Reportajes Impresiones :: Carrion, el mal amorfo somos nosotros

Impresiones :: Carrion, el mal amorfo somos nosotros

Es difícil no ver cierto paralelismo inicial entre la criatura que somos en Carrion y la que John Carpenter concibió para The Thing, en 1982. Un mal amorfo, sin forma definida, con el único fin de alimentarse de unos pobres investigadores está presente en ambas historias. Claro que si en la película del estadounidense los protagonistas eran los científicos, en la de Phobia Game Studio, la criatura es la máxima autoridad.

Desde este fin de semana, se encuentra en Steam disponible la primera demo pública del título que publicará Devolver Digital, a estas alturas un sello de calidad segura. Es bien sabido el gusto y el instinto que tiene la editora americana para descubrir, apoyar y emitir obras con un sabor especial. El nuevo plato que quieren incluir en su menú, apunta a ello.

Abrir el apetito y dejar con hambre

Si algo provocan los veinte minutos aproximados que dura la demostración gratuita es que Phobia Game Studio va por el buen camino. Su llegada se espera para el próximo año, pero el sistema de juego y sus posibilidades se dejan ver muy vivas en este adelanto. Carrion divierte. Su criatura se mueve con una belleza inusual pese a su forma imposible, mientras esos tentáculos que se van desplazando de forma sinuosa por los pasillos estrechos de la base hipnotizan.

A través de un control sencillo —menos intuitivo con mando, un poco más lento— en el que el ratón se convierte en un arma letal. Bastan tres botones en él, además del Espacio, para reptar por la base en la que estamos confinados y realizar todos los movimientos posibles. Somos una bestia altamente letal y violenta. Porque sí, Carrion es un título muy violento, tal y como ya se intuía desde sus primeros vídeos. Los pobres investigadores que pululan por la base pueden ser lanzados con una agresividad brutal contra paredes y techos. La muerte es segura. Si los comemos, recuperaremos vida.

El fuego es un elemento letal que causa enorme dolor a la criatura.

A lo largo de esta demostración se dan a conocer varios tipos de enemigos: humanos desarmados, con pistolas, equipados con protección especial y lanzallamas, y drones de combate. Cada cual requiere una estrategia diferente para lograr la supervivencia. Aunque somos fuertes, no basta con ir hacia delante y arrasar con todo. No es tan fácil. El sigilo también es clave y obligatorio si no queremos ver como el fuego, muy dañino, drena nuestras barras de salud.

El apetito de la criatura, infinito, encaja con el hambre que también deja en el jugador, que cuando empieza a desplazarse con soltura ve finalizar este episodio. La idea es ir avanzando, matando a todo lo que se mueve, en busca de puertas e interruptores que permitan descubrir nuevas zonas. En este trayecto también adquirimos nuevas habilidades que ayudan a ese objetivo. Algunos de estos cambios también se van percibiendo en la criatura, que aumenta su tamaño y simula ser aún más peligrosa. Los gritos de los investigadores son música celestial para sus tentáculos.

Fluido por partida doble

De nuevo, un estudio independiente elige el pixel-art como catalizador visual para su obra. Los motivos pueden ser muchos, pero Phobia Game Studio ha hecho, por el momento, un trabajo espléndido en este apartado. La criatura y los escenarios convencen, y los movimientos cuentan con una enorme cantidad de detalle. La criatura parece muy viva, y su comportamiento es el esperado para un ente de estas características en la imaginación colectiva.

Hay un buen nivel de destrucción del escenario, obligatorio por momentos, y que hace soñar con unos escenarios más variados en la obra completa. En la demo se advierten dos ambientes diferentes: uno metálico, típico de una instalación de este tipo; y uno selvático, quizás creado para experimentos concretos. También se intuye que el agua será un elemento importante, pues su presencia permite nuevos movimientos a la protagonista de esta historia.

Sin fecha exacta, habrá que esperar un tiempo para que estudio y editora fijen el día en el calendario. La cosa, y nunca mejor dicho, promete.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.