Análises Resident Evil Village :: Os forasteiros chegan, os aldeáns foxen

Resident Evil Village :: Os forasteiros chegan, os aldeáns foxen

Seis meses antes do lanzamento de Resident Evil VII, Village comezaba a tomar forma no torno de barro de Capcom. A saga daba un xiro tralo éxito en vendas e fracaso de crítica que supuxo o festival de acción desenfreada de Resident Evil 6. A cuarta entrega de Shinji Mikami converteuse nun punto de inflexión para unha franquía que pedía a berros un novo cambio. Ninguén sabía o que ía suceder coa aventura de Ethan Winters na morada dos Baker. A compañía xaponesa disparaba unha bala a cegas eagardaba dar no branco ao longo de dous xogos.

A ruleta da fortuna acabo por lles dar a razón. Resident Evil 7 abandonaba a terceira persoa, enfocábase nesa viralidade tan beneficiosa de xogos como Outlast ou Slenderman e afastaba a trama de Chris Redfield ou Jill Valentine. Agora, a chegada de Resident Evil Village segue con paso firme esa senda iniciada en 2017, mais recollendo o mellor que trouxo aquel rescate de Leon S. Kennedy nun pobo perdido nos Pireneos.

Un soño difícil de cumprir para Capcom sempre foi o de propoñer un corte máis mitológico en Resident Evil. Pantasmas, vampiros e homes lobo non teñen cabida nun argumento cuxo nome orixinal en Xapón é Biohazard (perigo biolóxico) e os virus producidos nun laboratorio están á orde do día. Aquel experimento que foi Resident Evil 3.5 foi un achegamento realmente interesante que no oitavo título rematou por cristalizar.

A vida sorrille ao matrimonio formado por Mia e Ethan Winters co resultado do seu amor, Rosemary. Secasí, o castelo de felicidade vese destruído nun instante, coa morte de Mia e o secuestro da pequena a mans de Chris Redfield. Descoñecemos os motivos que levan ao exmembro de S.T.A.R.S. a actuar de semellante forma, pero a súa vestimenta e actitude máis escura indica que nada bo sucede. Unha introdución tan potente podería ter visos de diluírse co paso do tempo, pero nada máis lonxe da realidade. O ritmo que impón Resident Evil Village é brutal, sen tempo para que a palabra aburrimento tente cruzar a nosa cabeza. Desde ese instante no salón de casa durante a cea e  ata os momentos finais, a tónica non descende, o cal indica que o equipo de desenvolvemento fixo un enorme traballo.

Por suposto, para que isto suceda é practicamente imprescindible abrazar o xogo lineal. Non é que vaiamos absolutamente todo o intre sobre carrís, mais a dirección que adopta o xogo é directa. Isto é debido a que a maior parte do tempo estaremos a tentar superar as zonas dos xefes. un cuartero ben diferenciado e dirixido pola Nai Miranda. Evidentemente, a archiconocida Lady Dimitrescu está presente e posiblemente sexa a que mellor transfondo e deseño ten, pero o resto dos seus compañeiros non quedan atrás, cousa que o xogador agradece. A matriarca do impoñente castelo que aparece ao lonxe é o exemplo perfecto de todo o anteriormente descrito: unha vampiresa clásica, con tres fillas igualmente sedentas de sangue e cuns aposentos de realeza. A súa relación coa lenda xaponesa da Hachishakusama e a sexualización de toda a familia conforman un gran cóctel. Quizais ten menos protagonismo do que se presupoñía nos adiantos, pero o seu é un tramo excelente, sen queixas.

Será durante o paseo que fagamos polas estancia cando teremos unha toma de contacto real coas mecánicas de Resident Evil Village. Si, a aposta cara á acción é clara, pero non despreza o horror. O que si se abandona practicamente por completo é a definición de survival horror, tal e como é concibida. Evitar o enfrontamento pode ser unha solución, malia que moitas outras ocasións explotarlle o cranio a un lycan é igualmente efectivo. Non só se bebe da fonte de Resident Evil 4 cunha boa selección de armas e inimigos a cribar, senón que a xestión do inventario é semellante.

As únicas ocasións na que teredes que xestionar o espazo será para facerlle oco ao francotirador ou á Magnum. Os obxectos crave non posúen maior misterio que algunha revisión para desvelar un código oculto, xa que teñen o seu propio apartado dentro do menú, sendo mesmo descartados de forma automática. A obra preocúpase máis por canto podes levar contigo que en como podes facelo. A recolección de recursos é outra constante, obtendo Lei dos seres que matemos, herbas, fluídos químicos ou pólvora. Incluso os animais máis despistados son bo caldo para unha sopa ou delicatessen que potencia a nosa vida ou velocidade.

Uns pratos que cociña o Duque, unha sorte de Quincalleiro que actúa como mercador. El será o noso punto de confianza, o lugar no que sabemos que ningún mal axexa, amais de ser esa figura que potencia as armas ou nos entrega diñeiro pola venda de todo aquilo que non precisamos. Descoñecemos as súas intencións, de que lado está, pero non parece perigoso.

