Reportajes Aventuras gráficas: la narrativa también importa

Aventuras gráficas: la narrativa también importa

Antes de la aparición de las videoconsolas y mientras estas establecían poco a poco los estándares de la industria actual, la computadora vivió una época muy especial en lo tocante al entretenimiento digital. Hablamos de las aventuras gráficas. Para contextualizar, antes hay que hablar de los juegos de aventuras como tal, que son las experiencias ideadas para un solo jugador en las que este asume el rol del protagonista de una historia. Las dos grandes mecánicas en las que estos se basan son la exploración y la resolución de puzles, pues son lo que permite avanzar la trama, y estas aventuras beben directamente del cine y la literatura.

ADVENT –nome original por causa de las limitaciones del sistema en el que se programó–, más conocido como AdventureColossal Cave, es el primer videojuego de aventuras del que se tiene constancia. Fue creado por el programador –y espeleólogo aficionado, de ahí la temática­– Will Crowther en un esfuerzo por conectar con sus hijas. Colossal Cave está basada en la Cueva del Mamut, un entorno natural situado en Kentucky, que Crowther conocía bien. Se trata de una aventura conversacional. En ella, el xogo narra los eventos que van ocurriendo mientras el jugador debe interactuar a base de comandos sencillos compuestos por un verbo e un sustantivo (go south, take keys…). Al tratarse de un programa tan simple que sólo reconocía ciertas palabras e verbos, era muy común atascarse echando horas e horas sin avanzar en la misma línea de diálogo.

El primer juego de aventuras contaba con un sistema conversacional

Colossal Cave –cuyo código se logró conservar y todavía se puede jugar en esta web– abrió la veda y muchos programadores se lanzaron a escribir aventuras conversacionales. La desarrolladora Infocom, con sus exitosas franquicias Zork e Enchanter logró establecerse como una de las punteras en el campo de la ficción interactiva y lanzó numerosos títulos hasta su desaparición en 1989, tres anos después de ser adquirida por Activision. La semilla para la aparición das aventuras gráficas ya estaba plantada y bien germinada.

Los inicios de las aventuras gráficas: Sierra On-Line y LucasArts

Roberta Williams, una programadora californiana, pasó una cantidad obscena de tempo obsesionada con Colossal Cave, hasta el punto de perder noches de sueño por explorar el juego programado por Will Crowther. El año era 1979 y su marido, y también informático, Ken Williams, la siguió de lleno en su fascinación por el mundo digital de la Cueva del Mamut. Pero ella no se quedó ahí. Siguió probando diferentes aventuras conversacionales como Journey, de Softape, y enganchándose al género pouco a pouco. Es entonces cando, inspirada por estos juegos, Agatha Christie y el mítico juego de mesa Cluedo, Roberta Williams comenzó a desarrollar una aventura de misterio en una mansión victoriana. Cuando decidió compartir el proyecto con su marido, que en ese momento era un programador autónomo, a él le llamó la atención la manera en la que lo hizo: en lugar de describirlo en términos de qué se podría programar e qué no, lo hizo en forma de planos, de dibujos. En la cabeza de Roberta ya estaba dibujado cada uno de los entornos explorables de la casa. Y ese concepto se convirtió en la primera aventura conversacional ilustrada: Mystery House (1980). Acababa de nacer Sierra On-Line.

Aunque Mystery House no incluía ninguna innovación técnica en el género, la adición de las ilustraciones –dibujadas por la propia Roberta Williams– lo hizo destacar en el mercado y logró vender 80.000 copias, convirtiéndose en el juego más exitoso de la época. La programadora californiana todavía no sabía que su pequeña obsesión –y la compañía que acababa de nacer alrededor de ella– iba a  revolucionar la industria de los videojuegos en los años 80.

Cuatro años después, en 1984, Sierra On-Line publica la considerada primera aventura gráfica de la historia: King’s Quest I: Quest For The Crown. IBM había encargado a Ken y Roberta Williams un juego superior a todo lo conocido hasta el momento, polr o que idearon un sistema en el que, conservando el método de introducción de comandos, el personaje se podía mover con el teclado a través de las ilustraciones, con todo animado en un entorno semi-tridimensional. Antes de convertirse en la saga más exitosa de Sierra, King’s Quest arrancó con mal pie, pues había sido desarrollado para el fallido PCjr de IBM, aunque la decisión de los Williams de usar un parser versátil (o famoso Adventure Game Interpreter, o AGI) para programarlo le salvó a vida a la franquicia, pues fue sencillamente porteado a PC, Atari ST e incluso Sega Master System.

