Análisis Sekiro :: Morir para aprender a vivir

Sekiro :: Morir para aprender a vivir

En Atrapado en el tiempo (Groundhog Day, 1993) Bill Murray queda preso en un bucle temporal durante uno de los días que más detesta del año. Como meteorólogo de una emisora de Pittsburg se ve obligado a acudir a Punxsutawney, una pequeña población de Pennsylvania para cubrir su fiesta local. En ella una marmota predice si el fin del invierno está cerca, o no. Luego, se lo hace saber a los presentes. La tradición, por cierto, es real. Murray, aburrido de su trabajo, asqueado con la vida, arrogante con sus compañeros, será castigado con una eternidad en el pueblo que odia. Y ahí, poco a poco, conocerá a sus gentes, se mezclará con sus vecinos, aprenderá piano, se enamorará, querrá salvar a un indigente de su inminente muerte… Cambiará. Evolucionará. Igual que lo hace cualquiera que quiera sobrevivir a Sekiro: Shadows Die Twice. Deberá aprender del medio que lo rodea, deberá mezclarse con sus enemigos, deberá memorizar cada movimiento de espada, cada secuencia, cada posición de pies; deberá enamorarse de su rival y danzar en un duelo mortal hasta que solo uno permanezca erguido. Y ahí, podrá seguir con su camino. Hasta que de nuevo recaiga en un nuevo baile, en una nueva lección de muerte y aliteración. Una ecolalia constante de sonidos y emociones, solo variable en el último compás.

En la nueva obra de Hidetaka Miyazaki la esperanza es lo último que se pierde. Frente a toda la desesperación que pueda resultar de su curva de aprendizaje, hay un hecho indiscutible: el jugador sabe que puede ganar. La injusticia es inexistente. Es el que controla el mando el que la ha cagado. El enemigo no es injusto, no está desequilibrado, no está roto; simplemente necesita tiempo. El sistema de combate diseñado para Sekiro lo es todo en este título. Quizás pueda ser alarmista o inapropiado desechar el resto de elementos: apartado gráfico, sonoro, narrativo… Pero la realidad es esa. Todo pasa por unas exigentes luchas que premian la pericia, el control, la agresividad, el creérselo. Y lo hacen literalmente, ya que el farmeo en esta aventura es inexistente más allá de conseguir oro y desbloquear ciertas habilidades. La barra y el poder de ataque crece a medida que derrotemos a los verdaderos monstruos. No se puede huir de este destino.

Igual que en otras obras de Miyazaki, el jugador conocerá el sabor de la derrota al poco de empezar.

Si uno viene de la saga Souls o Bloorborne tarda en darse cuenta. O quizás sí lo averigüe rápido, pero deberá desintoxicarse. Llega de unas obras donde el esquivar lo era todo, y ahora está en un paraje extremadamente violento donde chocar las espadas, desviar en su justo momento los ataques de los enemigos es el pilar fundamental de la experiencia de juego. Que uno pueda sobrevivir al principio a base de pasos laterales es viable, pero el propio juego lo primero que quiere enseñar al jugador (incluso con cartelitos, con interfaz clara y concisa en pantalla) es a esquivar antes que a atacar. Y eso, en un título de Miyazaki quiere decir algo, porque con él cualquier cosa lo dice todo.

Ciertamente, la propia verticalidad del título anima siempre a ir hacia delante, a plantarnos rápidamente en una zona de un salto y a blandir la espada. Somos un shinobi, acabamos con los rivales de la manera que sea, no es una cuestión de honor, sino de supervivencia. Tenemos una misión que cumplir. Para ello tendremos dos elementos de gran ayuda, el brazo prostético y el sigilo,  que aportan un dinamismo muchísimo más profundo del que uno imagina al principio. Sobre todo el primero.

En silencio, sin ruido, con sangre

Desde su anuncio, la idea de que Sekiro retomase elementos presentes en una de las viejas joyas de From Software como es Tenchu fue una constante en diversas cabezas. La vuelta de los ninjas invisibles, de los asesinos silenciosos. En cierto así ha sido, pero con matices.

El título tiene una mecánica que es el sigilo, pero su uso se antoja más una posibilidad que una obligación. En ningún momento de toda la aventura nos veremos en la obligación de tener que recurrir a él sí o sí, aunque simplifique muchas situaciones. A grandes rasgos, permite la eliminación de varios de los enemigos de una zona sin que se acumulen los peligros una vez se pongan las cosas feas. En el caso de los mini jefes, a una gran mayoría podremos hacerles perder la primera barra de vida con este método, que no es poco, sobre todo al principio.

Hay enemigos contra los que no podremos luchar directamente. El sigilo nos permitirá pasar inadvertidos.

