Reportaxes Especial Ciberpunk :: Alta tecnoloxía, noxo de sociedade

Especial Ciberpunk :: Alta tecnoloxía, noxo de sociedade

Nunha entrevista a Bruce Sterling, un dos pais do movemento literario co que se configurou o ciberpunk, este é cuestionado por enésima vez pola definición definitiva do termo en cuestión. «A verdade é que xa non teño ningunha. Creo que o que facemos é asimilar todo o que temos á vista. Devoramos todo o que tocamos». Sterling volve dar na diana a través da antonimia da súa resposta. O ciberpunk é ficción, pero converteuse, asemade, nunha especie de xanela cara a unha realidade que simula máis próxima que onte, mais o ser humano procura percorrer outros camiños. Por sorte.

Boa parte da atracción polo xénero, amais da evidente herdanza literaria e conceptual da corrente iniciada na década dos 80, sitúase no xeito de como se revela este subxénero da ciencia ficción. Costa non crer na nosa deshumanización cando as últimas décadas viraron ao redor dese feito. Cantos séculos precisa a raza humana para deixar de ser un ser social? Na práctica, o termo ciberpunk busca axuntar dous grandes asuntos do noso tempo: a tecnoloxía e o dixital, coa rebeldía e a marxinalidade.

O home moderno tirou cara a un illamento físico, pero asina máis que nunca a conexión virtual. As redes sociais, ese mundo que adoptamos como ideal, foron postas baixo lupa en centos de estudos grazas ao seu apoxeo. O investigador estadounidense Brian A. Primack, xunto con outros colaboradores, chegou á conclusión, após unha serie de enquisas a máis de 2.000 participantes, que aqueles usuarios de entre 19 e 32 anos que usaban estes espazos de forma habitual eran os que máis tendencia tiñan a sentir illamento. Lírica tecnolóxica, é de supoñer.

Así, a idea de que os mundos ciberpunks vaian unidos de maneira inexorábel á presenza dunha distopía é case natural para o pensamento intuitivo. Marxinación, poucas expectativas de futuro, alta criminalidade, corpos modificados con alta tecnoloxía, un ciberespazo masivo e cheo de información… O videoxogo caeu tamén, en non poucas ocasións, nas premisas dun xénero que se presentan moi tentadoras para a imaxinación e a supervivencia dos protagonistas dunha historia concreta. Cyberpunk 2077, a próxima obra de CD Projekt RED, elevado como un dos estudios máis laureados do mundo tras flanquear a perfección coa adaptación das novelas do polaco Andrzej Sapkowski, quere ser o videoxogo definitivo sobre este subxénero. De novo, o estudio achou a inspiración nun material xa existente, neste caso, o xogo de mesa Cyberpunk 2020, creado polo estadounidense Mike Pondsmith.

Aquelas letras, estes cables

Malia que se podería asaltar o nacemento do ciberpunk desde diferentes ángulos culturais, quizais conveña acudir ao principio absoluto, aquel que recolle e achega o termo: o relato curto Cyberpunk (1983) de Bruce Bethke. Ben é certo que Bethke non traballou a súa obra dentro do subxénero que logo se contextualizou, pois este aínda non fora definido ou estudado como tal. Isto non é unha contradición real, pois a teoría dos xéneros literarios contempla a posibilidade de que un autor poida traballar un xénero sen coñecer os seus elementos. Tendo en en conta as posibilidades existentes á hora de falar de xéneros literarios, Bethke ben puido verse sometido a un cronotropo concreto —concepto achegado polo estructuralista ruso M. Bajtín—, para logo a súa obra non mutar como tal, senón ser estudada baixo unha nova visión.

William Gibson, considerado de xeito habitual o pai do ciberpunk literario.

Pouco importa. A temática deste tipo de literatura popularizouse rapidamente grazas a outras plumas como as de William Gibson, o xa amentado Bruce Sterling, Pat Cadigan, John Shirley, Rudy Rucker ou Lewis Shiner. Non, é evidente que estes autores, incluíndo a Bethke, non son os primeiros en flirtear co xénero da distopía e a alta tecnoloxía. Ao longo da década dos cincuenta, AlfredBester traballaría con esta idea en The Demolished Man (1953) e The Stars My Destination (1956). Tamén é inevitábel non caer na lenda de Philip K. Dick e o seu Soñan os androides con ovellas eléctricas? (1968), ou en Dr. Addter (1984, escrito en 1972) de KW Jeter.