King’s Quest fue la primera aventura gráfica

Durante las catro primeras aventuras de la saga, o diseño híbrido entre la aventura gráfica moderna y la conversacional se mantuvo igual –pues fueron programadas con el msmo AGI–, pero a partir de King’s Quest V, para el que sustituyeron el AGI por su nuevo e icónico motor SCI (Sierra Creative Interpreter), que usaron para todos sus títulos posteriores y desarrollaron a lo largo del tiempo, con hasta 5 actualizaciones. Este fue el motor sobre el que construyeron las clásicas aventuras point and click que definieron el género.

En la misma California, en la ciudad de San Francisco, nacía en 1982 LucasArts con su nombre original de LucasFilm Games, que cambiaron en una reestructuración en 1990. Nació en un intento de George Lucas de expandir su compañía hacia otros campos del entretenimiento. En sus comienzos se dedicaron a publicar juegos de acción como BallblazerRescue on Fractalus! (1984) e incluso uno de los primeros juegos de rol online masivos con soporte gráfico como Habitat (1985). No fue hasta 1986 que LucasArts empezó a explorar el género de las aventuras gráficas, que catapultaría a la compañía a la fama como la principal competidora de Sierra On-Line. Fue con la publicación de Labyrinth, basado en la película homónima, cuyos derechos pertenecían a LucasFilm. Esta era una de las ventajas de la desarrolladora de George Lucas, pues contaba con grandes franquicias del cine bajo la manga. Labyrinth, al igual que los primeros títulos de King’s Quest, era un híbrido entre aventura gráfica y conversacional que pedía a los jugadores que encontraran al malo del film, Jareth, y lo destruyeran, en 13 horas de tiempo real mientras tratan de orientarse en un laberinto gigante.

Un año después, en 1987, LucasArts lanza Maniac Mansion, su primera aventura gráfica completa que ya usa el sistema point and click. Este lanzamiento marca también el debut de SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), el motor que a compañía californiana usaría na mayoría de sus aventuras gráficas posteriores hasta 1998, cuando lo cambiaron por GrimE para hacer juegos en 3D. SCUMM, con paso de los anos, fue mejorando e implementando otros motores como iMUSE, que permitía sincronizar la banda sonora con lo que estaba pasando en la pantalla.

Competencia y decadencia

A finales de los ochenta y principios de los noventa, Sierra y LucaArts, con sus motores gráficos SCI e SCUMM, fueron los principais referentes en el género de las aventuras gráficas. Los ocho títulos de King’s Quest, los seis de Space Quest, licencias de Disney como The Black Cauldron o la adulta Leisure Suit Larry fueron los juegos más destacados de la compañía de Ken y Roberta Williams, mientras que Monkey Island, Sam & Max, Maniac Mansion y su secuela Day Of The Tentacle definieron a la desarrolladora fundada por George Lucas.

Ambas empresas siempre estuvieron en el punto de mira de la otra durante su corta pero intensa rivalidad, llegando incluso a incluir en sus juegos referencias meta a los da competencia. Y es que, pese a sus similitudes, como esa dificultad artificial añadida en los puzles para que la experiencia no fuese muy corta, los títulos de Sierra y LucasArts solían ser bastante diferentes. Los primeros incluían a menudo eventos temporales cruciales para el progreso de la partida que uno podía perderse fácilmente, pero no los acompañaba de avisos o pantallas de game over, sino que dejaba continuar el juego hasta que era imposible continuar. Esto, y el hecho de que los personajes podían morir fácilmente forzando el reinicio da partida, fue constante burla de jugadores e incluso de LucasArts, que aprovechó en más de una ocasión para señalar estes errores de diseño.

Pero esta no se quedaba atrás en las quejas de los jugadores de aventuras gráficas, pues sus puzles solían ser arbitrarios y bastante poco lógicos. En Day Of The Tentacle, por ejemplo, tenemos que hacer que Benjamin Franklin se meta en casa. ¿Cómo? Pues, evidentemente, limpiando un carro que hay en la puerta de la casa. Porque enseguida empieza a llover. La única pista que nos da el juego –si es que la encontramos– es que el personaje de otra línea temporal nos dirá, al examinar un coche, que siempre llueve cando limpia el suyo.

