Return of the Obra Dinn. Seguros de vida para barcos pantasma

É posíbel contar a historia dunha vida a través tan só do momento no que esta deixa de existir? Tal é o proxecto que persegue Return of the Obra Dinn; e paga a pena avaliar ben as súas consecuencias antes de xulgar até que punto sae vitorioso ou non desa tarefa. Dos percorridos vitais dos case sesenta mortos que descansan neste barco á deriva, só imos coñecer dúas cousas: o segundo exacto do seu pasamento e a súa presenza no pasamento dos demais. Non temos testemuñas ou documentos que nos informen de se foron benévolos ou malvados, infelices, ambiciosos; que casualidades os levaran a facer parte da tripulación, na que (tal vez), figuraban por primeira vez naquela viaxe. E, porén, no transcurso das dez ou quince horas que investiguemos a catástrofe que aquí debeu de acontecer, acabaremos sabendo moi ben quen é quen: se gasta ou non gasta bigote, se padeceu gripe, se ten un posto de poder ou subordinado na embarcación; ás veces, incluso, acabaremos sabendo dos seus gustos en materia de calcetíns. Isto é o que propón Return of the Obra Dinn: sabelo case todo de sesenta persoas das que nunca imos chegar a saber nada; formar un gran relato a través dos falecementos que causou, a partir das súas ruínas e ósos.
Se esta breve introdución soa tráxica é porque Return of the Obra Dinn é, en efecto, unha traxedia, aínda que unha de tipo francamente pulp. Explicar o porqué disto último implicaría facer revelacións que é mellor experimentar un mesmo, mais soamente a situación de partida pode ser abondo ilustrativa. Somos un axente de seguros na nómina da Compañía Británica das Indias Orientais que, dotado dun reloxo máxico capaz de ver o pasado, debe investigar un barco navegado até porto sen navegante ningún vivo no seu interior. Non hai máis que, perante os poucos ósos dun cadáver, tirar dun peto o noso artefacto para revivir a escena do crime, na que nos podemos mover con xenerosa liberdade e investigar os máis mínimos detalles. O noso obxectivo, se queremos gañar o soldo, é claro: apuntar nun fermoso libro –cheo de información valiosa, por certo, dende a listaxe de pasaxeiros até un glosario naval– quen, como e nas mans de quen morreu a persoa que temos diante.
Para quen veña seguindo a carreira de Lucas Pope, esta canción seguramente soe coñecida. Efectivamente, os tics e obsesións de quen executou unha das obras máis aclamadas do videoxogo recente, Papers, Please, seguen presentes e, isto é notábel, teñen evolucionado un bo anaco. O uso do papel, e nomeadamente do libro, como interface privilexiada de interacción co xogo; o gusto por que cada acción teña de se executar analoxicamente (abrir portas, pasar as follas, pór marcapáxinas, asinar contratos, desenvolver paquetes e cartas…); a centralidade da burocracia e do comercio e o poder omnímodo do Estado: todos estes son os trazos, sen dúbida, da que talvez sexa unha das voces con maior vocación do panorama actual. Mais se na súa obra anterior todo isto ocupaba o primeiro plano, até o punto de case lindar co exercicio de virtuosismo, agora ve reducida a súa importancia: xa non necesita demostrar nada. Un deses raros casos nos que, tendo o autor excepcionalmente claro que quere facer, é capaz de subordinar todo o demais ao como. Esta certa humildade faise patente nun apartado gráfico que necesita dun só bit para executar unha das apostas estéticas máis sólidas no que vai de ano: o que até hai non moito adoitaba chamarse “deseño por subtracción”.
Mais, de entre todas as peculiaridades de Pope, sen dúbida a que maior protagonismo cobra aquí é a negativa a narrar. Exceptuando, se a miña memoria non falla, un momento puntual, non hai nada semellante a unha cinemática ou un relato organizado; por non haber, practicamente non hai verbos, agás dos que nós introducimos no noso libro para concluír se alguén foi acoitelado, guindado pola borda, esmagado ou talvez devorado. Se ben o máis probábel é que todo o mundo remate a súa partida cunhas ideas comúns sobre o que pasou no interior do Obra Dinn, o certo é que ninguén vai confirmar, desmentir ou organizar os feitos; como en Her Story, case todo o que importa aquí vai ocorrer dentro da nosa cabeza.
Isto derívase do mesmo feito de empregar tan só fotogramas soltos de mortes como vehículo narrativo: non sabemos que pasou entre eles, mais tampouco canto tempo pasou entre eles. Somos, xunto ás portas e á choiva, o único que posúe movemento en todo o xogo. Alén de nós, todo fica na máis absoluta quietude; e, entre os distintos instantes de quietude que podemos visitar, non hai nada. Incluso a personaxe cuxo comportamento nos pareza máis loábel ou condenábel nos resulte pode ter sido exactamente o contrario do que nos figuramos: simplemente, non o imos saber nunca.