Estes autores, xunto con outros, configuraron o caldo de cultivo perfecto para que na chegada dos anos 80 o xénero ciberpunk, bautizado polo editor Gardner Dozois en 1984 en clara referencia á obra de Bethke, despegara como un subxénero propio dentro da ciencia ficción. Dous feitos ou lanzamentos potencian de maneira insana este feito. Dunha banda, a estrea en 1982 da película Blade Runner —baseada na novela curta de Philip K. Dick—; doutra, a publicación de Neuromancer (1984), novela asinada por William Gibson, considerada hoxe a pedra angular desta corrente, e galardoada no seu día cos tres premios máis importantes da literatura de ciencia ficción: o premio Nébula, o premio Hugo e o premio Philip K. Dick.

Poden ser as temáticas e os argumentos infinitos, ou así deberían ser na imaxinación colectiva que permite crear obras orixinais; pero si hai certos conceptos ou fontes argumentais das que o ciberpunk bebe e rega a súa horta. Abonda repasarmos a sinopse de Neuromancer para evidenciar este feito:

Un futuro invadido por microprocesadores, no que a información é a materia prima; vaqueiros como Henry Dorrett Case gáñan a vida furtando información, traspasando defensas electrónicas, bloques tanxibles e luminosos, como rañaceos xeométricos. Neste horrible e escuro futuro a maior parte do este de América do Norte é unha única e xigantesca cidade, case toda Europa unha entulleira atómica e Xapón unha xungla de neón, corruptora e brillante, onde unha persoa é a suma dos seus vicios.

Computadores, programas informáticos, novas profesións, escuridade, macrourbes, desastre nuclear, megacorporacións, información por todas as partes… Uns elementos realistas que son hiperbólicos, xeralmente na forma dunha evolución sinistra e deformada do noso propio presente. Mesmo posíbel. Esta concepción inicial sería revisada e ampliada, aínda que a base do ciberpunk mantívose no tempo, xerando unha visión prototípica deste tipo de ambientación que case calquera lector ou espectador definiría de igual xeito: luces de neon, estética noir, altos edificios, coches propulsados… Nese sentido, a película de Ridley Scott ou outras obras audiovisuais como Ghost in the Shell tiveron unha especial relevancia no gran público.

Os videoxogos non fuxiron deste modelo. Un terreo no que o xénero se atopa especialmente cómodo por mor das propias características do medio á hora e capacidade de xerar novos mundos con normas e leis de seu. Tanto é así, que non poucas obras saídas para plataformas de entretemento dixital buscaron a adaptación total ou parcial dalgunha obra ciberpunk xa editada. É o caso de Neuromancer, que tomou como inspiración a novela orixinal, pero rematou por ser un título de aventura para ordenador, con Interplay Entertainment e Mediagenic detrás. Viu a luz en 1988.

Clásicos e non tan clásicos

Se algo definiu ao xénero dentro de todas as súas ramas culturais, foi a súa tendencia ao hibridismo coa novela policíaca e o tratamento filosófico de certos apuntamentos. A acción, os tiroteos e a violencia adoitan aparecer e convivir con pensamentos e cuestións filosóficas ao redor da situación humana que atravesa a sociedade distópica. No caso dos videoxogos, estas dúas temáticas son moi aproveitábeis, con especial énfase na primeira, á hora de propoñer títulos de acción; ou aventuras gráficas ou narrativas, no caso da segunda opción.

Coñecendo esta dicotomía, non é estraño que un mozo Hideo Kojima apostara a finais dos anos oitenta en recrear unha das súas ideas a través do ciberpunk. Desenvolto e publicitado por Konami, Snatcher (スナッチャ, 1988) viu a luz en Xapón para NEC PC-8801 e MSX2. Posteriormente sería lanzado tamén en Europa para o sistema Mega CD (ou Sega CD), periférico da Mega Drive, alá por 1994. O seu percorrido non acabou aí, e tamén viu a luz en PlayStation e Sega Saturn no ano 96. Posúe un argumento adulto, violento, ao tomar influencias evidentes do cinema americano, como Blade Runner ou The Terminator, cintas estreadas uns anos antes.

