Reportajes De Sísifos y joystick :: Lugares comunes de los mitos griegos en el videojuego (1/2)

De Sísifos y joystick :: Lugares comunes de los mitos griegos en el videojuego (1/2)

La mitología griega es rica en historias que todos conocemos y, más o menos, dominamos. El conjunto de relatos clásicos del imaginario antiguo heleno vertebró una serie de lugares comunes y tropos narrativos que influyeron en la creación de arte para siempre. Sus tramas, argumentos y personajes han sido repetidos y adaptados miles de veces a lo largo de la historia de la cultura occidental. El arte pictórico y escultórico, la literatura, el teatro, el cine e incluso la música han bebido de la fuente del mito clásico y de los arquetipos que éste ha creado. 

Sin embargo, cuesta encontrar un rastro tan obvio dentro del mundo del videojuego. Sí hay sagas y juegos como God of War, Okami, Rise of the Argonauts o Hellblade: Senua’s Sacrifice, pero esas obras se ocupan de trasladar de forma literal a la pantalla las mitologías que tratan, con ligeras variaciones o personajes nuevos. En esta breve serie de artículos, en cambio, hablaremos de juegos que se han servido de los modelos clásicos del mito griego para construir su propia narrativa. Cuidado al leer, pues estará plagado de spoilers. Sobre todo por los videojuegos; con 3.000 años de vida, dudo que podamos considerar un spoiler hablar de los mitos. 

 

Sísifo y el live, die, repeat (again)

La historia de Sísifo es, con toda probabilidad, la más interiorizada por el videojuego. Hagamos memoria: Sísifo, que está atrapado en el Inframundo, ha de empujar una piedra enorme ladera arriba, solo para que justo antes de alcanzar la cima, la piedra ruede hacia abajo y tenga que intentarlo de nuevo. Así una y otra vez, por toda la eternidad. No en vano, este mito es famoso por lo cruel e inclemente de su castigo. Albert Camus (en El mito de Sísifo, 1942) atribuía a la historia de Sísifo la personificación del absurdo de la vida humana, mas concluía que debemos imaginarnos a un Sísifo feliz, pues “la lucha de sí mismo hacia las alturas es suficiente para llenar el corazón del hombre”. 

Esa idea resuena fuerte dentro del mundo de las consolas. ¿No consisten los videojuegos acaso, muchas veces, en intentar superar una pantalla una y otra vez? Naces, te enfrentas a los obstáculos que ofrece el nivel, y mueres. Lo intentas de nuevo, añades alguna modificación al patrón, y mueres otra vez, pero avanzando diez metros más. Y así hasta que, al fin, vences

Dark Souls y Bioshock Infinite son solo dos de los juegos que reversionaron el mito de Sísifo

El videojuego, por herencia de sus inicios en las recreativas, donde debía ser difícil para que la gente no ganara y tuviera que pagar más, es el adalid perfecto de este sistema, basado en la muerte y la repetición. Tan bien representado, por cierto, en dos enormes filmes de estructura más videojueguil que cinematográfica; Atrapado en el tiempo (Harold Ramis, 1993) y Al filo del mañana (Doug Liman, 2014), cuyo subtítulo original en inglés sintetiza esta tesis a la perfección: Live, die, repeat. Vive, muere, repite. 

Jugabilidad = Sísifo feliz

Sin embargo, lo que podría ser visto en otros medios como frustrante o repetitivo, es en el videojuego divertido y refrescante, debido a la jugabilidad. Este sistema funciona porque plantea que el destino de Sísifo es, en realidad, un desafío, una mecánica; y aunque sí hay luz al final del túnel, en forma de un vídeo o un script que haga avanzar la trama una vez superado el nivel, el núcleo de la experiencia se construye alrededor del gozo de empujar la piedra. Un juego que no tenga una jugabilidad magnética y divertida difícilmente nos podrá atrapar. Recordemos al Sísifo feliz. 