El carro que tenemos que lavar para que llueva en Day Of The Tentacle

Lo que unió a las dos compañías fue, sin duda alguna, que sus videojuegos estaban diseñados para ser más difíciles de maneira artificial con el objetivo de hacer a experiencia más duradera. Aunque, de la mano desta circunstancia, nació el que fue uno de los modelos de negocio más predatorios e inaceptables de la historia de la industria: las hint lines. Tanto Sierra como LucasArts ponían a disposición de su público números de teléfono –los conocidos como 1-900 en Estados Unidos, prefijo que permite cobrar a los receptores de la llamada por los servicios tramitados a través de la línea– para ofrecer pistas si los jugadores se quedaban atascados en algunos de seus juegos. El precio, por lo general, estaba entre uno e dos dólares por minuto. En algunas ocasionees, de acuerdo con testimonios de múltiples usuarios en foros, la llamada era atendida por un contestador automático al que había que ir indicando en qué parte de la aventura te encontrabas, elevando la llamada a dez minutos fácilmente. No es posible afirmar que ambas empresas tenían esto en mente a la hora de diseñar sus juegos, pero lo que sí que es cierto es que explotaron esta práctica durante un largo tiempo, pues entonces el uso de internet no estaba generalizado y no existían incontables guías de videojuegos en la red como hoy en día.

El cansancio de la gente hacia este tipo de prácticas y la evolución de la industria hacia el 3D y los plataformas –y más adelante, los first person shooters– fue haciendo que la aventura gráfica se convirtiese en un género de nicho. Sierra fue comprada por CUC International en 1996 y, posteriormente, pasó a formar parte de Vivendi. Para entonces, ya había cerrado casi todas sus divisiones de desarrollo de videojuegos y era más conocida como editora –llegó a publicar el Half Life de Valve–. A día de hoy, Sierra se disolvió como tal y es subsidiaria de Activision, que usó su nombre para sacar un reboot de King’s Quest en 2014.

Por su parte, LucasArts sólo lanzó dos aventuras gráficas en 3D con su nuevo motor GrimE: Grim Fandango (1998) y Escape From Monkey Island (2000). Para entonces, la tendencia en los juegos de PC eran los shooters en primera persona y la compañía dio con la tecla mágica explotando la saga de Star Wars, y así continuaría durante el nuevo milenio hasta la adquisición por parte de Disney en 2012. En 2013, Electronic Arts adquiría los dereitos de su saga estrella y, de esta manera, terminaba la aventura de LucasArts como desarrolladora. Los restos de la compañía –Disney despidió a la mayor parte de sus empleados– sirven para gestionar las licencias de Star Wars.

Pero el género de la aventura gráfica no murió. En Japón continúa más que vivo con las visual novels: juegos narrativos, practicamente conversacionale, ilustrados con sprites anime en la mayoría de las ocasiones en los que el jugador debe elegir los caminos por los que levar su historia. Steins;Gate (2009) o la más reciente –y viral– Doki Doki Literature Club (2016) son dos exemplos bastante canónicos de este género oriental. En occidente, sin embargo, los juegos de aventuras evolucionaron hacia el 3D en un intento de construir historias interactivas aprovechando el lenguaje cinematográfico para atraer el interés del jugador. Uno de los pioneros en este campo fue David Cage, quien, con Farenheit: Indigo Prophecy (2005), inició el camino para asentar este tipo de “cine interactivo” en la industria de los videojuegos, el cual consolidó con Heavy Rain (2009). Ahora, en lugar de puzles complicados y aventuras liñais, las decisiones del jugador afectan a la historia, que tiene múltiples finais. David Cage abrió el camino y desarrolladoras como Telltale lo explotaron. Consiguiendo licencias de productos populares como The Walking Dead, Minecraft Borderlands, Telltale se lanzó a hacer aventuras con narrativas ramificadas, aunque su modo formulaico de ejecutarlas terminó por resultar repetitivo.

