Alita :: El videojuego que fue y el que estuvo a punto de ser

Alita :: El videojuego que fue y el que estuvo a punto de ser

Fue en 2019, aunque a veces las producciones que se estrenan a principio de año parezcan más lejanas. Alita: Battle Angel llegaba a las salas de cine con una propuesta de acción y ciberpunk con base en el manga de Yukito Kishiro, GUNNM. Más allá de las consideraciones personales, la cinta se ubica como una producción millonaria made in Hollywood. Un retrato futurista de una sociedad en decadencia socialmente, trescientos años después de que la Tierra sufriera los estragos de La Caída. En este marco distópico, el Dr. Dyson Ido encuentra el cerebro  intacto de una joven ciborg, interpretada por Rosa Salazar en la adaptación. Tras reconstruirla la nombra Alita en honor a su hija ya fallecida. Nada sabe de su pasado.

En el manga, la historia habla de Gally —Alita en la versión occidental— que vive una situación muy simular a la narrada en la cinta, si bien se podría enmarcar dentro del prototípico viaje de la heroína, a saber: una joven que desconoce su potencial pero que lo irá descubriendo a medida que avanza su arco argumental, aguardando por ella un destino mucho más grande del que cabría imaginar o pensar en un principio.

«¿Por qué nadie ha hecho un juego de Alita?» Seguro que es una pregunta que más de uno se hacía mientras veía la película en la pantalla. El material se antoja exquisito para un hack & slash repleto de acción, o incluso un RPG de corte similar. Lo mismo podría pensarse de la historia original. Lo gracioso es que la idea no tendría nada de original, porque sí, ya hubo un juego con esta poderosa protagonista. Es más, hasta hubo hasta otro título proyectado que nunca vio la luz por motivos a explorar en las siguientes líneas. ¿Cuál es la historia de Alita en el medio que nos ocupa?

GUNNM, también conocido como Hyper Future Vision GUNNM y Battle Angel Alita, es un manga creado por Yukito Kishiro entre 1991 y 1995.

Un viaje a 1998

A lo largo de los años noventa, PlayStation se convirtió en una especie de Santo Grial para todo aquel que quisiera acercarse a la industria del videojuego. Era un sistema robusto, potente y revolucionario. Aportaba la seriedad y el estilo propio de Sony a un medio que había estado enfrascado en la lucha de poder entre SEGA y Nintendo. La compañía japonesa decidió inaugurar su camino, asfaltarlo con una consola de sobremesa a un precio menor que la Saturn y el mercado fue suyo. La facilidad para el pirateo hizo el resto. Hubo que esperar hasta este año 2019 para que una consola de su propia familia pudiera superarla en ventas —102,49 millones de unidades— pero con un público total lógicamente mayor. El mérito de aquella máquina gris continúa vigente.

La globalización ha conseguido la creación de un mercado internacional más o menos uniforme en la industria del videojuego, si bien sigue intuyéndose la idea de dos mercados bien diferenciados: Occidente y Asia. Esta idea era algo más que un supuesto a finales del siglo XX y los primeros años del XXI. Aún hoy se editan juegos que solo ven la luz en el mercado japonés o que llegan a nuestras tierras tras una fuerte adaptación —Dragon Quest XI tardó más de un año en aparecer en Europa y América—. Sea como fuere, en 1998 había títulos que directamente nunca llegarían hasta estas tierras. Gunnm: Martian Memory (銃夢 ~火星の記憶~Ganmu Kasei no Kioku) fue uno de ellos.

La historia lo ubica como el primer y único videojuego que ha buscado comercializar en el medio la historia de Alita. Se configuró como un título de acción y RPG y contó en su producción con el mismo autor del manga, a través de la compañía Yukito Products. Solo se atrevieron con esta obra en este campo.

En la práctica, funcionó como una adaptación cercana a la obra literaria, aunque algunos elementos fueron modificados o expandidos gracias al trabajo de Yukito. El manga había visto su final tres años antes, aunque también fueron limitados algunos trozos de la historia. Dentro del envoltorio que contenía el CD original aparece una buena historia contada a través de diversos niveles, cada uno con un jefe final, junto a escenas renderizadas en tiempo real. El entorno es 3D y la cámara se sitúa en una habitual tercera persona de la época. A nivel gráfico podría recordar a The Legend of Dragoon, igual que su banda sonora, aunque un peldaño por debajo. La idea original partió de un juego 2D, pero pronto fue descartada.

Alita podía interactuar con distintos NPC, por lo que el desfile de otros personajes sacados de la obra original era una especie de constante y un regalo para los seguidores del manga. El sistema de combate era particular. Se entraba en modo combate presionando Select, aunque también se podían evitar las peleas. Cuando era múltiples, se pasaba a un sistema de turnos.

Portada original del juego, diseñada por  Yukito.

A lo largo del juego, aparecían dos conceptos muy presentes en la historia que tomaba como base. Por un lado, el ser un Cazador-Guerrero; por otro, el Motorball. El primer sistema se erigía como un método eficaz para ganar dinero, siendo independiente de la historia principal. Así, Alita podía recorrer un mapa en el que fijar su objetivo y luchar contra oponentes con diferentes recompensas. ¿Con qué objetivo? Como buen RPG, la idea era adquirir armas y mejoras. El deporte oficial de Gunnm, era posible gracias a una Alita que corría alrededor de la pista y buscaba sobrevivir frente a otros competidores, incluyendo jefes finales, cada vez más difíciles.

