Análises Inscryption :: Unha boneca rusa construída con cartas

Inscryption :: Unha boneca rusa construída con cartas

Inicias o xogo. Escoitas unha breve liña de diálogo. Continúas partida. O monitor tínguese de negro. Diante de ti aparece unha vella mesa de madeira e, alzando a mirada, podes ver como se van abrindo uns pequenos ollos aos poucos. Uns ollos perturbadores que se fixan en ti e que comezan a dar voltas ao mesmo tempo que unha voz comeza a falar. Menos dun minuto precisa Inscryption, o último xogo de Daniel Mullins publicado por Devolver Digital, para presentar os ingredientes da súa fórmula. A intriga, o misterio e o terror psicolóxico acompañarannos en todo momento ao longo desta viaxe.

A persoa aos mandos axiña se ve formando parte dun perverso xogo, e non só de cartas, cun misterioso contrincante, que o vai introducindo nas mecánicas deste peculiar duelo, que bebe das fontes de clásicos populares do xénero como Yu-Gi-Oh! ou Magic: The Gathering para darlles unha nova volta de folla. En Inscryption as cartas sangran, protestan se van ser sacrificadas e falan co seu propietario. Viven. Ou, mellor dito, sobreviven nesa macabra escena coa que o xogo te recibe.

Coido que non é o correcto ler ou ver contido sobre este título sen telo experimentado antes, xa que a súa maxia reside na narrativa que acompaña os sucesos aos que imos facendo fronte. O xogo sempre ten un xiro de guión a punto para cada momento. Nada é o que parece. Conforme imos resolvendo crebacabezas, superando escenarios e avanzando na historia ímonos decatando de que, realmente, todo é máis complexo do que semellaba nun comezo. Esperta sensacións verdadeiramente únicas que calquera tipo de revelación sobre a trama, por pequena que sexa, pode botar por terra.

A mecánica base de Inscryption aproxímase a un calco exacto de Slay the Spire, o exitoso roguelike de cartas co que presenta moitas similitudes. O xogador recibe un mazo inicial, que vai mellorando segundo avanza nuns mapas que ofrecen variedade de camiños a seguir. A través deles, pódense recibir novas cartas, mellorar as xa existentes, desfacerse das peores ou interactuar con eventos típicos deste xénero coma os comerciantes, os combates aleatorios e outro tipo de bonus adicionais de colleita propia, algún deles claves para facer avanzar a trama principal. Todo isto, dentro dunha escura cabana e en compañía do que semella ser, como pouco, un auténtico psicópata que quere xogar con nós antes de asasinarnos.

É posible completar Inscryption a primeira vez que nos sentamos nesa sinistra mesa, mais o xogo non está pensado para esa experiencia e conta con mecanismos para facelo case imposible. Hai que morrer e sentir en primeira persoa o que carrexa. Un novo ciclo. Volta a comezar. Novas cartas, novas mecánicas e novas interaccións a descubrir nese pequeno habitáculo.

Tamén é totalmente viable chegar a completar este primeiro acto da historia sen descubrir todos os segredos que garda o escenario e, coma no meu caso, sen entender practicamente nada do que estaba a suceder. Unhas nocións básicas que axiña tiven que desbotar ao derrotar ao xefe final e ver que todo ese traballo que me custara chegar ata alí só abría novos interrogantes á vez que comezaba unha nova partida. É neste momento cando o xogo comeza a romper sen disimulo a cuarta parede, a bombardear o xogador con vídeos dunha suposta trama na vida real que rodea todo e da que non foi totalmente consciente ata o de agora. Ante que estamos? É isto un xogo de cartas? Cara a onde imos?

Nova partida. Inscryption muda no seu segundo capítulo o perturbador escape room da primeira parte da trama —probablemente a máis redonda dende un punto de vista xogable e merecedora do modo infinito que se lle concederá a través do mod oficial aínda en desenvolvemento— por un xogo de cartas coleccionables á vella usanza. Gráficos e perspectiva de RPG clásico, un pequeno mundo por explorar, novas personaxes coas que interactuar e unha chea de posibilidades coas que construír, agora totalmente pola nosa conta, un mazo para superar os desafíos que se nos presentan.

Chegados a este punto, cómpre loar a capacidade dos creadores para ir introducindo paulatinamente novas mecánicas ao xogo base, dende o sangue e os ósos dos sacrificios dos escenarios iniciais á enerxía —moi semellante ao clásico maná do Hearthstone— e as xemas máxicas —moi semellantes as terras do Magic—, que se incorporan nesta segunda fase. As sinxelas interaccións do principio ganan complexidade co paso do tempo ata armar un xogo de cartas perfectamente solvente por si mesmo, aínda que, chegados a este punto, a narrativa xa toma o control de todo o que sucede.