Heavy Rain, de Quantic Dream, supuxo un antes e un despois nas aventuras gráficas modernas

En el otro lado de la evolución de las aventuras gráficas están los walking simulators, que priman la narrativa por encima de todo. Son, por lo general, historias lineales en las que el jugador se dedica a juntar as partes da historia. Un bu ejemplo es What Remains Of Edith Finch (2017), que mezcla este concepto con el género de terror.

Explotado hasta su agonía por dos desenvolvedoras que fueron, no seu momento, las más innovadoras de la industria, la aventura gráfica clásica todavía resiste, eso sí, en publicaciones independentes como DeponiaRead Only Memories: 2064. El género evolucionó, como todo en esta industria que castiga el quedarse atrás, pero dejó un legado importante, pois, cada vez, la narrativa tiene más importancia en los títulos triple A. Algo que es de agradecer para todos los que disfrutamos de una buena historia mientras pegamos tiros o nos damos de tortas con el enemigo.

Sergio Fernández
Sergio Fernández

Obsesionado co das consoliñas dende que me regalaron a PS2. Moi de Kingdom Hearts e de David Cage. Cando non estou cos videoxogos, podes atoparme escoitando música ou vendo series.

Comentarios no permitidos
  1. Tentar condensar a historia e desenvolvemento da aventura gráfica nun artigo non é posíbel (incluso sería complicado facelo nun libro). Alén diso, hai algunhas asuncións cuestionábeis. O paso do tempo deunos un filtro diferente das cousas, porque as aventuras de Lucas están mellor deseñadas (e isto é unha xeneralización, o catálogo de Sierra é moi amplo e heteroxéneo) e son máis accesíbeis (iso fai que hoxe manteñan maior vixencia e que teñan máis simpatizantes), porén, a competencia real con Sierra no seu tempo foi a que pode ter o Celta co Barça, pouca; Sierra vendía moitísimas máis aventuras. E si, existen algunhas referencias entre compañías nos propios xogos, non é que houbese unha rivalidade inexistente, mais non era unha época de Sierra contra Lucas en termos de penetración no mercado. Sierra era sen discusión a número un. LucasArts non foi tan importante por unha cuestión de volume de negocio como polas súas contribucións ao desenvolvemento desa nova forma de contar historias (aí é onde o artigo, que en teoría parecía falar do que importa a narrativa no xénero, queda moi curto e non afonda na singularidade que posúe).

    O xénero non foi só as dúas compañías (no seu tempo había máis aventuras que non era de Sierra ou Lucas das que si) nin deixou de ser un xénero relevante co seu feche. Hai que comprender o contexto no que se desenvolve a aventura gráfica e por que ocupa portadas. O videoxogo entón era algo moitísimo máis pequeno e as limitacións tecnolóxicas penalizaban moito menos ás aventuras, que podían contar historias moito máis complexas que outros tipos de videoxogos e a súa xogabilidade funcionaba ben nesa conxuntura (aínda que por suposto durante algúns anos foi un xénero punteiro tamén no tocante á aplicación dos avances tecnolóxicos). O que pasou (entre outros factores) foi que o videoxogo a mediados dos noventa viviu unha explosión da man de «Doom» e demais, pasou a ser algo masivo (cousa que antes non era, incorporouse moita xente que non xogaba de forma habitual). A aventura gráfica, aínda mantendo un tamaño moi similar, converteuse case en invisíbel (non foi o único xénero que quedou escurecido). Pero o certo é que a aventura nunca se deixou de facer nin de xogar, tampouco foi xamais un xénero que entusiasmase a todo mundo. Mantivo unha audiencia fiel ao longo dos anos, porque ofrece unha experiencia moi diferente ao resto de videoxogos e formas de contar historias.

    «Pero esta non se quedaba atrás nas queixas dos xogadores de aventuras gráficas, pois os seus puzles adoitaban ser arbitrarios e bastante pouco lóxicos». En realidade isto é un mito moderno que nun momento dado se comezou a repetir e moita xente asumiuno como certo. Os crebacabezas non eran arbitrarios na súa maioría, porque se fosen arbitrarios trataríase dun xénero inxogábel. A maior parte dos crebacabezas eran coherentes e os xogos fornecían pistas abondas para podelos superar. Despois, é certo que unha minoría de crebacabezas si que estaban mal deseñados (non faltan exemplos diso), non daban pistas suficientes ou eran arbitrarios. Mais non ten ningún sentido, nin responde á verdade, tomar a parte polo todo.