Por lo tanto, su presencia se antoja importante, pero menos de lo que uno podría haber imaginado. Al menos un servidor. Si deseas encontrar una línea hacia la infiltración o el sigilo puro, da media vuelta porque Sekiro no es el camino. Llegado cierto punto del juego, incluso se echa en falta que las muertes producidas por la espalda o en salto no tengan alguna animación más. Un detalle que hubiera sido agradable para evitar repeticiones mortuorias, a la par que podría aportar cierto halo de diversión. No significa que convertir el cuello de otros samuráis en una escena de Abierto hasta el amanecer no sea suculento, pero se echa en falta un pelín más de aprovechamiento en este campo. Su reducción a una mecánica opcional es válida, y está bien resulta, pero se queda en eso

¿Me echas una mano?

El brazo prostético es una herramienta que incluso al final de la aventura uno aún le saca secretos. Es algo interesante de Miyazaki. Te dice lo básico, qué botón presionar, pero nunca te dirá cuándo o dónde. Esto posibilita que las herramientas y armas que propone el brazo sean un mundo por descubrir. Su uso puede hacer descender drásticamente la dificultad de una zona, pero hay que pensar en ello, hay que probarlo.

Los shurikens cumplen su función. Son útiles contra enemigos veloces y van fenomenal para cortar animaciones o contraataques repentinos. El hacha es lenta, pero destroza escudos y parte las defensas con extrema facilidad. El abanico protege de más ataques de los que uno cree, sobre todo si se potencia. El cuervo de niebla permite algunos esquives altamente cinematográficos y preciosistas. ¿Y los petardos? Quizás sean los más usados por el gran público para ganar unos segundos privilegiados a la hora de despistar al enemigo.

En total, diez prótesis que ofrecen un aumento exponencial de la diversión y las posibilidades durante los duelos a muerte. Su aparición requieren además de exploración, algunas veces incluso de más que eso, de auténtica vista de águila y oído de lince. El escuchar conversaciones de los guardias, leer documentos que encontramos… Todo ello puede dar alguna pista sobre dónde conseguir una mejora que haga la vida más fácil en un mundo donde todo quiere acabar con el jugador.

El uso de estas armas está bien equilibrado al requerir emblemas espirituales. No siempre los tendremos, por lo que la decisión de usarlos antes o después puede marcar la diferencia a la hora de atascarnos en una determina parte. Un consejo: ante la duda, procede a usar todas las armas que tengas a mano. Lo importante en Sekiro es seguir adelante.

Varios caminos y un destino

Hay algo que From Software ha querido mantener de sus últimos títulos, y es esa preferencia por los mundos interconectados, semiabiertos. Aunque en ocasiones los caminos aparezcan cortados por la presencia de un jefe o un rival poderoso, una vez este desaparezca quedará abierto. El Japón feudal es un lugar bello, quizás no tanto como las calles victorianas de Bloodborne, ni tan oscuras, pero sí es lo bastante variado como para no aburrir.

Montes nevados, prados florecientes, montañas cargadas de brisas con pétalos rosas, cuevas profundas y llenas de eco… Todos estos escenarios están presentes y aportan su granito de arena a que la experiencia nunca caiga en el aburrimiento o en que parezca que estamos en el mismo lugar que hace diez minutos. Es más, algunos escenarios irán sufriendo ciertas modificaciones a medida que la historia avance. Serán estéticas principalmente, y también contarán con la presencia de nuevos enemigos. Apuntar aquí, que quizás el único punto donde Sekiro peque de cierto desequilibrio sea en estos segundos pases, donde ciertas estancias se llenan de enemigos que antes no estaban ahí y que tampoco parecen diseñados para estar ahí. La cámara juega alguna que otra mala pasada con rivales demasiado veloces para estancias pequeñas y aunque pueda solucionarse rápido, da la sensación de que algo no acaba de encajar. Con todo, no es ningún delito mayor.

El simbolismo, las preguntas sin respuesta y el gusto por el lore también están presentes en el título.

El del Lobo solitario, protagonista de la aventura, no es un mundo abierto como tal, aunque sí permite una exploración muy viva. Hay muchos recovecos ocultos a simple vista, y posarse al lado de un acantilado puede hacer que encontremos un nuevo saliente en el que balancearnos con el gancho para llegar a algún tipo de secreto. Porque sí, los hay. E igual que hay paredes falsas que guardan objetos valiosos también las hay que contienen poderosos monstruos. Y una cosa que debe quedar clara: la posibilidad de resucitar, a estas alturas debería ser obvio, no ayuda más de lo que pueda parecer. Volviendo al gancho, su uso otorga muchas posibilidades a la hora de recorrer un escenario. Muchas variables a tener en cuenta y que abren la puerta a planear estrategias de cómo recorrer una estancia amplia. Desde las alturas las cosas siempre se ven mejor. Es algo que Assassin’s Creed dejó claro.