Con todo, esto no es más que una aproximación mecánica-teórica al mito. Y los videojuegos hace años que han evolucionado su manera de narrar para ser más accesibles y ágiles. ¿Pero qué pasa cuando el acercamiento viene a través del guión? Y es que, si la muerte es tu mecánica jugable principal… ¿por qué no hacerla partícipe de tu mundo y tu narrativa? 

Algo similar debieron pensar los desarrolladores de From Software, padres, en 2011, de un clásico contemporáneo: Dark Souls. En Dark Souls, la muerte es un personaje más. Y no porque se muera mucho (que también), sino porque, sabedor de que la muerte era uno de los ejes centrales de la experiencia, Hidetaka Miyazaki, director del juego, decidió darle una explicación semántica y lógica dentro de su universo. 

Si en otros videojuegos la muerte es solo un indicador de error y puede sacarte de la narración, o ser incluso anticlimática (probad si no a morir en alguna de las grandes set pieces de la saga Uncharted), aquí es parte del cuento. El personaje que controlamos es un “hueco”, una clase de ser destinado a renacer cada vez que perece, como un no muerto, perdiendo la cordura con cada muerte. Las hogueras, lugares donde renacemos después de caer, no son solo un refugio: están perfectamente incorporadas al tejido narrativo, de modo que tiene completo sentido que exista un elemento así dentro de las reglas internas de la historia. El propio acto de no jugar y abandonar la partida para siempre, de “rendirse”, es narrativo; simboliza que el hueco que controlamos nosotros como jugadores ha perdido su mente al fin y ha dejado de intentar salvar su mundo (pasarse el juego, vamos), para vagar ahora por siempre como un zombie por tierras de Lordran. Ideas, todas estas, que se desarrollarían a lo largo de la saga, con títulos como Bloodborne o Sekiro: Shadows Die Twice por bandera. 

Bucles temporales

El juego nipón ha sido prolífico en historias dignas de Camus, como NieR:Automata o Majora’s Mask

Otros títulos ofrecen posibilidades parecidas. En Bioshock Infinite (Irrational Games, 2013) controlamos a un hombre llamado Booker DeWitt que debe viajar a la ciudad voladora de Columbia para secuestrar (o salvar) a una chica atrapada en una torre. El golpe viene cuando nos enteramos de que la historia gira alrededor del concepto de los universos paralelos, y nuestro Booker no es más que uno de los cientos de intentos de salvar a esa chica. Nada nos confirma ni niega la posibilidad de que, en cada ocasión que morimos, el personaje que aparece en el punto de guardado sea otro Booker más dentro del bucle -Sísifo subiendo la piedra de nuevo-. Ni que, cuando terminamos el juego, ese fue el único Booker que lo consiguió. De hecho, parte importante de la trama reside en encontrar la manera de eliminar el elemento que nos impide triunfar siempre. 

Hay más videojuegos con argumentos similares. Es el caso de NieR: Automata (Platinum Games, 2016) o el de todo un clásico como The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo, 2000), rara avis dentro de su saga. El primero plantea una guerra eterna inútil entre máquinas de dos bandos controlados por un solo poder, que ejercerá su influencia para igualar las cosas en caso de que alguno de los contendientes logre tomar algo de ventaja. Un infierno de caos y destrucción del que resulta imposible salir. 

El segundo nos introduce en un ciclo temporal de tres días. Cuando este pequeño lapso de tiempo pase, la luna caerá sobre la región de Termina, arrasando todo y a todos a su paso. Menos a Link, claro, que retrocederá en el tiempo. Su objetivo es liberar a cuatro gigantes que aúnan el poder suficiente como para detener el cataclismo. Pero si no lo hace dentro de esos tres días, todo volverá a empezar: las personas que haya conocido se olvidarán de él, los eventos que hayan ocurrido sucederán otra vez… Con la única salvedad de que los objetos y mejoras que consiga nuestro héroe sí permanecerán con él, así como los gigantes que libere. En cualquier caso, estos son solo varios de los múltiples ejemplos. Pronto, en una futura segunda parte, veremos algunos más

Jorge Riveiro

Xornalista en proceso. Penso, logo escribo. Spoiler: a maioría de veces sáeme mal.