    É curioso que elixiras «Day of the Tentacle» como exemplo da arbitrariedade do xénero, porque é un dos xogos mellor deseñados e con menos arbitrariedades. Ademais, usas o exemplo dun crebacabezas ao que semella que non prestaches moita atención: «temos que facer que Benjamin Franklin se meta en casa. Como? Pois, evidentemente, limpando un carro que hai na porta da casa». O obxectivo de facer chover non é que Franklin se meta na casa, é que Franklin poida levar a cabo o seu experimento para que nós aproveitemos a enerxía do raio para cargar a batería. Franklin métese na casa despois de chover porque se decata de que o seu papaventos non era impermeábel e debe construír un que si o sexa. «Day of the Tentacle» ten a particularidade de que reproduce un universo de debuxos animados, así que esas son as regras que o rexen. Entón, os crebacabezas non teñen que ser «lóxicos» no noso universo con outras regras, teñen que ser coherentes coas regras do seu (e esas regras teñen que ser transmitidas á persoa que está a xogar), algo que «Day of the Tentacle» fai moi ben. Esta é unha das razóns pola que a aventura gráfica non é un xénero masivo, demanda atención, a asunción dun rol e transcender o pensamento vertical, require que botemos man da creatividade. Moita xente non está habituada a usar o pensamento lateral ou non goza facéndoo, é completamente normal, cada quen ten os seus gustos e preferencias. Por iso existe unha oferta cultural e de ocio tan diferente.

    «O que uniu ás dúas compañías foi, sen dúbida algunha, que os seus videoxogos estaban deseñados para ser máis difíciles de maneira artificial co obxectivo de facer a experiencia máis longa.» É curioso que salientes isto, porque iso de aumentar a dificultade para que durasen máis os xogos era algo que pasaba moito na época, pero sobre todo ocorría noutros xéneros (para aumentar o tempo de xogo a aventura gráfica recorría con maior frecuencia a outras estratexias tamén cuestionábeis: como conectar mal o espazo para que botaramos moito tempo en chegar dun punto a outro ou meter crebacabezas de recheo). Por certo, algunha dúbida si que debería de haber, porque unha das críticas de Sierra a Lucas era precisamente que os seus xogos eran demasiado fáciles.

    «Pero o xénero da aventura gráfica non morreu. En Xapón…»
    A primeira parte é certa, a aventura gráfica non morreu, nunca se deixaron de facer aventuras gráficas, no último ano saíron algunha que outra ducia delas e nestes momentos hai máis dun cento de proxectos de aventuras gráficas que se atopan xa alén das fases iniciais do seu desenvolvemento. De aquí en diante, no artigo metes xéneros diferentes dentro da aventura gráfica, sin xustificar o porqué. Nin as visual novel xaponesas nin os xogos de Cage ou a derradeira etapa de Telltale son aventuras gráficas, tampouco os walking simulators. O que marca o xénero da aventura gráfica é a xogabilidade, non unha temática nin un tipo de control. Como ti mesmo dis, Cage ou a derradeira etapa de Telltale (que si facía aventuras ao principio) o que fan é achegarse ao cinema ou á televisión e engadir interactividade. Iso non o podemos considerar como unha evolución da aventura gráfica; a aventura gráfica, como calquera outra arte, evoluciona na procura dunha linguaxe propia, que lle dá entidade e a diferencia das demais. As aventuras gráficas caracterízanse polo crebacabezas de aventura, ese elemento lúdico e narrativo ao mesmo tempo que non comparte con outras forams de contar historias. A evolución da aventura baséase en afondar nese crebacabezas, en potenciar a súa expresividade e integración, non na súa supresión (unha aventura gráfica desprovida de crebacabezas é inintelixíbel). Eses outros son xéneros tan lexítimos como calquera outro, haberá persoas ás que lles apaixonen e non soporten a aventura e viceversa (e por suposto tamén xente que goce con todos eles).

    Saúdos

    • Sergio Fernández

      Moi boas, Miguel.
      En primeiro lugar, moitas grazas pola lectura e polas túas acertadas aportacións.