A súa trama pon ao xogador na pel de Gillian Seed, un traballador con amnesia que pertence á forza JUNKER, un dispositivo que loita contra cos snatchers, formas de vida artificial ou biodroides, que comezan a aparecer na illa Neo Kobe City, asasinando os humanos e tomando o seu lugar, sendo o obxectivo principal desta brigada descubrir a súa orixe.

Snatcher foi creado por Hideo Kojima e editado, por primeira vez, en 1988. Chegou a ter seis versións.

O ambiente policial mantense tamén no curioso Flashback: The Quest for Identity, a obra magna de Paul Cuisset, que se presenta como un título de plataformas. Famoso polas súas secuencias animadas, aínda podería sorprender hoxe grazas ao ben que funcionan estes planos a modo de películas. Ora ben, non é aconsellábel entrar na revisión realizada no 2013. Malia que os escenarios poidan estar máis preto da ciencia ficción con referencias ao espazo exterior, a súa estrutura argumental segue fiel á estética ciberpunk, cun personaxe masculino que quere recuperar a súa memoria grazas ás pistas que vai atopando.

Ao volver á música destes xogos, percíbese tamén un aroma melódico común ao xénero, debido á presenza omnipotente dos sintetizadores en busca de melodías e harmonías en tonos menores, aproximadas á escuridade habitual da que o xénero quixo presumir. Sexa como for, a primeira metade dos noventa resultou ser un terreo perfecto para os videoxogos de temática futurista distópica. A tecnoloxía avanzaba a pasos de xigante e diversos elementos que antes parecían ciencia ficción íanse instalando no día a día. Non sorprende que outros xéneros propios do videoxogo apostaran por esta temática como vía argumental.

Dentro do clink & pointBeneath a Steel Sky (1994) elévase como unha aventura moi coñecida para os xogadores daquela época. Creada por Revolution Software e publicada por Virgin Interactive, chegou a DOS e Amiga para contar unha historia orixinal, introducida a través dun cómic que narra a historia dun mozo chamado Robert, único sobrevivente dun accidente en helicóptero. Este é adaptado por un grupo de residentes locais —o suceso ocorre no interior remoto de Australia— e medra até se converter nun adulto destro na enxeñería e a tecnoloxía, construíndo o seu propio robot chamado Joey. A mente da máquina sitúase nun pequeno circuíto impreso, polo que pode variar de corpo. Boa parte do humor que inclúe a aventura deriva dos comentarios do robot sobre este feito.

A vida tranquila de Robert verase alterada pola destrución da súa tribo, dando comezo ao xogo. Aclamado pola crítica do momento, foi un éxito comercial e é considerado un dos grandes fitos do xénero. PC Gamer concedeulle o premio ao «Mellor Diálogo», e nos Golden Joystick Awards de 1995, gañou o premio á «Mellor Aventura». Nada mal.

Máis referentes durante os anos 90? Dreamweb (1994), Syndicate (1993) ou Blade Runner (1997) tamén son excelentes exemplos das posibilidades primitivas do ciberpunk no videoxogo, hoxe retro.

Novos referentes e implantes

Nos últimos anos, a temática ciberpunk fíxose o seu propio oco dentro das producións tripla A. A franquía Deus Ex é un exemplo habitual de crecemento e evolución, quizais non tan notable na súa última entrega, pero absolutamente un referente en entregas como Human Revolution, hoxe elevado como un dos mellores xogos da pasada xeración de consolas e vehículo de entrada neste tipo de distopía para un novo público.

Jonathan Jacques-Belletêtem, director desta entrega, sinalou a elección dun ambiente afastado dos neon e a estética máis habitual, para apostar por unha especie de influencia renancetista. Este detalle foi explicado polo mesmo creador como un achegamento á idea do ser humano entendendo ás máquinas dunha maneira definitiva e íntima, borrando a barreira entre home e aparello.

A saga Deux Ex é un dos máximos expoñentes do xénero.