Es agradable comprobar (por fin) que las caídas no suponen el fin del juego. Pueden suponerlo, conste, pero en general solo derivan en un castigo a la barra de salud. Por otro lado, es normal. Sekiro no es un plataformas, ni mucho menos, pero ir dando saltos por ahí está a la orden del día en ciertos escenarios, por lo que se agradece que no existan las caídas involuntarias que sí se producían en Dark Souls. Lo dicho, de nuevo Miyazaki quiere favorecer y premiar el combate, la agresividad del jugador. «No tengas miedo a caerte, porque no lo harás».

Cuéntame un cuento…

Acostumbrado a las anteriores obras del japonés, Sekiro puede resultar cristalina. Sí, esconde mucho lore, muchos secretos y obsequia con multitud de teorías y simbolismos. ¿Entonces? La historia en sí misma es bastante clara. El jugador se pone en la piel de un protagonista con nombre y apariencia propia. No se le modifica su aspecto, es el Lobo y así seguirá toda la aventura. Esto, por obvio motivos, reduce la capacidad de rolear, pero permite la narración de una historia de manera más directa.  No se entrará en este análisis en spoilers de ninguna clase, pero basta decir que la aventura que narrada es entendible casi desde el minuto uno, al menos a grandes rasgos. El objetivo, la meta del protagonista y sus pensamientos están ahí, presentes, y son asimilables sin demasiado problema.

La muerte está representada más como un aprendizaje que como un fracaso absoluto.

No quita que no haya sorpresas, giros de guion inesperados o que el jugador más veterano en la obra Miyazaki pueda experimentar esa lectura de objetos, de notas, de mapas o de elementos distribuidos por doquier. Ciempiés y su significado en la cultura china, el elemento rayo y su presencia en el título, el pasado del propio mundo que hay que recorrer… Hay chicha para rato, para elucubrar días y mucho río de tinta. No todas las preguntas que uno pueda hacerse obtendrán respuesta, claro. La puerta a futuros DLC está abierta. Siguiendo la tradición, no sería algo extraño y, en la práctica, la sorpresa sería que no llegasen.

Uno puede volver a la vida en este mundo violento, pero sabe que a la larga tiene consecuencias para el resto de personajes que lo rodean. Además de una penalización por muerte (no demasiado dura, la verdad), la Dracogripe se irá extendiendo por el mundo. Es una afección relacionada con nuestra aparente inmortalidad que afecta a la salud de los NPC con los que conversamos y comerciamos. Un círculo vicioso de aleatoriedad a modo de ruleta rusa que finaliza en una preocupante tos. Por desgracia, solo en eso. La enfermedad de la Dracogripe se puede curar y, aunque no se haga, no tiene consecuencias reales, nadie morirá por ella. Es un castigo psicológico ver sufrir a alguien por haber fallado en el combate reiteradas veces, pero la sola idea de perder personajes solo por este hecho para el resto de la aventura suena tan tentador para una mente como la del creador de la saga Souls que hasta sorprende que no se atreviera a dar el siguiente paso. Atentos al próximo plato digital que cocine From Software. Quizás ahí sí se decida.

Con invitación a la rejugabilidad, el título posee una duración envidiable. Quizás ficticia en cierto modo, ya que buena parte de las horas que uno echa (un servidor necesitó cuarenta para resolver la historia principal y varios secretos) son descaradas pruebas de aprendizaje. No es extraño perder una hora con algún enemigo final que se atasca. Basta ojear las redes sociales para comprobar como el primer enfrentamiento con Genichiro Ashina fue un bautismo de fuego para la gran mayoría de usuarios. Es curioso, o más bien, meritorio para la experiencia que es Sekiro, sentir que ese combate nos parecerá casi ridículo al final de la aventura. Habremos aprendido a manejar la espada, sus tiempos y sus filos. Seremos un mejor shinobi. Porque de eso trata el viaje de Miyazaki al Japón feudal, ser un aprendizaje continuo hacia la siguiente prueba. La filosofía del máximo esfuerzo y su recompensa en forma de conocimiento. Ser más fuerte con cada enemigo. Morir cada vez un poco menos para finalmente acabar por matar.  Vivir cada vez un poco más para evitar morir. Aunque eso, como sabemos, es inevitable.

8.9

Lo mejor

  • El sistema de combate y su equilibrio. Protagonista absoluto de la aventura
  • La inyección anímica que supone derrotar a cualquier jefe
  • La agradable implementación del sigilo, lograda aunque sin ser obligatoria
  • El diseño de los escenarios. Bellos, vastos y cargados de secretos
  • La rejugabilidad que posee, cada vez más exigente

Lo peor

  • Su dificultad puede frustrar a aquel jugador que no lo coja previamente mentalizado
  • El rendimiento técnico podría ser mejor en algunos momentos
  • En ocasiones los enemigos pecan de una IA poco agraciada
Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.