      Quería aclarar que a miña intención non era facer unha historia completa da aventura gráfica nin moito menos, senón falar un pouco das súas orixes e a súa popularidade nos anos 80-90 a través dos seus dous grandes referentes históricos.
      Sobre o crebacabezas do Day Of The Tentacle falei de memoria e esquecín o detalle do experimento, eu pensaba que iso xa ocorrera cando o fas e debín botarlle un ollo antes de poñelo, as miñas disculpas. Persoalmente, estiven un par de días atascado nesa parte da historia con Hoagie (e sen poder avanzar cos outros dous por mor disto) e din coa solución de chiripa. Lembro que foi o momento máis frustrante desa aventura para min e buscando por internet vin que a miña opinión non difería moito do sentir xeral con ese crebacabezas. Nembargantes, non estaba para nada dicindo que era un xogo mal deseñado, todo o contrario, encantoume de principio a fin. Simplemente era unha das miñas experiencias máis recentes cun destes puzles e parecíame un bo exemplo.
      Por último, si que creo firmemente que as aventuras gráficas point and click dos 90 foron de inspiración para os xogos de aventuras modernos, sobre todo á hora de crear historias complexas, só que teñen ferramentas moito máis desenvolvidas das que Sierra ou LucasArts tiñan no seu momento. Se David Cage comezara nos 80, estou máis que seguro de que o seu Fahrenheit tería sido unha point and click clásica.

      Un saúdo.

  2. É verdade que ese foi (é) un crebacabezas conflitivo, por diferentes razóns, mais non creo que sexa unha cuestións de arbitrariedade. Non vou facer o desenvolvemento completo para non deixar outro comentario quilométrico, tentarei sintetizar. O deseño do crebacabezas era impecábel, porque no documento de deseño había un personaxe no presente que tiña un coche lordento. Se lle preguntabamos como levaba aquel coche tan porco, respondíanos que non quería lavalo para que non viñese chover. Por cuestións de produción, coma sempre, recortáronse algúns personaxes, incluído este. Como apuntas no artigo, iso no xogo final é o que di Bernard… mais só se intentabas lavar o coche do presente. Só unha parte pequena das persoas que xoguen a aventura van tentar lavar antes o coche do presente, porque os útiles precisos para facelo xa se atopan no pasado e o lóxico é probar no coche de cabalos. Así que a única pista, cuestionábel, era o típico «Wash me» debuxado no coche abandonado do presente. Iso pasou porque confiaron en que todo o mundo tiña interiorizado aquilo de «non falla, acabo de lavar o coche e xa está a chover». A pesar de que é algo que «universalizou» o cinema estadounidense, porque aparece en moitas películas, non é un coñecemento tan común como se figuraban. A introdución de coñecementos externos adoita ser problemática.

    O normal, incluso sen entender o crebacabezas (aínda así non perde a carga cómica, segue a funcionar como gag), é chegar á solución de todas formas pola hipérbole que empregan: o coche de cabalos está moi, moi porco, contrasta co contorno, resulta evidente que temos que facer algo con el. Cando despois imos atopando diferentes útiles de limpeza pola mansión/hotel é complicado non relacionalos. Digamos que detrás hai unha idea xenial que aproveita o contexto de debuxos animados (conseguir provocar a chuva a través do xogo) mais os cambios introducidos durante o desenvolvemento fai que se volva un crebacabezas inaccesíbel para unha parte dos xogadores (aínda que o consigan superar por outros medios).

    Respecto a Cage, como inspirarse, puido inspirarse no que fose, que iso non muda nada. Para escribir unha novela podes inspirarte nun cadro e non por iso o resultado é unha pintura moderna. A cuestión non é cando fas algo, senón o que queres facer. Cage nunca tivo interese en facer unha aventura (e paréceme perfecto, cada quen procura o seu camiño e faio o que lle interesa). Como dicía, que a aventura gráfica estivese en portadas si foi algo favorecido pola conxuntura daquel tempo, mais non é un xénero que perdese vixencia, todo o contrario, é un xénero cunhas capacidades expresivas moi especiais e moi evolucionado (porque posúe unha linguaxe propia). Non se deben confundir as ferramentas tecnolóxicas coas ferramentas lúdicas e narrativas. Un filme mudo contido nun nitrato e gravado cunha soa cámara pode ser moito máis evolucionado na súa linguaxe que unha megaprodución realizada coa ultimísima tecnoloxía actual.

    Saúdos. Ánimo co sitio, sempre é agradábel poder ler sobre videoxogos na nosa lingua.