De algún modo, el juego de PlayStation funcionó como una manera de resarcirse para Kishiro, que no acabó satisfecho con el final de Battle Angel Alita. Según parece, se vio interrumpido por una serie de motivos personales que le impidieron generar el desenlace que atesoraba su cabeza. Fue él quien trabajó en la historia del videojuego, el diseño de los personajes y su concepto RPG. La misma portada del título es obra suya, una ilustración que le llevó un mes de trabajo, aunque se inspirara en otra publicada con anterioridad para la revista Business Jump.

Lo que pudo ser…

Lo dicho. El universo de Alita se adapta demasiado bien al medio, que es demasiado extraño que nadie haya querido traerlo de vuelta, o por primera vez, según la región del planeta que habites. Tras la salida de la película, los medios internacionales se hicieron eco de un asunto más que interesante, y es que Activision, sobre el año 2005, buscó la manera de materializar esta idea en una nueva obra. Como intuyes, la cosa no acabó donde tenía que acabar y el proyecto fue cancelado.

A cargo de este trabajo, de esta posible Alita del siglo XXI estaba Casey Holtz, que en una entrevista a Kotaku reveló diversos detalles sobre aquella época, así como algunas anécdotas que rodearon el que se podía haber intuido como un éxito masivo de haber existido. De acuerdo, quizás no tanto, al fin y al cabo muchos llegaron al universo de Alita a través de la película de Robert Rodríguez pero…

¿Y quién es Casey Holtz? Pues un veterano de la industria. Un tipo que lleva más de catorce años formando parte del proceso de creación de videojuegos y que aspiraba a traer la obra de Yukito a un nuevo nivel de producción digital. Enamorado de la historia del manga, de esa violenta y valiente heroína, el estadounidense creía que un videojuego encajaría perfectamente en un plan comercial y de producto.

Hollywood ya había mostrado interés en adaptar la historia al cine, el nombre de James Cameron sonaba para ello, por eso la idea de sacar un título al unísono era muy tentador para cualquier compañía. Holtz comenzó su trabajo y comenzó a elaborar informes y bocetos, junto a Anthony Holtz, de lo que hubiera podido ser el título que tenía en mente. Gracias a Kotaku, es sencillo consultar algunas de las informaciones que compartió por aquella época, mostrando un inicio prometedor dentro de la carrera que es el diseño de un videojuego de estas características.

Los dos trabajadores vieron frustrada de manera temprana su idea. Activision no estaba demasiado interesada en el proyecto. «En ese momento, era mi primer año como diseñador de juegos en la industria, así que aprecié sinceramente la reunión de administración con nosotros», explica Casey en la entrevista. «Creo que hubo algunas preocupaciones de que la propiedad fuera menos conocida en Estados Unidos y Europa. El anime y el manga no eran tan grandes como lo son ahora, por lo que por aquel entonces era un poco más difícil de vender, incluso con el increíble historial de James Cameron».

El diseñador creía que el Motorball se adaptaría a la perfección al lenguaje del videojuego. El diseño de los personajes, su estética, si mortalidad, las habilidades y armas únicas…. Alita tenía todo lo que un buen videojuego pudiese pedir. La idea del mundo abierto también estaba sobre la mesa. La posibilidad de que el jugador explorase Scrap Yard City, buscar y capturar fugitivos, además de practicar el deporte local fuera de la historia principal. Elementos que ya estaban presentes en la obra de PlayStation, pero que aquí recibirían el impulso gráfico que PlayStation 3 y Xbox 360 ofrecían. No pudo ser.

La idea de la Alita deportista y la luchadora daba dos posibilidades muy diferentes, casi como dos títulos independientes. El pasado de Activision con Tony Hawk Pro Skater sonaba delicioso, y quizás el Motorball podía ser la siguiente obra dentro de este paradigma de los deportes extremos en consola. Quizás la idea no era mal, pero sí ambiciosa. ¿Demasiado? Holtz reconoció en sus declaraciones que llevar a cabo de manera competente la idea podría no haber sido posible en el año 2005.

«En retrospectiva, probablemente fue lo mejor que la película y el juego no se hicieran en ese momento, ya que la tecnología en películas y juegos no estaba lista para hacer justicia al mundo de Alita. Las cosas que podemos hacer ahora en Unreal Engine 4 absolutamente apagan los motores de esa época en todos los aspectos», explica el diseñador.

La idea fue guardaba en el baúl de los olvidos, que solo Dios sabe cuántos contendrá. Ningún otro proyecto sobre Alita se ha dado a conocer durante estos últimos años. La película ha sido un éxito, pero parece que no es suficiente para que alguna compañía se atreva a manejar la licencia japonesa y materializar un universo que pide a gritos ser llevado a la nueva era digital. Quizás algún día.

Este artículo fue posible gracias a Alita Cómics, librería especializada con dos tiendas en A Coruña y una en Compostela. Puedes conocerlos haciendo clic en la imagen.

Editor

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

Artículos relacionadas