Non tanto como o resto de habitantes da aldea que nos poden axexar en manda como os lycans ou aparecer de forma máis sibilina como os moroaica. Non creo que sexa o primeiro en dicir que as súas aparencias lembran a unha saga como os Souls ou Bloodborne; Heisenberg podería ser perfectamente o Pai Gascoigne e o Varcolac un secuaz da Besta Clérigo. Todos eles transmiten unha sensación perpetua durante as 9 horas que pode chegar a durar Resident Evil Village: tensión. Unha tensión que se dispara en moitas situacións, obrigándonos a tomar decisións en segundos, pero que adoitan saltar á vista ao instante, evitando calquera frustración.

A aldea, tenebrosa e tétrica, elévase como o nexo entre os diferentes dominios de cada xefe que ditaminan os destinos do pobo —Nai Miranda mediante— e aquí será o intre no que podamos acceder a novas casas ou abrir aquel enreixado que oculta un novo tesouro. Haberá as clásicas chaves con símbolos diferenciados ou obxectos temporais que nos abran paso a unha zona sen explorar. Un apartado que perde forza, non tanto pola súa presenza, senón pola súa dificultade, son os quebracabezas: sinxelos e accesibles. Capcom non quere que perdamos máis tempo do necesario e o máis probable é que nunca nos atasquemos neles.

A ambientación é absolutamente fantástica e tanto a nivel visual como sonora. Cunha rápida ollada podemos saber se estamos no podrecido lago de Moreau ou nas desconxuntadas e esnaquizadas casas do pobo. Unhas zonas que ven tremendamente impulsadas polo seu son atafegante, como esa billa aberta que non para de pingar e vai petando na cabeza. Será unha constante escoitar un taboleiro de madeira renxendo, un enreixado que se move co vento ou un ruído de lonxe que non anticipa nada bo. Todo pode servir como aviso ao próximo encontro ou simplemente son as estruturas queixándose; a dúbida é unha constante que corroe namentres camiñas.

Xamais pasei medo nun Resident Evil… ata o de agora. Seguramente non estea só nesta posición, non nos enganemos, e de querermos unha boa ración de terror que nos faga tremer o corpo, Silent Hill aparecía antes. Porén, celebro moi positivamente a illa que supón a mansión Beneviento. Mesmo aquí podemos ver inspiración nese tramo de Resident Evil 3.5 onde Leon loita con bonecos que cobran vida. Estamos a falar dun dos tramos do xogo mellor levados, arrincando as armas das nosas mans e poñendo enrriba da mesa a palabra terror. Que me leve o demo se non hai similitudes con Silent Hills, aquela demo de Kojima para PS4.

Cortar a tensión cun coitelo é perfectamente posible durante toda esta etapa, poñendo a guinda do pastel un encontro que a moitos non se lles borrará da cabeza por anos, mesmo pode que nunca. A todo isto axuda o feito de que a lanterna de Ethan ilumina cara ao chan, non cara á fronte. Pode ser un detalle que pase inadvertido, pero que a fonte de iluminación apenas alume o que temos diante transmite unha tremenda inseguridade antes de darmos un paso máis.

Malia que o argumento xeral da saga nunca foi o principal motivo para facer mergullo nela, aquí semella que damos por pechado un capítulo importante. As portas que se abren cara ao futuro son interesantes, co centro da acción quizais desvinculándose dos rostros típicos de Leon ou Jill. O que sucede en concreto no pobo forma unha pasaxe máis anecdótica na súa trama principal, aínda que deixa sementes no chan que o tempo dirá se realmente pagaron a pena.

Polo de agora, quedamos nunha aldea romanesa, cun apartado gráfico de escándalo que convida a unha rexogabilidade sen esforzo. O motor RE Engine volve cumprir de forma sobrada, amosando estampas que parecen renders en movemento e a posibilidade de mellorar as armas, conseguir municións infinitas e completar desafíos son engadidos interesantes. O modo foto dá esa pinga extra para que os máis expertos consigan ese fondo de pantalla de luxo para os seus escritorios e, por último, está presente ese modo Mercenarios que regresa e míranos sen demasiado interese persoal.

«Se miras o pasado podes ver que as mecánicas mudan drasticamente logo de cada tres videoxogos».  Tsuyoshi Kanda, produtor de Resident Evil Village, define perfectamente o transcurso da franquía. Isto indica que o noveno xogo aínda debería seguir a fórmula existente. É posible que Ethan Winters non dixese aínda a derradeira palabra. Sexa como for, non rexeitaremos coñecer un inofensivo pobo no medio das montañas.

8.5

O mellor

  • Gráficamente atopámonos peante un dos títulos máis punteiros da actualidade
  • A sensación de tensión constante
  • Mantén un ritmo brutal

O peor

  • A relativa pouca importancia de Lady Dimitrescu
  • A pérdida do factor survival horror
Juan Sanmartín

Colaborador de Morcego. Videoxogos, deporte, cómics ou cine son as miñas paixóns.