Curiosamente, anos atrás, xusto no comezo do milenio, Ion Storm tamén traballou en Anachronox. O éxito conseguido coa primeira entrega de Deux Ex —a miúdo sinalada como a gran obra do ciberpunk na industria do videoxogo— derivou nunha aposta arriscada, moi próxima á xogabilidade RPG: combates por quendas, humor negro… O resultado foi notable, e cultivou máis boas críticas que negativas. Fiando fino, e tomando o camiño dos xogos de rol, Final Fantasy VII é posto de exemplo, por momentos, como unha posíbel sociedade ciberpunk, aínda que as referencias ao xénero sexan máis ben parecidos razoables, como a existencia dunha megacorporación que todo o controla (Shin-Ra, Inc.) e a existencia dunha pobreza en certos sectores da sociedade, xunto con unhas condición de desastre xeneralizado; máis aló diso, o xénero desvanécese a falta de verdadeiros puntos crave.

De igual xeito, hai voces que poderían sinalar en Detroit Become Human unha pertenza á temática ciberpunk, por mor, especialmente, do desenvolvemento da autoconsciencia das máquinas que si se trata en obras de relevancia dentro do xénero — Blade Runner, por exemplo—. Pola contra, o resto da narración simularía estar máis preto das obras de Isaac Asimov e o seu pensamento futurista, así como dos conflitos propios que desenvolve, que aínda que poderían funcionar con base na corrente que naceu nos oitenta, carece aínda dos elementos principais descritos ao comezo deste texto.

Existen, por suposto, exemplos máis recentes tamén no ámbito independente onde se xoga co xénero bautizado por Dozois. Cunha marcada estética anime e un desenvolvemento que os seus creadores describiron como «simulador de barman ciberpunk», VAI-11 HLL-A é un curioso exemplo dentro desta listaxe, onde o xogador debe preparar e servir copas nun bar ao que chegan diferentes tipos de personaxes, cada cal máis curioso. Non posúe un argumento lineal, e este varía segundo as bebidas que sirvamos, achegándose ao modelo de novela visual ou aventura gráfica. Outra proposta dentro do apartado de estudios pequenos, é a do español The Red Strings Club, aplaudida por crítica e público, desenvolvendo a acción tamén nun bar onde as conversacións que alí se xeran entre humanos e androides manteñen ao xogador pegado á pantalla. Altamente recomendado.

The Red Strings Club foi unha das revelacións da escena independente peninsular.

A obra prometida

A beleza do asunto ciberpunk é que foi a primeira ciencia ficción que de verdade se podería vivir […]
Ninguén cordo tería a expectativa de tripular a nave espacial Enterprise ou facer unha excursión ao período Jurásico, pero por mil dólares ou algo así poderías pegar a túa cabeza á pantalla dun PC e respirar ciberespazo 100% puro. 
James Patrick Kelly, Asimov’s Science Fiction

Xa choveu. E non pouco. A obra coa que agarda romper o seu propio teito CD Projekt, Cyberpunk 2077, foi anunciada en maio de 2012. Algo máis de medio ano despois, en xaneiro de 2013, faríanse públicas as primeiras imaxes. Eran escandalosamente realistas, pura cinemática a cámara lenta pero que funcionou como un soño húmido para os amantes do traballo dos polacos e tamén para aqueles que ían ver convertido o lendario Cyberpunk 2020 en videoxogo.

Ao longo dos últimos anos, a compañía foise distribuíndo diversa información, aínda que sempre ao seu ritmo, sen présas. O desenvolvemento do título derivou nunha especie de promoción en si mesma, ao se converter nunha das obras máis agardadas dunha industria que nunca contou con tanto público. O bo facer do estudio coa saga de Geralt de Rivia foi determinante á hora de xerar unhas expectativas anormalmente altas. É Cyberpunk 2077 o xogo máis esperado do mundo? As cifras queren dicir que si. Podería The Last of Us: Part 2 elevarse como un rival á altura, pero cada vídeo e mensaxe que a conta oficial lanza sobre o RPG é case un fenómeno viral.

En verdade, a cousa foise totalmente das mans durante o último E3, coa aparición dun Keanu Reeves convertido de novo nun ser de luz após o seu éxito como John Wick. Non só quixo estar no tráiler, tivo que situarse sobre o escenario para xerar un río de publicacións ao redor do novo xogo. Mesmo os medios convencionais, non especializados en videoxogos, víronse na obriga de contar que diaños pasara sobre o escenario dos Ángeles. A gloria.

