Reportaxes Ruína dixital :: Como nos relacionamos co pasado?

Ruína dixital :: Como nos relacionamos co pasado?

Heródoto interrompe á misthios Kassandra xusto cando o seu barco está a piques de amarrar no primeiro porto da illa de Mesará. Con calma, ese xeógrafo grego, considerado como o pai da Historia occidental, tenta falar por enriba dos cánticos da mesma tripulación que, uns intres antes, afundía un trirreme ateniense. Heródoto coméntalle á protagonista da historia que a terra que ten diante alberga, nin máis nin menos, o que queda da civilización minoica. E esas verbas xa son unha invitación formal á exploración do xogador.

Assassin’s Creed Odyssey é un dos moitos videoxogos que adopta a ruína como un elemento central na súa arquitectura da paisaxe; un factor a ter moi en conta se lembramos que o xigantesco ecosistema que ofrece é un dos seus puntos fortes e, tamén, unha das razóns para partir desa actitude que Jorge Riveiro nomeou xogar a nada. Hai moita fermosura no feito de atoparse de golpe, sen esperalo, as ruínas do palacio de Cnosos ruína na Grecia da época, pero tamén nos nosos tempos–, os escombros dixitais da morada de Odiseo ou a tomba do mítico heroe Áyax. Pero esta fascinación pola ruína que amosa o contexto videolúdico non é, nin moito menos, nova. Coma todo produto cultural, bebe das correntes artísticas e narrativas que o preceden.

A referencia indubidábel: o Romanticismo dos séculos XVIII e XIX na súa parte literaria e pictórica. Foron os cadros de Friedrich e William Turner, por exemplo, os que empregaron a ruína coma unha forma de reflexión do pasado remoto e idealizado, moi influenciada pola nostalxia e a melancolía. Aí está a capacidade de atopar beleza na ruína e de atribuírlle un uso filosófico, de construír unha poética; era o triunfo do tempo, a vitoria da natureza sobre o ser humano. E, polo tanto, a ruína podía e debía ser contemplada e admirada, pensada e imaxinada polo seu valor estético e simbólico. Unha reivindicación en pedra.

Co Romanticismo, a ruína adoptou unha forte carga simbólica. A fascinación por elas no videoxogo é unha das herdanzas do século XIX. En fotografía, o Templo de Poseidón en Sounion, de William Turner (1834).

Porén, a importancia da ruína no videoxogo vai máis aló do contemplativo; ao incorporar ao xogador na narrativa do contexto, é imposible que non exista unha interacción entre ambos. E isto abre un abano de funcionalidades que van máis alá das hexemónicas dentro do eido cultural. A ruína ponse ao servizo da coherencia do ecosistema creado e da súa veracidade, máis aínda cando se emprega nun RPG de mundo aberto: Horizon Zero Drawn, The Witcher III, Death Stranding, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Skyrim… Unha relación, a de ruína e RPG, asentada e necesaria, onde tamén intervén a natureza coma unha peza recorrente; o xogador convértese en explorador dunha natureza que retoma o que nalgún momento foi seu, pero logo perdeu.

O historiador e investigador Alberto Venegas conceptualizou as funcións das ruínas dentro do deseño dun videoxogo: «ofrecer unha sensación de decadencia (Bloodborne, The Witcher III), servir de complemento estético (Journey) ou conter tesouros (Uncharted 4). Tres funcións herdadas do século XIX». A categorización de Venegas tamén inclúe usos que se saen desa norma, exemplificando a complexidade do videoxogo no tocante á construción das súas narrativas e dos seus espazos.

