eterno. Se non os tratamos como tal… Malo. Unha páxina de videoxogos? Que faga o que queira, pero que teña unha liña editorial clara.
O outro día comprobei que voltara instalar a PlayStation VR. Queixábase da complexidade da súa montaxe. Tanta é?
É peor. Era a segunda vez que o facía e xúroche que non fun capaz de montalo sen o manual de instrucións.
Tirará por aí o videoxogo? Comento isto porque as películas parecen obsesionadas en amosarnos aos xogadores sempre con casco e unha cinta de correr como ratos.
Creo que non vai ser o futuro como tal, creo que vai ser un complemento máis, ou un desvío. Despois de xogar a xogos como Déraciné creo que dende logo é unha tecnoloxía válida para contar historias e facelo ben, pero dubido moito que substitúa totalmente ás máquinas habituais.
É difícil predicir estas cousas, certamente.
É que é o de sempre. Sacaron estes cacharros de realidade virtual e as preguntas son obvias: sácano para venderme un cacharro máis ou porque realmente van facer cousas? Non o sabes ata que pasan dous anos e chegan proxectos como Astro Bot ou Déracíné. Produto ou medio de expresión? Non o sabemos. E comémonos as cousas malas de cada cousa.
Por seguir falando do futuro e retomando a Miyazaki. Que cre que traerá Sekiro consigo? Que tipo de narrativa, historia, xogabilidade…?
Miyazaki xa comentou que da parte de escritura dos textos non se está a preocupar demasiado. Mira, en Dark Souls, se ti pos todos os xogos en orde e trazas algún tipo de liña, ao final respondes a preguntas moi caseiras: quen é o fillo de quen? Que fai estoutro aquí? Etc… Preguntas sinxelas na práctica. Con iso xa aprendido, chegou a Bloordborne e quixo contar unha historia redonda á súa maneira. Xa había preguntas máis xerais: sobre o ser humano, as súas adoracións, os seus mitos… Deixou espazos sen contar onde somos nós os que respondemos. Agora en Déraciné, colleu ese concepto e levouno á primeira persoa. Está satisfeito coa súa narrativa. Agora ten outras inquietudes, e creo que se basearán na idea de seguir eliminado elementos do conxunto xogable e conseguir o mesmo pero dunha maneira máis fina. Non esquezamos unha cousa, o videoxogo que cambiou a Miyazaki, co que decidiu facer algo como o que fixo, foi ICO. Exemplo de deseño subtractivo. Quitar o que sobra para chegar a algo novo. Creo que Sekiro seguirá ese camiño. Se botamos un ollo ao que saíu comprobaremos que é unha especie de Bloodborne pero reducindo o seu repertorio ao mínimo. Bota o RPG pola porta, quedas no mesmo sitio tras morrer, tes un brazo mecánico que fai moitas cosas pero non tantas como a maxia de Dark Souls… Quero ver como quitando o RPG, aumentando o ritmo de combate, facendo uso dese “menos é máis”, Miyazaki consegue crear un xogo que guste. Todos os Youtubers que xogaron, ou xornalistas, destacan que é un título pouco lineal. Pensemos en xogos como Super Metroid. Cando empezamos unha fase non estamos nun punto inicial, é un punto intermedio, e podemos ir cara adiante ou cara atrás. Creo que Sekiro podería funcionar de maneira similar. Quizais aparezamos aí no medio e a incerteza non vai depender tanto de atopar unha narrativa, senón de como experimentamos coa contorna a través dunhas mecánicas moito máis limpas.
Xa soñando. Será unha saga ou ou título único? É posible predicilo?
Se mo preguntas, eu creo que dende que Miyazaki chegou a presidente de FromSoftware empezou a ter certo gusto por reinvidicar o pasado da compañía. Por exemplo? Déraciné non é outra cousa que un xogo que saíu para PSX que se chama Echo Night. Sekiro non deixa de ser unha especie de Tenchu. Creo que quere actualizar as súas licenzas antigas. Se me pides soñar e facer unha predición? Dáme que o seguinte que veremos de Miyazaki será outra IP nova baseada nunha IP antiga, por exemplo Otogi.
Para ir pechando, e aproveitando o seu papel como coordinador do Máster de videoxogos na European Business Factory da Coruña. Que tal está a funcionar?
Queremos dar unha formación que fuxa un pouco do institucional ou o académico. Non hai exames, non hai controis. Aquí trátase de que os que están cursando o máster sintan da maneira máis real posible que é o desenvolvemento dun videoxogo dentro dun estudo. Queremos que saquen adiante un proxecto concreto: un videoxogo que dure 20 minutos. Parece doado, pero é un desafío moi duro. Damos historia do videoxogo, desenvolvemento, arte, deseño… Polo momento parece que van querer tirar polo xénero de terror. En xaneiro presentarán a idea e subiremos outra marcha e enfocaremos o Máster ao redor dese xénero, que a xente que veña sexa experta niso e non noutra cousa. Queremos que os profesionais da industria sean os seus tutores.
Polo que se, xa confirmastes que o curso que vén repetiredes experiencia.
Si, este ano foinos xenial e temos a aula chea. Temos ganas de poder volver abrir matrícula e que veña máis xente. Cremos que é importante que haxa lugares nos que formarse para o sector do videoxogo, e non só que Coruña sexa un espazo para ensinar, senón tamén que sirva como espazo de reunión para invitados internacionais, converter Galicia nun referente á hora de falar de videoxogos. Potencia a marca do videoxogo galego.
[…] A editorial Star- T Magazine Books presentou este martes a portada do libro O Pai das Almas Escuras: Hidetaka Miyazaki a través da súa obra. Unha ambiciosa viaxe cara o pensamento e os diversos proxectos dun dos directores de videoxogos máis influentes do século XXI. A súa mente ilustre está detrás da saga Souls, Bloorborne, Déraciné e, en pouco máis dunha semana, Sekiro: Shadows Die Twice. O coruñés Adrián Suárez, é a pluma detrás deste libro. […]