Na práctica, o futuro videoxogo dos polacos, que chegará o próximo abril, sitúase como un RPG de acción en primeira persoa. É unha descrición que o estudio repetiu até a saciedade, avisando aos incautos xogadores non habituais do xénero que non pensen que isto vai ser un CoD do futuro ou algo similar. Aquí haberá que falar, negociar e, por que non, vivir. Diante do usuario serán abertas as portas de Night City, unha urbe clásica dentro do xénero ciberpunk, onde a delincuencia, as bandas e as grandes corporacións conviven nun singular ambiente de alta tecnoloxía e ciberespazo. De día, as semellanzas mostradas coa última película de Pete Travis, Dredd, son rechamantes. De noite, as referencias ás altas obras do xénero son cristalinas.

A Night City de Cyberpunk 2077 parece que se achegará ao modelo de cidade vertical visto en Dredd.

Até hoxe emitíronse dúas demostracións. Unha primeira de máis de 40 minutos e unha segunda de menos de vinte. A resposta do público foi positiva a calquera escala após a súa exposición. As polémicas xeradas por algún cartel exposto no gameplay foron quedando eclipsadas pola maquinaria promocional de CD Projekt RED e as decisións seguintes, como a idea de que o xogador non teña que elixir entre un xénero específico á hora de crear o seu personaxe. É un terreo vivo ao que algúns queren restar importancia, pero que poden ser pasos de calidade na dirección correcta para a inclusión total de todas as comunidades con billete no tren do videoxogo. Será de interese pescudar se máis aló da estética ciberpunk, a obra futura tamén logra golpear con narrativas poderosas dentro do xénero, como a explotación laboral, a marxinalidade social, a sexualidade ou o cambio climático. Todo está por ver, aínda que así debería suceder ao comprobarmos a implicación de certos nomes.

Xa hai tempo que se confirmou a colaboración do creador orixinal do xogo de mesa, Mike Pondshmith. A súa presenza antóllase importante e necesaria para unir a historia que conecta 2077 con 2020. Moitos anos de diferenza, pero un mesmo universo, similar ao que ocupamos, pero que a partir do ano 1980 vive outros acontecementos que a «historia real» foi vivindo. Os analistas falan agora de que a obra dixital venderá 20 millóns de copias no seu primeiro ano. É unha estimación arriscada, pero posíbel. O que se está claro é que a relación de Pondshmith cos polacos, a diferenza do creador da saga The Witcher, é próxima e traballada. Non haberá sorpresas, ou non debería habelas, en forma de demandas despois da chegada dos cartos.

Así, existe un material moi extenso ao redor do universo que aquí se conecta. Máis dunha vintena de libros atópanse dispoñíbeis na web R. Talsorian Games, historias que cobren os eventos que dan forma a todo o lore de Cyberpunk 2077. Destaca a presenza de Cyberpunk Red, que encherá os 57 anos que separan o xogo de mesa co virtual. Si, non sería mala idea botarlle un ollo a todos estes manuais e coñecer as Guerras Corporativas, sobre todo a cuarta, que parece mudalo todo.

Non sería estraño que a atención provocada por Cyberpunk 2077 cristalice nunha nova onda de interese cara ao xénero, revalorizando os clásicos dixitais e literarios, na procura de novas narracións a maiores das que poidan acontecer na cidade de Night City. O tempo dirá.

Este artigo foi posible grazas a Alita Comics, librería especializada con dúas tendas na Coruña e unha en Compostela. Podes coñecelos facendo clic na imaxe.

Carlos Pereiro

Creador de Morcego. Escribo cousas, falo de cousas e encántame escoitar cousas.

Comentarios non permitidos
    • Xogón
    • En: 28 de Outubro de 2019

    Boa reportaxe! Eu non teño interese no 2077, pero apuntei algúns dos xogos mencionados para botarlles un ollo.

    Moitas grazas!

    • Fecat.
    • En: 28 de Outubro de 2019

    Excelente artículo.
    Voy a compartirlo con mis amigos, estoy seguro de que les va a gustar.

    Unha aperta dende Pontevedra.