Volvendo ao que comentaba ao inicio, esta é a historia dun acontecemento tráxico, e non a das súas vítimas individuais. Quen foron Martin Perrot, Alfred Klestil, Emil O’Farrell, Thomas Sefton? Apenas saberemos dicir, con sorte, que tipo de persoa foron no derradeiro momento das súas vidas. Desa persoa que quixo vingarse pola morte accidental do seu irmán non chegamos a saber case nada máis ca iso; só, como moito, onde naceu, que lingua falou, quen o finou. E, porén, Lucas Pope é capaz de facer que o baleiro que supón a biografía de cada personaxe fique en nós en tanto que baleiro: até do mariñeiro máis baixo levamos a sensación que foi alguén, que tivo unha historia que xa ninguén pode contar… Penso que non corro o perigo da exaxeración se digo que un acaba gardando certo cariño por a inxente tripulación; é difícil non telo, como dicía, por alguén cuxos calcetíns coñeces tan ben.
Para levar a cabo esta tarefa Lucas Pope tivo que ser capaz de evitar varias tentacións que, de ter satisfeito, probabelmente terían empeorado o xogo. Cada morte inclúe uns segundos de son que nos axudan a recrear que é o que está tendo lugar diante dos nosos ollos; ás veces son conversas, mais outras son máis nada que o bruar do mar, unha gaivota, un berro, un estertor. Tería sido tentador, digo, sobrecargar estes momentos para levaren todo o peso narrativo. Mais este é, quizais, o maior exercicio de sutileza dos que alicerzan o xogo: non consistindo case nunca en máis de tres ou catro liñas, son capaces de transmitir e ocultar a un tempo a información que precisamos, ambientar o día a día da vida no barco, sempre procurando non falar directamente ao espectador. Imitando, con acerto, os sobreentendidos e omisións que se producen no diálogo real.
Hai, moi decote, pequenas anécdotas vitais agochadas no fondo da escena, sen reclamaren protagonismo ningún; e se antes etiquetaba Return of the Obra Dinn como traxedia, é asemade unha peza costumista. Quizais, precisamente, é nos momentos nos que esta segunda vertente sobrancea cando acada a maior transcendencia. Ocultos baixo o remuíño de fusilamentos, degolacións e caídas mortais aparecen instantes de xenuína empatía: eses rusos que se reprochan mutuamente teren feito trampas mentres xogan ao póker; ese rapaz noviño cuxo último desexo é transmitir a memoria do seu amigo á súa nai; o vello mariñeiro que aprende aos novatos como sacrificar unha vaca en alta mar…
A única pexa que, ao meu xuízo, é capaz de distanciar o último de Lucas Pope das súas propias expectativas é demasiado notábel como para ignorala. Precisamente aquilo que debería ser máis doado, a grande historia que un pode lograr recompoñer, é algo irregular e anecdótico. Non deixa de ser paradoxal que un guión tan capaz de traballar os silencios, as anécdotas, a vida dos figurantes…; todo, en fin, o secundario, deixe en troca espido o que ocupa o lugar principal. Isto non sería criticábel se aquela fose a súa vontade deliberada, mais parece que en todo momento existe unha tensión e unha dobre intención: retratar o sinxelo e o íntimo e reintegralo nun conxunto máis grande de alento épico. É aquí, no entanto, onde pouco máis pode ser dito, a risco de estragar algúns dos xiros máis importantes.
Abondará dicir que unha simple historia de mariñeiros e compañías de seguros, que é o que ao cabo todos viñamos buscar aquí, tería sido máis acaída que a ficción pulp que finalmente quixo ser. Até que punto diminúe este erro –que, para alén, podería ser tan só unha cuestión de gustos persoais– a grandeza do resultado é difícil de precisar, e probabelmente varíe en función do que cada un queira atopar aquí. No meu caso, un marabilloso apartado sonoro, unha estética que será tan imitada como difícil de imitar, e a agradábel –e infrecuente– sensación de que hai vida e historia por detrás do que sucede en pantalla perante nós, compénsano con creces: gloria a Arstotzka, gloria tamén ao Obra Dinn.
Artigo escrito por: Pablo Pesado
[…] enorme calidade desta obra fixo que se elevase como un dos xogos máis interesantes do 2018. Pope, creador de Papers, Please, volveu demostrar a súa enorme capacidade para dar forma a […]