A ruína, pois, cobra aínda máis relevancia no produto videolúdico en comparación co resto de medios de expresión cultural. É necesario que o xogador teña a sensación de estar ante unha realidade en movemento, dinámica; un universo que ten unha historia previa e terá unha historia futura máis aló do xogador, e que o converte nun axente insignificante, apenas unha formiga nun contexto que lle supera en idade e tamaño e no que houbo colapsos e recuperacións estruturais. O divulgador e arqueólogo Mikel Herrán, tamén coñecido coma PutoMikel na súa canle de Youtube, sintetiza no seu vídeo Están os videoxogos obsesionados coas ruínas? estas explicacións noutras dúas funcionalidades: «engrandecer [ao xogador] no espazo» e «engrandecelo no tempo». O que está claro é que a ruína é un recurso clave na integración do xogador nun ecosistema ficticio. Xa o demostraba Tolkien: ruína e lenda, lenda e ruína para evadir ao lector e para crear o pasado e o presente de novos mundos.

A conexión entre RPG-ruína-natureza, das máis empregadas no sector. Para que o mundo creado sexa crible, o xogador debe ter a sensación de que existe unha historia previa e unha futura máis grande ca el.

Non obstante, non todas as ruínas que un atopa nun videoxogo teñen a mesma importancia narrativa. Este valor simbólico do que estamos a falar permite encher mapas con elas sen atacar á inmersión do xogador, pois ó final toda narrativa e todo compoñente estético/discursivo deben encaixar coas mecánicas e coa experiencia de usuario adecuada. Tamén a configuración espacial, tamén os escombros.  É un feito ineludible: o produto debe ser, dalgunha forma, lúdico, aínda que subxugue a fidelidade histórica ou o seu realismo. Resúmeo Venegas, aplicando isto ao Odyssey, nunha entrevista para Red abierta, de Radio 5: «as cidades que aparecen no Assassin’s Creed son parques de atraccións para que a personaxe poida saltar, subir a un edificio, pegar un salto de fe… Están feitas para que sexan recorridas pola personaxe; sacrifícase o lado histórico para ofrecer ese divertimento, ese espectáculo».

A recreación virtual

Pero aínda que o lúdico sexa o eixo do videoxogo, o propio AC tentou aproximarse á divulgación científica e histórica; é o que Ubisoft definiu coma Discovery Tour, un «cruzamento entre o mundo dos museos, o mundo da arqueoloxía e o mundo dos videoxogos», segundo o seu vídeo de presentación. Unha modalidade dentro do Origins e Odyssey que está tamén vencellada, dalgunha forma, coa ruína.

George Weidman, xornalista de videoxogos, trazou comparacións milimétricas entre os monumentos gregos e as súas recreacións dixitais en Odyssey, cun ollo moi apegado á proporcionalidade dos edificios. Aproveitando unha viaxe persoal á Hélade, Weidman comprobou e analizou a fidelidade do dixital cunha tendencia a reducir o tamaño e as distancias en favor da xogabilidade– e, de igual maneira, puxo enriba da mesa a capacidade dos videoxogos de reimaxinar a ruína real, levando ó edificio ao seu estado primixenio. Así, os ollos do espectador-xogador poden aproximarse á policromía do Partenón e das cariátides, ao tamaño da Atenea Promacos ou ao conxunto arquitectónico do Oráculo de Delfos.

Neste caso, a ruína toma consistencia virtual e viaxa do presente ao pasado, nun camiño inverso no que, en realidade, estase a construír unha nova maneira de relacionarse co tempo e a nosa historia. Seguramente, un xogador de Odyssey entenda máis e mellor o xacemento da Acrópole real unha vez paseado pola súa versión interactiva e dixital.

O videoxogo, en esencia, multiplica as funcións dos espazos asentados no noso pensamento artístico e na nosa cultura. Os novos empregos da ruína son os signos máis evidentes da complexidade desta maneira de construír historias e mundos, moi influenciada polo visual e polo literario. Mantéñense, iso si, moitos dos simbolismos desta representación directa do pasado da que tanto se falou e aínda se fala. No videoxogo, na pintura, no cine e na literatura a ruína reta a facelo mellor, a proseguir no camiño. E é, en todas as ocasións, o recordatorio constante de que o tempo gaña sempre. Ao seu ritmo, pero gaña.

Pablo J. Rañales

De Mugardos e case xornalista. Doulle caña á literatura, ós videoxogos e, de vez en cando, tamén á política. Resisto cun blog persoal e son fan de O Señor dos Aneis.