Se ben esta parte non resulta tan redonda no xogable como a excelente introdución, nela imos resolvendo algúns dos misterios que se nos abriran anteriormente, só para entrar nunha dinámica de bonecas rusas nas que cada resposta leva a novas preguntas cada vez máis complexas. Coñecemos aos personaxes de Inscryption, as súas motivacións, os seus propósitos. Un universo pequeno, medido e que en pouco máis dunha hora salta polos aires cando completamos todos os combates e vencemos ao xefe final.

De novo volve ser rota a cuarta parede. Novos vídeos. Pantallas de carga. Arquivos corruptos. Glitches. Batería baixa. Fundido a negro.

A acción volve nun escenario similar á primeira parte, mais diferente. Cambia madeira por metal e uns ollos humanos perturbadores por un contrincante robótico, que non por iso deixa de gozar xogando con nós, agora encadeados á mesa onde sucede a acción. Seguimos sendo prisioneiros.

A experiencia tamén cambia dende os mapas iniciais. Agora hai puntos de control. Agora a nosa figura móvese con maior liberdade por un escenario que conforme exploramos descubrimos que é unha recreación tridimensional do mapa do segundo acto. Volvemos ter que resolver retos, que explorar o entorno para descubrir pistas. Desta vez o xogo non se corta e xoga el con nós. Coas nosas fotos, coa nosa música, cos nosos arquivos, cos nosos amigos de Steam. E nós, mentres, seguimos sen respostas.

Dende aquí ao desenlace final, Inscryption é unha carreira contra o reloxo na que visitamos novos mundos, albiscamos de lonxe outras posibilidades xogables, alcanzamos a comprender a algún dos nosos contrincantes, intercambiamos as últimas mans dese perverso xogo de cartas e, por último, chegamos á meta. Unha breve revelación que nos deixa con aínda máis dúbidas e sen tempo para procesar o abrupto, aínda que agora si esperable, final. Pasan os créditos. O xogo pecha por si só.

Cando volvemos iniciar a aplicación xa non queda nada. Volvemos partir de cero. Temos a oportunidade de revisitar algún dos escenarios se queremos, mais non hai restos do noso paso por eles. Entre dez e doce horas de viaxe foron suficientes para experimentar unha proposta modesta no técnico e ambiciosa ata o verdadeiro extremo no narrativo. Suficiente para non esgotar a potencia duns xiros de guión brillantes, que conseguen non facerse repetitivos; dunha relación entre continente e contido magnífica e que coida con mimo cada pequeno detalle e dun xogo de cartas que, pese a ser a escusa nesta grande mascarada, é satisfactorio.

Como mostra do minucioso traballo que sustenta Inscryption está a aventura de realidade aumentada que, a través do Discord do seu creador, se armou para descifrar algunhas partes do código do xogo que contiñan segredos da trama. Unha historia totalmente tola que implica outros títulos de Daniel Mullins, mensaxes de Reddit con varios anos de antigüidade, coordenadas de mapas na vida real, empresas de paquetería e mil obstáculos máis. Todo un traballo de intelixencia colectiva, inconcibible sen Internet, para obter nada máis que uns poucos textos en inglés, ruso e polaco sobre nazis, xogos de cartas medievais e plans de espionaxe. Outra nova boneca rusa.

Non é necesario afondar en todos e cada un dos misterios que Inscryption nos presenta para poder desfrutar do xogo, mais proxectan como algo máis un título memorable e que seguramente perdurará na lembranza de moitos dos seus usuarios pola súa personalidade, o seu elaborado universo e a capacidade para sorprender a cada momento, mesmo a aqueles que xa viñan preparados para todo.

9.0

O mellor

  • Unha narrativa que trascende os marcos do medio. Realidade alterna, xiros de guion e atrevemento en cantidades infinitas
  • O deseño dun xogo de cartas perfectamente solvente e con potencial para subsistir por si mesmo
  • Un primeiro acto maxistral, que combina as cartas cun escape room e notas de terror psicolóxico

O peor

  • As mecánicas das cartas poden ser demasiado crípticas para xente non iniciada neste xénero
  • O segundo acto brilla no narrativo pero resulta máis frouxo no apartado xogable que os demais